Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Привет! Меня зовут Артём, я работаю гейм-дизайнером и по долгу службы изучаю игровую индустрию под самыми разными углами. В подкасте “Очки опыта” я рассказываю интересные истории из мира видеоигр и пытаюсь понять: “А какой опыт можно из этих самых историй извлечь?”.

Это третий выпуск подкаста, и в данной статье представлена его текстовая версия. Но если вам удобнее послушать аудио, то welcome на любую из платформ ниже:

Поехали!
Поехали!

Оглавление

Музыка Дэвида Боуи для Omikron: The Nomad Soul

Первый музыкант в нашем списке - это Дэвид Боуи, который в конце 90-ых написал саундтрек к игре Omikron: The Nomad Soul. “Омикрон” был первым проектом французской студии Quantic Dream, которая сейчас известна, пожалуй, каждому геймеру по таким играм, как Heavy Rain и Detroit: Become Human. Хотя лично у меня их любимой игрой навсегда останется Fahrenheit . Слишком уж много теплых воспоминаний из детства связано с этим проектом.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Omikron: The Nomad Soul вышла осенью 1999-го. В те времена у видеоигр не было супер больших бюджетов, и довольно мало звёзд из кино или музыки сотрудничали с разработчиками. Тем удивительнее участие Боуи в первом проекте молодой студии Quantic Dream. Это сейчас мы видим Cyberpunk 2077 с бюджетом более $300 миллионов и Киану Ривза в качестве суперзвезды проекта. Но в 90-ые участие в разработке видеоигр было скорее чем-то странным, нежели престижным и супер прибыльным. Издателем "Омикрона" выступала компания Eidos Interactive.В середине 90-ых этот издатель действительно был на коне, потому что во многом именно благодаря старшему дизайнеру из Eidos Боуи и оказался на борту “Омикрона”.

Боуи в конце 90-ых
Боуи в конце 90-ых

На протяжении месяца глава “Quantic Dream” Дэвид Кейдж, Дэвид Боуи и его гитарист работали в Париже над саундтреком. Дэвид Кейдж так вспоминает это время:

«Я приносил с собой дизайн-документы по игре, сценарий, свои заметки - всё это в итоге было хаотично разбросано по квартире. И среди этого вороха бумаг я каждый день по несколько часов погружал Боуи в историю игры деталь за деталью. Мы вместе смотрели концепты, обсуждали вселенную игры, историю её мира. А потом я уходил, и Боуи с гитаристом приступали к работе»

Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж

То есть Боуи был не просто приглашённой звездой, которая написала заглавную песню и ушла в закат. Музыкант полноценно работал над проектом в течение месяца и записал 8 треков - по сути, материал для целого альбома.

Стоит также рассказать о чём, собственно, сама игра. “Омикрон” - это триллер, действие которого происходит в мире будущего. Омикрон - это не вирус, как Вы сейчас подумали, а густонаселённый город, находящийся на отдалённой планете. Город скрыт под огромным кристаллическим куполом, который защищает его от внешнего холода, так как на планете идёт ледниковый период. Город разделён на разные сектора, и жителям запрещено покидать их без специальных пропусков. Главный герой - полицейский, которому предстоит посетить все эти сектора, чтобы найти серийного убийцу. Сейчас “Омикрон” скорее всего приписали бы к жанру киберпанка. Но в 90-е всё ограничилось присвоением игре статуса “футуристического триллера”.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Когда “Омикрон” вышла, она была принята неоднозначно. Слишком уж странной и внежанровой была игра. В “Омикроне” были механики файтинга, шутера от первого лица, разветвленная система диалогов и сбора предметов. В игре даже можно было управлять огромным боевым мехом. Причём для каждой отдельной механики менялось управление. И всё это в довольно больших открытых локациях, которые можно было свободно исследовать. У многих критиков и игроков такая мешанина вызвала вполне логичное недоумение. В плане сюжета я рассказал только завязку, но если вы захотите поиграть (ну или хотя бы почитать про игру), то, думаю, поймёте, что Дэвид Кейдж наворотил мешанину не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с точки зрения сценария.

Но вот что большинство журналистов отмечали, как огромный плюс игры, так это музыку. После пролога игрок выходил в город будущего, и начинались вступительные титры с плавно летающей камерой, скользящей по улицам. Чисто киношная картинка, которую сопровождала композиция “Омикрон” от Дэвида Боуи. Ниже для большинства музыкальных вставок буду отдельно прикреплять аудио и видео.

Вступительные титры Omikron с музыкой Боуи

Кстати, Боуи не только написал музыку к игре, но и подарил своё лицо сразу двум игровым персонажам. Первым стал лидер музыкальной группы The Dreamers (или по-русски “Мечтатели”). Игрок мог зайти в ночной клуб и посмотреть выступления Мечтателей - этакие мини-клипы, выполненные на движке игры. Одно из выступлений звучало следующим образом:

А вторым персонажем стал Боз - искусственный интеллект, некогда бывший человеком, а сейчас обитающий в сетях города Омикрон. Боз был закулисным персонажем, он появлялся всего на пару минут, но тем не менее играл важную роль в сюжете. Примечательно, что именно лицо Дэвида Боуи в образе Боза украшает почти все обложки с игрой. Я думаю, во многом это был маркетинговый ход, и что разработчики и издатели хотели по максимуму использовать образ Боуи в продвижении. Но это, на самом деле, показывает, что роль Боуи в первом проекте Quantic Dream действительно была очень важной.

Боуи в образе Боза
Боуи в образе Боза

Кстати, примечательно, что сын Дэвида Боуи - Дункан Джонс (на всякий случай уточню, что Боуи - это не настоящая фамилия музыканта, а его полное имя - Дэвид Роберт Джонс). Так вот, сын Боуи - Дункан тоже внёс определённый вклад в видеоигровую индустрию. Именно он экранизировал Warcraft, который многими фанатами, да и простыми зрителями был встречен неоднозначно. Но вот мне фильм весьма понравился, хотя и видно, что его нещадно порезали при монтаже. Длился бы он на час подольше, думаю, вышел бы в итоге более целостным и логичным.

Дункан Джонс
Дункан Джонс

Трент Резнор и его саундтрек к QUAKE

Думаю, люди, начавшие свой игровой путь в 90-ых, должны сразу узнать эти мощные гитарные рифы:

Как понятно из подзаголовка, это саундтрек для первой Quake за авторством Трента Резнора - лидера группы Nine Inch Nails. Кстати, про одного из создателей первой Quake и первых двух частей DOOM - Джона Ромеро у меня есть отдельный выпуск. Рекомендую ознакомиться, там настоящая античная трагедия.

Наверное, те из вас, кто не играл в оригинальные DOOM и Quake, но заценившие перезапуск DOOM от 2016 года, могли сейчас заметить, что драйвовый саундтрек новых Думов во многом повторяет музыку из оригинального Quake двадцати шестилетней давности. Так что Мик Гордон со своими зубодробительными гитарными рифами и нойзовыми эффектами во многом пошёл уже по известной тропе, проложенной Трентом Резнором.

Саундтрек Мика Гордона к перезапуску DOOM

А вообще, как так получилось, что лидер Nine Inch Nails написал музыку к шутеру? К примеру, если Боуи решил поучаствовать в создании видеоигры благодаря важному лицу из издательства, то с Трентом Резном всё было куда проще. Музыкант был ярым фанатом DOOM. После концертов вместо того, чтобы тусить с другими музыкантами и группиз, Резнор мчался в гастрольный автобус, в котором стоял компьютер с шутером.

Трент Резнор с Джоном Кармаком - тоже создателем DOOM и Quake (а также с женой Кармака и пёселем)
Трент Резнор с Джоном Кармаком - тоже создателем DOOM и Quake (а также с женой Кармака и пёселем)

И симпатия была взаимной. Разработчики из idSoftware (создатели DOOM и Quake) фанатели от творчества Nine Inch Nails и частенько посещали их концерты. Самым ярым фанатом был Американ МакГи, который даже внешне копировал стиль Резнора в одежде и прическе.

Молодой Американ МакГи в майке с лого Nine Inch Nails
Молодой Американ МакГи в майке с лого Nine Inch Nails

После одного из концертов разработчики и музыкант пообщались, восхитились творчеством друг друга и условились, что Резнор напишет музыку для нового амбициозного шутера Quake. Хотя справедливости ради стоит сказать, что изначально был уговор, что Резнор поработает только над звуковыми эффектами: выстрелами, взрывами и т.д.

Просто по поводу музыки ребята из id не были до конца уверены, будет ли она звучать в midi или будет воспроизводиться с компакт диска. Работать в midi Резнору было не интересно, поэтому условились, что он запишет хотя бы звуки и эффекты. Но за пару недель до выпуска Quake разработчики из id связались с музыкантом и сказали, что музыка будет воспроизводиться с CD, так что им нужен полноценный саундтрек. И вот Трент Резнор, засучив рукава, в кратчайшие сроки создал мощнейший и один из самых запоминающихся саундтреков для шутеров 90-ых годов.

При этом музыкант согласился поработать с id абсолютно бесплатно в обмен на полный доход с продаж саундтрека, как отдельного товара. К слову, в 2020 году Резнор даже выпустил саундтрек Quake на виниле, так что тру ценители могут пополнить свою коллекцию ламповым форматом.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Любопытный факт, связывающих первых двух музыкантов сегодняшнего выпуска! У Трента Резнора и Дэвида Боуи есть несколько совместных треков, самым известным из которых является I'm Affraid of Americans. Да и в целом музыканты довольно тесно сотрудничали в 90-ых и даже гастролировали вместе. Помню, как в детстве увидел по телеку клип как раз на композицию I'm Affraid of Americans и очень сильно впечатлился. Если вы не видели - посмотрите, клип очень крутой.

Яростно-психоделичный OST к Maх Payne 3 от группы HEALTH

И раз уж мы затронули тему шутеров, то я не могу не отметить потрясающую работу музыкантов из группы HEALTH над саундтреком к Maх Payne 3. Я знаю, что многие игроки посчитали эту часть неудачной, слишком далеко ушедшей от оригинальных Максов. Но тут сразу возникает вопрос: “А что вообще считать оригинальными Максами?”. Как мне всегда казалось, тру фаны котируют только первую часть, а вторая кажется им уже какой-то игрой по мотивам. Смотрите сами: у Макса другая внешность, в сюжет вплетается уж слишком бульварная любовная история, геймплей решили разнообразить за счёт странных миссий, в которых Мона (как раз любовный интерес главного героя) защищает Макса с помощью снайперской винтовки. В общем - такое себе.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Я вот в своё время застал только вторую часть в момент выхода, а в первую играл уже гораздо позже, да и то - только отрывками. Так вот вторая часть мне в целом понравилась, но без восторгов. Сюжет показался мне уж слишком перегруженным и нелепым, а из геймплея больше всего запомнился уровень, где Макс словил приход. Так что я не был эмоционально привязан к оригинальным частям, когда проходил третьего Макса, поэтому получил огромное удовольствие от игры. Да и до сих пор считаю, что у Rockstar получился один из лучших шутеров от третьего лица.

Maх Payne 3
Maх Payne 3

Но вернёмся к музыке. Кто-то может удивиться, почему я рассказываю о группе HEALTH и как бы ставлю её на один ряд с другими, более известными музыкантами, такими как Боуи и Трент Резнор. На самом деле, ребята из HEALTH не совсем уж ноунеймы. Пожалуй, самый знаменитый трек электронного дуэта Crystal Castles - Crimewave был записан как раз при участие HEALTH. Именно их узнаваемые яростные ударные звучат в конце композиции.

И когда я впервые услышал интересный и не на что не похожий саунд в Maх Payne 3, то сразу же полез гуглить композитора, и потом уже более детально познакомился с творчеством группы. Я даже немного удивился, что Rockstar, создававшие третьего Макса, привлекли такую необычную банду для написания саундтрека. Скажем так, не самый очевидный выбор. В этом плане Rockstar большие молодцы, что рискнули с игрой. По сути, они деконструировали Макса - как в плане сеттинга, так и в плане музыкального оформления.

Наверное, многие ждали, что всё будет как в первых двух частях: мрачная нуарная история в дождливом Нью-Йорке под печальные аккомпанементы скрипки и пианино. И тем необычнее было увидеть лысого Макса Пейна, отчаянно сражающегося в бразильских трущобах под гипнотические барабанные ритмы, приправленные шумовыми гитарами и психоделическими синтезаторами. И даже если кому-то не понравилась игра или музыка в целом, думаю, большинство игроков, всё-таки затащились от потрясающего трека в аэропорту, который на каком-то физическом уровне открывает второе дыхание как у самого Пейна, так и у игрока, повышая градус адреналина и добавляя азарт во всё происходящее. Это трек Tears:

Не знаю, как вы сейчас, но я при прослушивании каждый раз начинаю неосознанно двигать головой под бит этого трека. Вообще, для меня саундтрек от HEALTH ценен не только тем, что он кардинально отличается от звучания в предыдущих играх серии, но и тем, что он может работать сам по себе, как отдельное произведение. К тому же он идеально подошёл бы не только для игры, но и для фильма, скажем, для какого-нибудь нео-нуарного триллера по типу Только Бог простит Николаса Виндинг Рёфна. Возьмём, к примеру, фрагмент из трека Future. Под него так и хочется представить окутанный неоном ночной город, расплывчатый свет от машинных фар и мрачного героя, бредущего по неуютным улочкам криминального района:

А некоторые треки хорошо бы зазвучали и в других играх. Возьмём композицию Max Panama с её ритмично скользящей мелодией синтезатора, которая отлично бы вписалась в гипертрофированные 80-е из Hotline Miami:

И чуть раньше я говорил, что группа HEALTH казалась не самым очевидным выбором на роль композиторов к популярной игровой серии. Но чем больше я слушал саундтрек к третьему Максу Пейну и отдельные композиции группы, то тем больше понимал, что как раз таки привлечение HEALTH - это стопроцентно правильный выбор для игры. Потому что группа хороша в двух направлениях.

Первое - это яростные ритмичные барабаны, которые взывают к какой-то первобытной безудержной жестокости. А второе - это тягучие и шумные гитары и синтезаторы, которые то ли скребут по металлу, то ли вскрывают какие-то уже почти зажившие раны, как физические, так и ментальные. И, соединяясь, эти два компонента оказывают по-настоящему гипнотический, полутрансовый эффект. На мой взгляд, такая музыка идеально передаёт внутреннее и внешнее состояние Макса - старого, уставшего, с большим количеством ран, вышедшим на последнюю битву и вложившим в свои удары и выстрелы всю первобытную отчаянность и злость.

Типичное состояние Макса в третей части

Поэтому мне кажется очень крутым решением в некоторых экшен сценах сделать акцент преимущественно на ударных. А в кат-сценах, особенно в которых Макс по старой доброй традиции ловит приходы, дать акцент на синтезаторах и гитарах. Но самые классные решения возникают, когда эти два компонента соединяются, например, как в композиции Max: Kill:

В заключение по третьему Максу хочу сказать следующее. Если вы в своё время не застали игру или она вам не особо зашла - попробуйте поиграть сейчас и посмотреть на неё под новым углом. Для меня третий Макс хороший пример того, что в игры можно играть не только ради интересного геймплея, но и ради потрясающей музыки.

65daysofstatic и их музыка для No Man’s Sky

Ещё одна необычная группа, о которой хотелось бы рассказать - это 65daysofstatic. Эти ребята играют пост-рок с сильным налётом электроники и элементами мат-рока. Думаю, что трек Radio Protector, наверняка, слышали все любители современной инструментальной музыки. Если нет, то вот он (самый сок начинается после 1 минуты):

Так вот, эти ребята написали саундтрек к многострадальному, наделавшему много шума (так и хочется добавить - из ничего) проекту No Man’s Sky. Вкратце для тех, кто не знает. No Man’s Sky позиционировался как симулятор космического путешественника с возможностью исследовать космос, без подзагрузок приземляться на любые планеты и при этом играть не одному, а онлайн - с другими людьми.

На самих планетах должна была кипеть жизнь: различная флора и фауна генерировались бы случайно каждую новую сессию, так что игрок постоянно получал бы уникальный игровой опыт, и даже высадка на одну и туже планету постоянно оборачивалась бы чем-то новым. На выходе же оказалось, что всё, что может игрок - это изучать однотипные планеты в одиночку. Ни мультиплеера ни других обещанных фич на релизе не оказалось.

Игроки, которые поверили разработчикам и купили игру на старте
Игроки, которые поверили разработчикам и купили игру на старте

Справедливости ради стоит отметить, что в игре всё-таки была процедурная генерация, но крайне скудная. Вокруг No Man’s Sky сразу же разразился скандал, а разработчики, кажется, только сейчас стали отмываться от тон хейта с помощью бесплатных обновлений, которые привносят в игру всё то, что было обещано на релизе.

Но несмотря на сомнительное качество первоначального продукта, одно в игре было сделано хорошо - это музыка. Я помню, как меня впечатлил самый первый трейлер игры, который вышел летом 2014 года. Во-первых, игра была очень симпатична визуально: кислотные виды далёких планет будто отсылали к фантастике 50-ых годов. Во-вторых, геймплейно я такого ещё не видел (тем грустнее было узнать, что это всё было фейковым и срежиссированным). Ну а в-третьих, геймплей и визуал отлично обрамляла музыка от 65daysofstatic - футуристическая, вдохновляющая и энергичная.

На тот момент Статики (так я буду сокращенно называть группу) ещё не записали саундтрек к игре. Поэтому разработчики взяли уже готовую композицию Debutante с альбома We Were Exploding Anyway 2010 года. И она, как влитая, вписалась в трейлер.

Тот самый трейлер

В общем, двадцатилетнего меня это весьма впечатлило. Релиз самой игры и саундтрека к ней состоялся в 2016 году. И забавно, что музыку оценили и приняли намного лучше, чем игру. Например, критик журнала Clash написал, что у статиков получился один из лучших альбомов за последнее время. И что он ощущается по-хорошему апокалиптическим, трансцендентальным и пропитанным чистой эпичностью. Наверное, это как раз те качества, которые должны сооружать атмосферу научной фантастики. Давайте, к примеру, послушаем композицию Asimov, отсылающую понятно к какому писателю ( самый сок начинается с 2:50 по 3:50):

Но, пожалуй, самой важной особенностью саундтрека к No Man’s Sky является его двойственность. С одной стороны, в игре есть эмоционально сформированные композиции, например, такие как Asimov. Они отлично передают настроение чего-то монументального, неизведанного, они одновременно тревожные и воодушевляющие. Наверное, такие эмоции испытывает астронавт, впервые ступивший на незнакомую планету. С другой стороны - статики хотели передать суть игры, в которой игрок путешествует по случайно сгенерированной вселенной. А это значит, что им был нужен случайно сгенерированный саундтрек, который органично и не заезжено воспринимался бы на протяжении сотен часов геймплея.

Вот как про это говорит Пол Волински, один из участников статиков:

Мы собрали большую аудио библиотеку - все отдельные звуки, инструменты, мелодии и биты. У нас был огромный запас материала для того, чтобы разобрать все композиции на части и поместить их в игру таким образом, чтобы они сами себя создавали и микшировали

Пол Волински

Те, кто играли в No Man’s Sky, думаю, смогут отметить как здорово саундтрек подстраивается под игровой процесс, и что музыка действительно является важной частью в создании атмосферы для мира игры. Но а для всех остальных есть прохождение без комментариев на Youtube - представление об аудио-визуальном оформлении игры вы точно сможете составить.

Видеоигровые блокбастеры от Ханса Циммера

В этой статье хочется поговорить не только об экспериментальных группах, но и о вполне знаменитых современных классиках. Например о Ханце Циммере - одном из самых известных композиторов Голливуда. В 2011 году, когда я играл в Crysis 2, в саундтреке услышал до боли знакомые циммеровские нотки.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Гугл подсказал мне, что, действительно, заглавную тему для второго Crysis написал Циммер. Это забавно, потому что весь остальной саундтрек в игре довольно безликий, собственно, как и сама игра. Вообще, у меня сложилось стойкое ощущение, что разработчики всеми силами пытались сделать видеоигровой блокбастер в лучших традициях голливудских боевиков. И для последнего штриха решили позвать именитого композитора, чтобы потом везде писать, что саундтрек для Crysis 2 написал сам Ханс Циммер!

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Композитор не сделал ничего сверх необычного и в целом поработал в своём стиле. Но заглавная тема мне действительно запомнилась. По сюжету игры на Землю нападают пришельцы, принося с собой, помимо разрушений, опасный вирус, который косит человеков. Ну а главный герой - морской пехотинец с позывным Алькатрас, даёт им отпор, облачившись в технологичный нано-костюм. Сюжет, конечно, "потрясающий".

Но вернемся к музыке: в заглавной теме к Crysis 2 Циммер отлично передал нарастающую угрозу, выведя на передний план пронзительный синтетический звук, напоминающий гул сирены. Просто послушав музыку, уже становится понятно, что впереди нас не ждёт ничего хорошего. А синтетичность, которая пронизывает саундтрек наглядно демонстрирует, что главная роль в игре отведена именно технологиям и всяким нано-штукам.

Вообще, саундтрек ко второму Crysis не единственная работа Циммера в видеоигровой сфере. Ещё в 2009 году композитор написал заглавную музыкальную тему для другого пафосного боевика - Call of Duty: Modern Warfare 2. И мне кажется, что Циммера привлекли по такому же принципу - добавить эпичную вишенку на эпичном торте. Получилось, конечно, супер “ура патриотично”, но, собственно, в духе самой игры. Так и хочется положить руку на сердце, устремить взор на американский флаг и отправиться нести демократию в ближневосточные страны.

Вообще, я очень люблю Циммера именно как кинокомпозитора. Готов бесконечно переслушивать его потрясающий саундтрек к не менее потрясающему фильму Интерстеллар. Но для видеоигр Циммер пока не сделал супер хитовой музыки. Хочется верить, что композитор ещё поработает над играми. Просто, как мне кажется, ему нужен более авторский проект, где он смог бы раскрыть свои лучшие стороны, а не просто создать типичный саундтрек в стиле Циммера для типичного игрового блокбастера.

По крайней мере, сам Ханс Циммер тепло отзывается о видеоиграх и считает их искусством:

На эту тему даже нет смысла дискутировать. К примеру, когда кино только появилось, оно было черно-белым и без звука. Многие говорили, что это не искусство, в отличие от театра и литературы. Но сейчас кино заняло своё место среди других форм искусств. И с играми в настоящий момент во многом такая же ситуация

Ханс Циммер

Я на 100% разделяю точку зрения Циммера и буду с трепетом ждать, когда же он поработает над действительно крутым видеоигровым проектом.

Что Пол Маккартни забыл в саундтреке к Destiny?

Ну и напоследок немного неловкого контента. Все же любят Beatles? Хотя, уверен, многие терпеть не могут Битлов. Но я вот люблю. Вот они, слева направо: Харрисон, Маккартни, Ленон и тот барабанщик, песни которого все игнорируют.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

Ладно, шутки в сторону. Наверное, Битлов любят и в компании Bungie - создателей серии Halo и Destiny. Возможно, кто-то из Bungie решил, что позвать Пола Маккартни для написания песни к первой Destiny - это очень крутая идея! Ведь он создаст идеальную композицию для многопользовательского научно-фантастического шутера про борьбу с пришельцами, полётами на различные планеты и поисками артефактов. И наверняка молодая аудитория заценит такой ход. В итоге, песню записали, и представляю, как на собрании продюсер включает коллегам трек, и вот, что они слышат:

Вы, наверное, уже поняли, что я иронизирую. На мой взгляд песня Маккартни максимально не подходит для Destiny. И дело тут не в том, что это композитор из эпохи классического рока. Скорее в дисконнекте атмосферы песни с атмосферой игры. При этом я верю, что олдскульные музыканты могут органично вписаться даже в современные супергеройские фильмы. Взять к примеру Логана, в трейлер которого, как влитой зашёл трек Hurt в исполнении Джонни Кэша. Или Стражи Галактики, которые свою хулиганскую атмосферу и ностальгию идеально приправляют соответствующей музыкой, преимущественно из эпохи 70-80-ых.

Возможно, я преувеличиваю. И в целом песня Маккартни - по крайней мере её текст - про объединение, исследование неизвестного и надежду на лучшее будущее может вполне соответствовать духу игры. Хотя, например, у журналиста из The Verge и к тексту были вопросы. В любом случае этот текст нужно было точно завернуть в совсем другую обертку. Хотя, знаете, просто пересмотрите клип. Голограмма Пола Маккартни на фоне рандомных кадров из игры выглядит максимально кринжово и глупо. Так что я считаю, что это не самый удачный пример использования классиков рока для современного контента.

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр

На последок хочется написать что-то в духе “расскажите в комментариях, какие саундтреки из игр лично вам понравились больше всего”. Тем не менее, если у вас на примете есть классная музыка из игр, которую писали не игровые композиторы - пишете, буду рад узнать что-то новое. Я вполне допускаю, что мог проглядеть множество музыкальных жемчужин и обделить вниманием талантливых музыкантов.

А на вопрос "какой опыт можно извлечь из всех этих историй" я отвечаю в конце самого подкаста, так что если хотите послушать этот блок, в начале статьи есть все ссылки.

Если вам понравилась данная статья - подписывайтесь на канал Очки Опыта в Телеграме, там я публикую доп материалы к подкасту и свои мысли о играх и гейм-дизайне. Всем мир и до встречи в следующем выпуске!

Как Дэвид Боуи, Трент Резнор, Ханс Циммер и другие музыканты писали саундтреки для видеоигр
189189
49 комментариев

Читая про Max Payne 3 вспомнил еще один пример - это конечно же Poets of the Fall, которые начиная со 2 Макса сотрудничали с Remedy и писали песни для их игр, late goodbye до сих пор одна из моих любимых у них:
https://youtu.be/AzsiE44Lz_w
А потом они сделали под Alan Wake вымышленную группу Old gods of Asgard, и понеслось: https://youtu.be/GLxb7m0j5Jg

15
Ответить

Увидел заголовок статьи и первым делом подумал про поетсов, как можно было их не упомянуть?!)
Они ещё в первом Максе были, играли знакомых бандитов Макса.
Ещё в Control, помимо того, что там есть Old gods of Asgard, есть сами поетсы, в одной из комнат на столе лежал диск альбома My Dark Disquiet

1
Ответить

Более подроьно про РЕЗНОРА

12
Ответить

Забавно, но я на этот видос наткнулся уже после того, как написал статью. В любом случае, видос очень крутой, и про Резнора там больше инфы, да.

4
Ответить

С огромным удовольствием прочитал и послушал, спасибо большое за статью! Защемило в сердце от омикрон - в детстве помню до дыр засмотрел превью в одном из старых журналов то ли Страны игр, то ли Навигатора. Информация была скупая, но уже по паре скриншотов я нарисовал себе игру мечты, ещё даже не вышедшей. Потом как-то забылось и вот вдруг она, спустя столько времени) ещё и с такой офигенной музыкой Боуи, которая тоже почему-то прошла мимо меня.

7
Ответить

Похожая ситуация

Игра досталась мне в 2000м на каком-то сборнике. Начал играть, на меня наорал робот на складе и пошли титры. Нифига не понял и дропнул

И 22 года гадал что это было и как называлось :)

3
Ответить

А у меня был диск от журнала, кажется, Game exe, на котором был OST Омикрона. В саму игру я никогда не играл.

И никогда не поиграю.

Даже не уговаривайте.

Ответить