Строго говоря, только инпут принадлежит игроку, а все внутриигровые события, само собой, происходят с игровым персонажем. Но благодаря такому феномену, как приостановка неверия, игрок втягивается в происходящее на экране, начинает ассоциировать себя с персонажем, и проецирует весь игровой опыт на себя. Поэтому, зачастую в голове у игрока нет чёткого разделения на Я-Игрок и Я-Персонаж. То есть, не «Мой персонаж завалил босса», а «Я завалил босса». К тому же, когда игрок входит в состояние потока, он вообще перестаёт думать об инпуте, о том, какие кнопки ему нажимать, и держит в голове только активности более высоких уровней.
Интересная классификация активностей. Сами разработали, или где-то можно подробнее почитать?
На самом деле, я недавно смотрел лекцию одного известного курса по геймдизайну, и там было какое-то очень невнятное разделение на средства правила и цели. Я какое-то время полыхал праведным гневом, а потом решил на бумаге сформулировать то, что у меня в голове было, и получилась вот эта модель. Может, я её и подсмотрел где-то раньше, не припомню.
Тут главная штука в том, что разные модели позволяют точечно рассматривать разные аспекты геймдизайна. Мне показалось, что такой пирамидкой удобно пользоваться для анализа симбиоза Игрок-Персонаж. Но прям на какую-то истину в последней инстанции я, конечно, не претендую. Мы тут все варимся в первичном бульоне буквально, индустрия оч юная. Так что любые интерпретации имеют место быть
Doki Doki Literature Сlub же. Ну и отдельных шуток на грани проламывания четвёртой стены (от портрета Кармака в старом Думе до прогоревшей студии в Disco Elysium) много где хватает, как и заигрывания с игроком в духе "смотри, главный герой вот буквально точно такой же, как и ты" (Бесконечное Лето, например). А конкретно приём с выдачей игроку ровно того же интерфейса, перед которым сидит персонаж, я видел в Duskers и некоторых работах Zachtronics (Shenzen IO, TIS-1000).
Топовая подача информации, пост в закладки отправился. Круто накодзимил!