При написании нарратива геймдизайнеры часто забывают о том, что игры являются аудиовизуальным средством. Не нужно полагаться только на слова, чтобы передать свое повествование. Ваш нарратив все время дополняют визуальные и звуковые эффекты. Они также как и текст создают атмосферу. При написании диалогов обращайте внимание на то, с какой интонацией он будет произнесен, и как можно усилить подачу, например, музыкой на заднем плане или каким-то происходящим событием во время диалога. Это позволит сократить объем твоего текста.
Ну что же...
В геймдеве нарратив служит для того чтобы передать настроение, не прерывая игровой процесс, и вдохнуть жизнь в свою повествовательную линию.
Возможно, нарративный дизайнер отвечает ещё и непосредственно за создание этой самой повествовательной линии? Что слегка опережает создание настроения и вдыхание жизни.
При написании нарратива геймдизайнеры часто забывают о том, что игры являются аудиовизуальным средством.
Честно говоря, очень сомнительный тезис. То есть вы утверждаете, что специалисты, работающие над созданием сюжета, персонажей и мира проекта забывают, что игры - это аудиовизуальное средство? Да, многие страдают графоманией и прописывают изначально гораздо больше информации, чем в итоге войдет в игру, но о том, над чем именно работает команда - над игрой - никто не забывает. Только если это не начинающий разработчик без опыта.
Короче, гугл-таблицы - наше все.Ох-ах... Даже при повсеместном распространении гугл-таблиц, называть их нашим всем - это прям боль и печаль. Не важно, в чем вы храните идеи для себя - главное, чтобы прослеживалась структура. В чем хранить идеи для команды - решайте уже непосредственно с командой, ведь удобно работать должно быть всем.
В целом, материал любопытный, но имхо оформление в стиле записок Йоды - такое себе. Инверсия здорово смотрится для одного персонажа, но получение информации из текста она, конечно, затрудняет.
Как правило, в начале работы у нарративщика уже есть вводные данные - как минимум, жанр игры, кор-механики, возможно - сеттинг или задатки сюжета. И его задача - превратить имеющиеся вводные во что-то цельное и адекватное.
Вот пара тезисов, которые пригодятся начинающему нарративщику. Частично совпадают с вашим текстом, частично - нет.
Работайте от общего к частному. Сперва придумайте интересный сеттинг, впишите в него какой-то конфликт, в конфликт впишите персонажей, персонажам пропишите характеры, действия, привычки... Это не аксиома, а скорее рекомендация относительно простоты разработки и приоритетов. Будет обидно придумать здоровский сеттинг с десятком страниц лора, а потом понять, что ваш стим-панк не подходит для матч-3, над которой вы работаете.
Задавайте вопросы и критически смотрите на свою работу. Как и во всех других профессиях глаз порой "замыливается" и очевидные для вас вещи могут показаться всем остальным совершенно ненужными или лишними. И наоборот - вопрос, который терзает вас десятки часов, может решить случайный человек буквально за несколько минут.
Смотрите, учитесь, совершенствуйтесь. Во многом работа нарративного дизайнера зависит от его собственного кругозора. Работаете над фэнтези игрой? Штудируйте схожие по тематике проекты, смотрите фильмы, играйте в игры. Да, не все идеи вам пригодятся, но даже компиляция уже существующих вещей может подарить нечто поистине интересное и уникальное. Ну и в целом ознакомьтесь с тематическими статьями на тему нарратива в книгах, играх, фильмах.
Только если это не начинающий разработчик без опыта.Только если это не профи который думает ТОЛЬКО о монетизации проекта :D
Реально благодарю за столь развернутый комментарий. У меня было несколько вариантов с какой стороны подойти к этой статье. Решил остановиться на варианте "для начинающих", работающих в маленькой команде - именно такое представление я сформировал для себя когда писал. Но на будущее я бы с радостью подготовил материал "для опытных", так сказать с позиции дизайнера, работающего над крупным проектом. И информацию из комментария я бы с вашего позволения заюзал в будущем (конечно же со ссылкой)
Интересно, где находится черта за которой нарратив уже становится необходим? Т.е. например Тетрису или Пасьяну никакой предыстории или повествования не нужно. А вот для игр типа Марио уже как правило заморачиваются над повествовательной частью. Т.е. почему игровой процесс Марио перестает быть самодостаточным и для него требуется какое-то дополнительное обоснование? Что было бы, если God of War была изначально игрой без повествования? Стала бы эта игра сама по себе значительно хуже?
Игры с годами становятся сложней, а нарративная составляющая добавляет разнообразия. Вы сможете получать удовольствие от условного Марио или Бога Войны и без сюжета, при условии что игры цепляют своей кор-механикой/графикой/звуковым сопровождением или вовсе вызывают, допустим, синдром утенка. Но если вас цепляет ещё и сюжет/персонажи/лор, то это дополнительный плюс в копилку. Ведь играя в игру вы постоянно взвешиваете её плюсы и минусы, возможно, даже неосознанно. И как только минусов становится больше или их "вес" перевешивает таковой у плюсов, вы отвалитесь из проекта. А следовательно - получите негативный опыт, не купите следующий проект или пару микротранзакций и не принесете доход разработчику в дальнейшем.
Есть такая штука "приостановка неверия" и "погружение" - это ужасающе важная часть в любой произведение про более менее реальных персонажей.
Можно пройти Дарк соулз не поняв что у него за сюжет, избранная нежить какая то, колокола, боги драконы, какая то эпоха огня...
А можно разобраться что же там НА САМОМ ДЕЛЕ ПРОИСХОДИТ.
Да можно проходить игры без наратива, или игнорируя его. Но когда мы понимаем что там в выдуманном мире происходит. История становится чуть более личной, Это цепляет и запоминается гораздо больше и приносит эмоции.
Вот о важности наратива - можно вот этот вот ролик послушать - на основе Морровинда...
https://www.youtube.com/watch?v=h4quTm2Z2Zo
Разница между НАРАТИВОМ и его отсутствием - это как между просмотром сериалом с единой сюжетной аркой и просмотром ситкома - где персонажи живут вне времени и пространстве и не знают что было в других сериях.
Думаю что за HAPPATUB, а это шрифт такой)