Если использовать тайловые текстуры для покрытия больших поверхностей, то довольно быстро появится проблема — паттерны в изображении будут повторяться. Специалисты Unity Lab Томас Делиот и Эрик Хейц в 2019 году опубликовали метод текстурирования, который позволяет избежать этой проблемы, — процедурное стохастическое (случайное) текстурирование.
Ну вот. Рассказали про область применимости, так теперь хочется увидеть, как это будет работать с текстурой кирпичной кладки или любой другой "неподходящей" текстурой)
Комментарий недоступен
А зачем это делать с кирпичами? Или ты отбалды сказал? Пруф оф концепт такого подхода у тебя есть? Примеры из игр, а не демо? Ну реально. Очередной свергатель режимов. Наш рендер держит 1000 источников света с тенями. А 1001 не держит? Тупые лохи, ахахахах! Еще лайков нахватешь щас. Мдэ.... Это максимум для затайливания чего-либо. Откуда кирпичная кладка, когда её всегда делали униками....
Комментарий недоступен
А мне больше интересно, будет ли оно работать в последней версии Unity.
Комментарий недоступен
Для всяких кирпичных и каменных кладок желательно писать отдельный алгоритм генерации.