Геймдиректор Returnal о её сложности: «Игра создавалась с расчётом на то, что игроки будут умирать»

По его словам, сюжет бы воспринимался иначе, будь игра легче.

Геймдиректор Returnal о её сложности: «Игра создавалась с расчётом на то, что игроки будут умирать»

О подходе студии Housemarque к сложности во время работы над roguelike-экшеном рассказал в интервью для подкаста PS I Love You XOXO Гарри Крюгер, руководившей разработкой.

По его словам, вопрос «золотой середины» в этом плане всегда будет одним из самых важных, но решение проблемы всегда зависит от конкретной игры. Крюгер отметил, что в компании ничего не имеют против настроек сложности, так как они были в их предыдущих релизах. Однако в Returnal им места не нашлось.

Сюжет и геймплей в Returnal неразделимы. И даже наша героиня, Селина, она говорит о том, как снова и снова погибает, как всё настроено против неё, что перед ней непреодолимые препятствия. Она как бы погружается в безумие из-за того, с какими испытаниями столкнулась. А её испытания — это испытания игрока.

И думаю, что если бы у вас была возможность взять босса нахрапом, без каких-то трудностей или постоянно идти из сюжетной точки «А» в точку «Б», «В» и так далее… В таком случае возник бы определённый диссонанс. Ведь игра говорит вам, до чего это трудно, но не оказывает вам никакого сопротивления.

Гарри Крюгер, геймдизайнер

По словам геймдиректора, от уровней сложности отказались в том числе из-за roguelike-формата игры, благодаря которому один «забег» может оказаться ощутимо легче остальных из-за найденного оружия и бонусов.

Крюгер подчеркнул, что вся концепция игры и её сюжет были построены на том, с какими тяжёлыми испытаниями должен столкнуться игрок. И отметил, что с каждой смертью в мире всегда что-то изменяется, поэтому забег на «одной жизни» был бы неполноценным с точки зрения нарратива.

Returnal создавалась с расчётом на то, что игроки будут много умирать. Я уже упоминал о «Башне Сизифа», но то же самое относится и к основной игре: чем больше вы умираете, тем больше игра «раскрывается» перед вами.

Появляются новые предметы в самом начале, новые катсцены в доме, новые аудиозаписи… Игра развивается, она реагирует на то, как вы боретесь с трудностями.

Так что если бы вам удалось, допустим, пройти весь первый акт, первые три биома, не умерев ни разу, то вы бы не увидели всех сюжетных моментов из этого акта. И большинство людей такое бы только больше запутало.

Гарри Крюгер, геймдизайнер

Returnal вышла на PlayStation 5 в апреле 2021-го, а почти год спустя для неё выпустили крупное обновление с режимом «Башня Сизифа», а также кооперативом.

В апреле 2022 года Returnal получила главный приз BAFTA Games Awards, а также ещё четыре награды.

Материал дополнен редакцией
4343
44 комментария

последнего босса, необходимого для одной из концовок, убили всего лишь 23,8% игроков.Так это же вполне себе нормальная цифра.

34
Ответить

Это даже много. Платина в TLOU2 - 4.1%, Призрак Цусимы - 13.6%

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

игра создавалась с расчётом, что игроки будут умирать

Надеюсь он не про реальных людей

12
Ответить

Игра, рассчитанная на то, что её будут проходить несколько поколений, чтобы анализировать поведенческие паттерны и всякую бигдату.

1
Ответить

«Игра создавалась с расчётом на то, что игроки будут умирать»Миядзаки (Dark souls)

8
Ответить

Рогалик создавался с расчётом на то, что игроки будут умирать? Невероятно! Новое слово в жанре!

🔥🔥🔥 Очередная победа лучшей платформы 🔥🔥🔥

💪 Лучшая консоль
💪 Лучшие игры
💪 Лучшие разработчики
💪 Лучшая сложность

И всё это без ерунды подписочной!

6
Ответить