[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043f\u0438\u0440\u0430\u0442\u0441\u0442\u0432\u043e","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 449, "likes": 149, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11944" }
Андрей Верещагин
22 917
Gamedev

«Больше половины пользователей спиратили мою игру»

Как скачивание нелегальных копий отражается на инди-разработчиках.

Поделиться

В избранное

В избранном

Основатель студии Unbound Creations Якуб Каштальски (Jakub Kasztalski) в блоге на сайте Gamasutra порассуждал о том, что стоит делать независимым разработчикам игр с пиратством и как к нему нужно относиться.

Я пиратил игры. Когда ты растёшь в Польше после падения коммунистического режима, «пиратские» рынки — это единственное место, где ты мог достать новые релизы. В магазинах выбор был невелик, а игры стоили дорого, поэтому покупали их редко. Так всё тогда и работало. Никого даже не волновало, что половина контрафакта была на русском языке.

Конечно, ситуация изменилась, когда я стал заниматься разработкой и понял, что поступаю как лицемер. Но я также знал, что бороться с пиратством невозможно. Большие студии тратят миллионы на крутые DRM-защиты, которые взламывают в течение недели. Так чего мог добиться я — простой инди-разработчик?

Я решил сосредоточиться на том, чтобы поддерживать людей, покупающих мои игры, даже если это сделает последние легко доступными для пиратства. Ведь как говорил Гейб Ньюэлл, лучший способ победить — это дать людям лучший опыт, чем тот, что они получат от «пиратских» игр.

Моя игра — Headliner. Это маленькая, злободневная адвенчура о СМИ, где вы контролируете национальные новости и ваши решения оказывают влияния на карьеру, общество и семью. Через три недели после релиза в нескольких сообществах разработчиков в интернете я рассказал о том, что Headliner спиратили 52,45% игроков.

Половина из тех, кто оставлял комментарии под моей записью интересовались, как я об этом узнал. Это несколько удивило меня, ведь сейчас все подключены к интернету и не надо быть семи пядей во лбу, чтобы получить подобную информацию.

Дело в том, что в игре несколько разных вариантов финала. Вы можете поделиться своим результатом. Здесь и начинается магия. Игра просто отправляет данные с сервера куда-то так, чтобы легко было узнать, в легальную копию играл пользователь, или нет. Так как Steam — это единственная платформа, на которой Headliner распространяется, достаточно было проверить, запущен ли Steam API.

Однако замечу, что игре для запуска на самом деле не требуется Steam, поэтому некоторые из «пиратов» могут таковыми и не быть. Тем не менее, я не заявлял, что моя игра лишена DRM, а играя вне Steam пользователь не получает такие драгоценные достижения. Поэтому я ставлю на то, что моя статистика достаточно верна.

По крайней мере, хоть кто-то поиграл в неё

Такой комментарий неминуемо появляется в большинстве обсуждений проблемы пиратства. «Разве вы не рады, что хоть кто-то поиграл в вашу игру?» Обычно я скромно кивал и улыбался таким вопросам. Однако они продолжали всплывать в моей голове, не хотели покидать её до тех пор, пока я не осознал: «Это глупо».

Нет, я не рад тому, что хоть кто-то играет в мою игру, которую он получил бесплатно. Что это говорит обо мне? Я действительно должен так низко ценить себя и свою работу, чтобы верить, что всё это ничего не стоит? Если бы я не считал, что мои игры стоят того, чтобы в них играли, я бы распространял их бесплатно. Так я и делал.

На Headliner я потратил более года упорного труда и несколько тысяч долларов. Это не говорит о том, что игра получилась хорошая и в неё стоит играть. Но это даёт мне право надеяться. Да, рынок инди-игр страдает от низкопробных проектов и многие из ассетов не должны вообще продаваться. Но даже если так, кучка разработчиков, чьи стандарты очень низки, не должны тянуть нас всех за собой.

Некоторые из независимых разработчиков поделились со мной своей статистикой, и я увидел, что пиратство везде. Я не могу сказать, насколько в общем высоки мои показатели, но, по крайней мере, с Headliner обошлись лучше, чем с World of Goo, которую нелегально скачали 90% пользователей.

Не так давно было опубликовано исследование, в котором говорится, что пиратство на самом деле способствует продажам. Само исследование получилось достаточно убедительным, но оно основано на добровольном опросе. С другой стороны, ребята с YouTube-канала Extra Credits отмечали, что демо-версии негативно сказывается на продажах. Касается ли это «пиратов», или хотя бы тех, кто нелегально скачивает игру, чтобы «посмотреть»? Что насчёт небольших инди-проектов, где «пиратское демо», по сути, значит, половину игры?

Честно говоря, я не знаю. По крайней мере, пока у нас не будут результаты большего количества исследований, сказать сложно. Но даже в таком случае, это, возможно, тот вопрос, на который мы никогда не получим чёткого ответа. Верно лишь одно: пиратство никуда не денется.

Как я обошёлся с «пиратами»

Я знал, что мою игру будут незаконно скачивать, и приготовился. Я не делал ничего такого же жестокого, как разработчики Batman: Arkham Asylum, где в пиратской версии под контроль игрока попадал простой противник, вместо Бэтмэна. Я помнил об аналогичном случае, вылившимся в то, что «пираты», которые не поняли такой «защиты», оставляли гневные отзывы об игре.

Вместо этого я выбрал более простой и позитивный подход — поблагодарил «пиратов» за то, что они играют, и попросил их поддержать меня. Вот так выглядит титульный экран, если вы незаконно скачали Headliner.

Сразу к делу и очень честно. К сожалению, я не подумал о том, чтобы отслеживать нажатие кнопки и не знаю, сколько человек кликнули на неё. Кроме того, в пиратских версиях присутствуют несколько бонусных статей, рассказывающие историю об инди-игре, бешеными поклонниками которой стали люди, скачавшие её нелегально.

В 2013 году, когда я наткнулся на ссылку с моей первой взломанной «пиратами» игрой, я действительно улыбнулся. Я посчитал это небольшим успехом. Не то, что в неё играют незаконно, но то, что кто-то потратил время, чтобы взломать её и выложить на торренты.

Я знал, что игру будут скачивать незаконно, и почти ничего не мог с этим поделать. Я сам был «пиратом» в детстве, поэтому понимаю, как они думают. Особенно в дни бесконечных распродаж. Один из пользователей Steam в своём отзыве на Headliner, которая стоит 2,99 доллара, посоветовал дождаться распродажи. Это поразило меня больше, чем пиратство.

В заключение я бы сказал, что нелегальные копии будут скачивать всегда. Лучшее, что могут сделать небольшие инди-команды, это переманить «пиратов» на свою сторону.

#мнения #инди #пиратство #золотойфонд

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться