Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

Давайте перестанем измерять игры часами.

Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

20 октября продюсер Battlefront II рассказал, что кампания игры длится всего 5-7 часов. Для опытных игроков это означает 4 часа, а то и меньше.

И, несмотря на то, что в шутере есть мультиплеер, тут же появились пользователи, посчитавшие, что игру такой протяжённости лучше не покупать на старте, а в идеале — забрать по подписке Origin Access через год после релиза.

На фоне идущей в последние дни дискуссии о потенциальном исчезновении с рынка одиночных ААА-игр это выглядит особенно странно.

Игроки не только требуют, чтобы игры постоянно становились красивее, поднимая тем самым стоимость разработки и подстёгивая введение агрессивных способов монетизации, но и просят оправдывать свои деньги увеличенным хронометражем.

Я никогда не слышал, чтобы кто-то сказал «В этой игре действительно глубокий сценарий, она стоит любых денег!» или «Разработчики вложились в фотограмметрию — держите мои две тысячи рублей!» Нет, все говорят только о часах на прохождение

Я никогда не понимал, зачем люди вообще измеряют качество игр хронометражем. Одно дело — когда речь идёт о маркетинге, и какая-нибудь Ubisoft хвастается, что по предзаказу вы получите часовую миссию, но совсем другое — сами покупатели.

В мире очень мало игр, которые становятся лучше, если их растянуть во времени. Большинству из них это вредит. Свежий пример — Shadow of War. Всю эту неделю я пытался её закончить, а она продолжалась и продолжалась.

Мне понравилась эта игра, но спустя 30 часов кампании она превратилась в работу, и я просто без каких-либо пауз запускал миссию за миссией, чтобы наконец-то увидеть конец третьего акта и со спокойной душой пойти смотреть настоящую концовку на YouTube.

И эта проблема касается даже игр уровня третьего «Ведьмака». С ним я входил в такое состояние дважды — в конце основной кампании и в конце «Крови и вина». В обоих случаях я просто устал скакать на Плотве, устал ходить по следам и уж точно устал от простенькой боёвки, которая лишь поначалу казалась приемлемой.

Я нёсся по сюжету только с одним желанием — скорее увидеть финальные титры

У 99% студий просто нет столько идей и ресурсов, чтобы держать внимание игроков дольше пары десятков часов, но теперь они всё чаще раздувают свои игры, чтобы те выглядели ценнее в глазах покупателей. В Shadow of War, например, можно было ограничиться захватом двух крепостей, а всё остальное отдать эндгейму — для тех, кому не надоело.

Но нет — Monolith раздувала пузырь, чтобы хвастаться в интервью своей огромной игрой. И я бы даже не сказал, что лутбоксы как-то меняют дело: больше всего времени игра прожгла, пока я выбивал очки умений, которые за деньги не купишь. А вот добыча лута и орков, напротив, была весёлым занятием.

Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

У «Ведьмака» ситуация, конечно, лучше, потому что он оправдывает свою протяжённость насыщенной историей, но это, скорее, исключение из правил. А ведь уже 27-го октября выходит очередной Assassin's Creed, зачем-то растянутый до 50-часовой ролевой игры. И при всей моей любви к серии у меня нет сомнений в том, что контента там на самом деле едва ли хватит на половину этого времени.

Теперь я с нежностью вспоминаю времена, когда Sony могла себе позволить выпустить за полную стоимость пятичасовую The Order: 1886. Да, два часа в этой игре стоили как бутылка неплохого виски, но абсолютно всё в ней сияло своей дороговизной, а большинство приёмов и локаций использовались только по одному разу.

Теперь такого качества короткие одиночные кампании мы видим разве что в Call of Duty. И даже Uncharted к четвёртой части добралась до солидных 15 часов, чтобы игроки уж точно не ныли на форумах. Но какой ценой? Конечно же, затянутыми сегментами в открытых локациях.

Чувство меры разработчиков для меня стало серьёзным плюсом, а затянутость — тем, что может перечеркнуть впечатления от хорошей игры. Скажем, Hellblade я готов простить многое, потому что она закончилась ровно в тот момент, когда надоела. И я бы не пожалел, если бы заплатил за неё даже полные 60 долларов. Я готов поощрить разработчиков, уважающих моё время.

Когда меня спрашивают, какая у меня любимая игра за последние годы, я первым делом задумываюсь об Inside. Исходя из её качества, стиля и внимания к деталям, на неё бы вполне можно было поставить цену повыше. Но игроки сказали бы: «Всего четыре часа? Нет, спасибо».

Поэтому индустрия переходит на выпуск «губок» вроде Destiny 2 и Assassin's Creed: Origins, за время прохождения которых несколько лет назад можно было освоить пять или шесть игр. Из-за этой тенденции у нас и выбора становится меньше: почти все большие издатели со следующего года сокращают количество релизов.

В этом есть какая-то вселенская горечь — когда мы распоряжаемся деньгами, руководствуясь не качеством и силой впечатлений, которые получим, а временем, которое ни о чём не говорит.

12K12K открытий