[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 256, "likes": 165, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "11714", "is_wide": "" }
Вадим Елистратов
11 586

Затянутость одиночных игр — не меньшая проблема, чем лутбоксы

Давайте перестанем измерять игры часами.

Поделиться

В избранное

В избранном

20 октября продюсер Battlefront II рассказал, что кампания игры длится всего 5-7 часов. Для опытных игроков это означает 4 часа, а то и меньше.

И, несмотря на то, что в шутере есть мультиплеер, тут же появились пользователи, посчитавшие, что игру такой протяжённости лучше не покупать на старте, а в идеале — забрать по подписке Origin Access через год после релиза.

На фоне идущей в последние дни дискуссии о потенциальном исчезновении с рынка одиночных ААА-игр это выглядит особенно странно.

Игроки не только требуют, чтобы игры постоянно становились красивее, поднимая тем самым стоимость разработки и подстёгивая введение агрессивных способов монетизации, но и просят оправдывать свои деньги увеличенным хронометражем.

Я никогда не слышал, чтобы кто-то сказал «В этой игре действительно глубокий сценарий, она стоит любых денег!» или «Разработчики вложились в фотограмметрию — держите мои две тысячи рублей!» Нет, все говорят только о часах на прохождение

Я никогда не понимал, зачем люди вообще измеряют качество игр хронометражем. Одно дело — когда речь идёт о маркетинге, и какая-нибудь Ubisoft хвастается, что по предзаказу вы получите часовую миссию, но совсем другое — сами покупатели.

В мире очень мало игр, которые становятся лучше, если их растянуть во времени. Большинству из них это вредит. Свежий пример — Shadow of War. Всю эту неделю я пытался её закончить, а она продолжалась и продолжалась.

Мне понравилась эта игра, но спустя 30 часов кампании она превратилась в работу, и я просто без каких-либо пауз запускал миссию за миссией, чтобы наконец-то увидеть конец третьего акта и со спокойной душой пойти смотреть настоящую концовку на YouTube.

И эта проблема касается даже игр уровня третьего «Ведьмака». С ним я входил в такое состояние дважды — в конце основной кампании и в конце «Крови и вина». В обоих случаях я просто устал скакать на Плотве, устал ходить по следам и уж точно устал от простенькой боёвки, которая лишь поначалу казалась приемлемой.

Я нёсся по сюжету только с одним желанием — скорее увидеть финальные титры

У 99% студий просто нет столько идей и ресурсов, чтобы держать внимание игроков дольше пары десятков часов, но теперь они всё чаще раздувают свои игры, чтобы те выглядели ценнее в глазах покупателей. В Shadow of War, например, можно было ограничиться захватом двух крепостей, а всё остальное отдать эндгейму — для тех, кому не надоело.

Но нет — Monolith раздувала пузырь, чтобы хвастаться в интервью своей огромной игрой. И я бы даже не сказал, что лутбоксы как-то меняют дело: больше всего времени игра прожгла, пока я выбивал очки умений, которые за деньги не купишь. А вот добыча лута и орков, напротив, была весёлым занятием.

У «Ведьмака» ситуация, конечно, лучше, потому что он оправдывает свою протяжённость насыщенной историей, но это, скорее, исключение из правил. А ведь уже 27-го октября выходит очередной Assassin's Creed, зачем-то растянутый до 50-часовой ролевой игры. И при всей моей любви к серии у меня нет сомнений в том, что контента там на самом деле едва ли хватит на половину этого времени.

Теперь я с нежностью вспоминаю времена, когда Sony могла себе позволить выпустить за полную стоимость пятичасовую The Order: 1886. Да, два часа в этой игре стоили как бутылка неплохого виски, но абсолютно всё в ней сияло своей дороговизной, а большинство приёмов и локаций использовались только по одному разу.

Теперь такого качества короткие одиночные кампании мы видим разве что в Call of Duty. И даже Uncharted к четвёртой части добралась до солидных 15 часов, чтобы игроки уж точно не ныли на форумах. Но какой ценой? Конечно же, затянутыми сегментами в открытых локациях.

Чувство меры разработчиков для меня стало серьёзным плюсом, а затянутость — тем, что может перечеркнуть впечатления от хорошей игры. Скажем, Hellblade я готов простить многое, потому что она закончилась ровно в тот момент, когда надоела. И я бы не пожалел, если бы заплатил за неё даже полные 60 долларов. Я готов поощрить разработчиков, уважающих моё время.

Когда меня спрашивают, какая у меня любимая игра за последние годы, я первым делом задумываюсь об Inside. Исходя из её качества, стиля и внимания к деталям, на неё бы вполне можно было поставить цену повыше. Но игроки сказали бы: «Всего четыре часа? Нет, спасибо».

Поэтому индустрия переходит на выпуск «губок» вроде Destiny 2 и Assassin's Creed: Origins, за время прохождения которых несколько лет назад можно было освоить пять или шесть игр. Из-за этой тенденции у нас и выбора становится меньше: почти все большие издатели со следующего года сокращают количество релизов.

В этом есть какая-то вселенская горечь — когда мы распоряжаемся деньгами, руководствуясь не качеством и силой впечатлений, которые получим, а временем, которое ни о чём не говорит.

#мнения

Статьи по теме
Геймдизайнер Wolfenstein II вступил в дискуссию об упадке одиночных AAA-игр
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться