«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5

Реализация отражений с трассировкой лучей в игре — выше всяких похвал.

«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5

Эксперты технического подразделения издания Eurogamer провели анализ Ghostwire: Tokyo на PlayStation 5. Они оценили визуальные характеристики экшена, в частности, реализацию трассировки лучей, а также протестировали все шесть (восемь, десять) графических режимов, доступных на консоли. Выбрали главное из видео.

Визуальная составляющая

  • В Ghostwire: Tokyo студия Tango Gameworks перешла от использования собственного движка STEM на Unreal Engine 4. Разработчики эффективно применили возможности движка, воспользовавшись его ключевыми преимуществами, например, реализовав систему глобального освещения при помощи программной трассировки лучей в экранном пространстве.
  • Игра поддерживает отражения с аппаратной трассировкой лучей. Учитывая, что в Ghostwire: Tokyo часто идёт дождь, много мокрых поверхностей и неоновых вывесок, RT-отражения выглядят эффектно и они действительно заметны во время прохождения.
  • Обозреватели DF считают, что с отражениями с трассировкой лучей игра выглядит значительно лучше, чем без них.
«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5
«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5
  • Исключение составляют отражения на прозрачных поверхностях — они созданы с применением методики кубических карт.
  • В игре также реализованы тени с рейтресингом, но очень избирательно. В одних сценах они есть, а в других — почему-то нет. Эксперты не смогли понять, по какому принципу разработчики решали, где будут работать RT-тени, а где нет.
«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5
  • Рендеринг глобального освещения в экранном пространстве, использующем программную трассировку лучей, на PS5 происходит хуже, чем на ПК. В частности, это выражается в эффекте зернистости, который проявляется на консоли. Алекс Батталия рассказал, что не смог добиться аналогичной зернистости на ПК, какие бы настройки ни пробовал.
«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5

Режимы графики

В Ghostwire: Tokyo на PS5 доступно шесть режимов графики, которые на практике превращаются в десять, если учитывать возможность игры на дисплее с частотой обновления 120 Гц.

Режим «Качество»

В DF отметили, что определить точное разрешение в Ghostwire: Tokyo затруднительно из-за интенсивной постобработки. Однако судя по всему игра работает в режиме «качества» при 1800p. При этом в ней включена трассировка лучей, а частота кадров составляет 30 fps.

По словам экспертов, они бы порекомендовали этот режим в качестве основного, если бы не один существенный минус — неравномерное распределение кадров. Учитывая, что игра в этом режиме работает при 30 fps, нестабильный фреймпейсинг действительно может отвлекать.

Режим «Производительность»

В нём игра работает при фиксированном разрешении 1440p, по всей видимости, с использованием технологии апскейлинга AMD FSR для повышения разрешения до 2160p. В режиме не предусмотрены эффекты трассировки лучей.

Частота кадров в режиме «производительности» большую часть времени находится в пределах 55-60 fps. Однако в некоторых локациях происходят просадки вплоть до 30 fps, очевидно связанные с рендерингом конкретных объектов. Аналогичным образом частота кадров в этих сценах падает и в других режимах.

Режим «Качество и повышенный фреймрейт»

Пресеты с приставкой HFR (повышенный фреймрейт) в первую очередь предназначены для дисплеев с частотой обновления 120 Гц. В них снимается ограничение на 60 fps, за счёт чего, по замыслу разработчиков, должна достигаться повышенная плавность игрового процесса.

Однако в режиме «Качество и повышенный фреймрейт», в котором игра работает при 1080p, в среднем при 60-70 fps и с рейтрейсингом, отключается вертикальная синхронизация. В результате этого возникают многочисленные разрывы экрана, и ни о какой плавности картинки речь не идёт.

Я просто не представляю, для кого они сделали этот режим. Не пользуйтесь этим пресетом, только если вам по какой-то причине не нравятся постоянные разрывы изображения, вне зависимости от того, что бы вы не делали в игре.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry

Режим «Производительность и повышенный фреймрейт»

В этом режиме настройки идентичны предыдущему за исключением отсутствия RT-эффектов. Частота кадров при этом становится выше, но тиринг остаётся.

Режим «Качество и повышенный фреймрейт (VSync)»

Единственное отличие этого пресета от аналога — использование вертикальной синхронизации. За счёт него разрывы экрана нивелируются, но ухудшается производительность. Так, частота кадров находится в пределах 55-69 fps.

Режим «Производительность и повышенный фреймрейт (VSync)»

Аналогичная ситуация и с пресетом «производительности». Благодаря активации вертикальной синхронизации исчезает тиринг, но частота кадров уменьшается до 75-90 fps в зависимости от сцены. При этом в закрытых пространствах показатель действительно может достигать 120 fps.

«Неофициальный» режим «Качество и повышенный фреймрейт (VSync)»

На дисплеях с частотой обновления 120 Гц у игроков появляются четыре «дополнительных режима». Это те же официальные пресеты с повышенным фреймрейтом, но при условии, что пользователь отключит 120 Гц в настройках консоли, тем самым залочив частоту кадров на 60 fps.

В таком случае режимы без вертикальной синхронизации отметаются сразу, поскольку в них тиринг усиливается ещё сильнее. Однако пресеты с Vsync преображаются. Так, в режиме «Качество и повышенный фреймрейт (VSync)» почти во всех сценах, даже самых требовательных, сохраняются практически стабильные 60 fps. И это при условии включенных RT-эффектов.

В DF порекомендовали именно такой режим для всех, кто играет на дисплее 120 Гц.

«Неофициальный» режим «Производительность и повышенный фреймрейт (VSync)»

На этом пресете игрок лишается отражений и теней с трассировкой лучей, но получает более стабильную частоту кадров, которая практически никогда не опускается ниже 60 fps. Этот режим в DF посоветовали тем, кому крайне важно, чтобы показатель fps не проседал. Однако эксперты подчеркнули, что RT-эффекты в Ghostwire: Tokyo выглядят феноменально и отказываться от них не стоит.

Управление

  • Обозревателям DF не понравилось, как в игре реализовали управление при помощи контроллера. Складывается ощущение, что разработчики некорректно настроили кривые замедления и ускорения перемещения стиков.
  • В настройках есть возможность отрегулировать эти параметры, за счёт чего получается частично повысить удобство ввода.
«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5

Видео

136136
196 комментариев

Комментарий недоступен

35

Кстати игра в разы лучше елден ринга.

163

Кстати, убери Андрея Апанасика из ЧС or else

29

Ну и чё вы минусите кота, а?

В миллион раз проходить «дарк соулс в открытом мире», который даже сами же фанаты называют «дарк соулс 4», «игру от Джорджа Мартина», в которой по ощущениям от него только его инициалы в первых буквах имён персонажей — лучше, чем хоть разок в жизни вылезти из панциря в котором поглощаете однообразные самоповторяющиеся и клешированные игры и попробовать что-то принципиально новое?

8

И тебя с возвращеием

1

Ну в отличие от элден ринг, в гоствар хотя бы захотелось мне сыграть)

1