Hella World: Full Meta Alchemist​

Сегодня мы будем говорить про супер абстрактные вещи и метагейм, так что держитесь за свои подштанники, чтобы не сорвало ветром одиозности! Настоятельно советую прочитать прошлую главу, чтобы у вас было представление в том, что за ужас мы тут творим.

Видеоигры — очень молодая индустрия, непаханое поле возможностей и огромный плацдарм для экспериментов. К сожалению, в игровую индустрию быстро пришли большие деньги, и подавляющее большинство проектов стали создаваться с оглядкой на массовость и окупаемость, что неминуемо привело к окукливанию игровых трендов и формированию парадигм, без которых невозможно представить большую современную видеоигру. К счастью, упрощение и доступность игровых движков привели к буму инди-движения, которое не может конкурировать с ААА-проектами в масштабах и детализации, и ради выживания должны постоянно экспериментировать, искать новые фишечки и ломать старые устои. Этим мы сегодня и займёмся!

Trivia

Любую активность, происходящую в игре, можно отнести к одному из пяти уровней масштаба, в порядке возрастания:

  1. Инпут. Игрок взаимодействует с игровым девайсом: нажимает кнопку на геймпаде, вводит голосовую команду, мотает головой в VR-шлеме, и т.д.
  2. Действие. Игра принимает инпут игрока, и происходит реакция: кастуется файерболл, открывается меню, вращается камера, и т.д.
  3. Событие. В ответ на действие игрока происходит какое-то целостное событие: взрывается бочка, открывается дверь, съедается еда, и т.д.
  4. Цель. Из последовательности событий состоят цели, большие и маленькие: спасение деревни от врагов, сопровождение каравана до лагеря, изучение древнего знания, и т.д.
  5. Сюжет. Всё вышеперечисленное изменяет (или нет) состояние вещей в игровом мире и дополняет всё, что происходит в игровой вселенной. Таким образом формируется сюжет, т.е. последовательность взаимосвязанных историй игрового мира.

Строго говоря, только инпут принадлежит игроку, а все внутриигровые события, само собой, происходят с игровым персонажем. Но благодаря такому феномену, как приостановка неверия, игрок втягивается в происходящее на экране, начинает ассоциировать себя с персонажем, и проецирует весь игровой опыт на себя. Поэтому, зачастую в голове у игрока нет чёткого разделения на Я-Игрок и Я-Персонаж. То есть, не «Мой персонаж завалил босса», а «Я завалил босса». К тому же, когда игрок входит в состояние потока, он вообще перестаёт думать об инпуте, о том, какие кнопки ему нажимать, и держит в голове только активности более высоких уровней.

​К сожалению, срач «сюжет vs нарратив» переносится на другой день<br />
​К сожалению, срач «сюжет vs нарратив» переносится на другой день

Безусловно, это супер абстрактная модель. Да, можно долго спорить, что, например, выполнение квеста — это одновременно действие, событие и цель. Или приводить доводы, что «Событие» — неподходящее название для этого уровня, т.к. событием можно назвать вообще что угодно, от инпута до сюжета. Само собой, чёткой границы между уровнями нет, и всё зависит от интерпретации конкретного человека. Тем не менее, это не мешает нам довольно просто натянуть на эту пирамиду большинство современных игр, независимо от жанра:

Большинство игр, но не все.

Hella Narrative

В Hella World игрок берёт на себя роль графического дизайнера, и, взаимодействуя с внутриигровой ОС, должен создавать различного рода полиграфию для клиентов. Всё происходящее игрок видит от первого лица, из глаз персонажа, который в свою очередь на протяжении всей игры постоянно видит себя в отражении экрана.

Why are we still here? Just to suffer?<br />
Why are we still here? Just to suffer?

Это настолько размывает все границы между этими двумя личностями, что все уровни взаимодействия с игрой дублируются. Даже инпут происходит и у игрока, и у персонажа. Игрок двигает своей мышью в реальном мире — игровой персонаж двигает своей, цифровой. Игрок читает письмо от клиента — персонаж на это письмо отвечает. Игрок зарабатывает деньги — персонаж их тратит. Выходит, у нас есть две пирамиды игровых взаимодействий, работающих параллельно.

Hella World: Full Meta Alchemist​

Теперь следите за руками:

А что, если мы объединим эти две модели так, чтобы две наши личности — персонаж и игрок — слились воедино, в новую сущность, которая станет чем-то бо́льшим, чем их дуэт по-отдельности?

FUSION!

Итогом всего этого становится симбиоз, при котором игрок перестаёт отождествлять себя с игровым персонажем, и сам перемещается в игровой мир, напрямую взимодействуя с ним. Это даёт невиданную доселе тактильность ощущений, заставляя тебя "really feel like a batman"

Кто тут накодзимил?<br />
Кто тут накодзимил?

Но ничто не ново под луной. Разработчики игр уже много раз пробивали четвёртую стену, общаясь с игроком напрямую или через игровых персонажей. Чего стоит одна только The Stanley Parable, где авторы с головой нырнули в метагейм, создав игру с самосознанием, игру, которая отдаёт себе отчёт в том, что это игра, и какие в ней самой существуют правила и условности. Также хочу отметить ещё пяток игр, которые пробивают незримую завесу монитора и создают связь игрока и игры напрямую:

  • Deadpool, само собой
  • Trover Saves the Universe:
  • Undertale
  • Мор. Утопия
  • There is No Game

Какие ещё проекты, заигрывающие с четвёртой стеной, вы знаете? Пишите в комментариях! А у меня на этом всё. Увидимся в четвёртой главе, в которой я подробнее буду говорить о персонаже нашей игры и о том, что с ним вообще происходит

1010
5 комментариев

Интересная классификация активностей. Сами разработали, или где-то можно подробнее почитать?

1
Ответить

На самом деле, я недавно смотрел лекцию одного известного курса по геймдизайну, и там было какое-то очень невнятное разделение на средства правила и цели. Я какое-то время полыхал праведным гневом, а потом решил на бумаге сформулировать то, что у меня в голове было, и получилась вот эта модель. Может, я её и подсмотрел где-то раньше, не припомню.
Тут главная штука в том, что разные модели позволяют точечно рассматривать разные аспекты геймдизайна. Мне показалось, что такой пирамидкой удобно пользоваться для анализа симбиоза Игрок-Персонаж. Но прям на какую-то истину в последней инстанции я, конечно, не претендую. Мы тут все варимся в первичном бульоне буквально, индустрия оч юная. Так что любые интерпретации имеют место быть

1
Ответить

Doki Doki Literature Сlub же. Ну и отдельных шуток на грани проламывания четвёртой стены (от портрета Кармака в старом Думе до прогоревшей студии в Disco Elysium) много где хватает, как и заигрывания с игроком в духе "смотри, главный герой вот буквально точно такой же, как и ты" (Бесконечное Лето, например). А конкретно приём с выдачей игроку ровно того же интерфейса, перед которым сидит персонаж, я видел в Duskers и некоторых работах Zachtronics (Shenzen IO, TIS-1000).

1
Ответить

Топовая подача информации, пост в закладки отправился. Круто накодзимил!

1
Ответить