Билдостроение. У каждой способности есть свои собственные слоты для модификаторов. Это могут быть как банальные бафы на размер и урон, так и шанс наложение дебафа, или, например, дополнительный урон если у противника меньше 30% здоровья. Пассивные навыки в свою очередь действуют на все способности. Опять же среди них как банальные бафы к навыкам и статам героя, так и что-то специфическое: белочка бегающая и собирающая опыт, усиление дебаффов определённого типа, увеличение количества элитных противников и тд.
Мм опять сомнительное инди с графикой из 80х
Здорово, что за такое относительно небольшое время уже играбельный результат. Сделал несколько забегов за воина, один за водного мага, за огненного быстро убили. Попытаюсь описать впечатления:
- Как будто немного не хватало отзывчивости управления поначалу, думаю это из-за того что тут другие анимации и тайминги, а я только что гонял вампиров.
- Прокачка оружия в целом понравилась. В общем в эту механику как-то сразу вникаешь и тут ничего объяснять и не надо. Я бы может только более развернутые описания свойств давал. Например что такое сила и чем она отличается от урона? Сила это шанс атаки? Если повышается крит то какой базовый? Если крит то какой урон. В общем тут интуитивно понятно, но прям хотелось где-то панельку посмотреть с этой информацией, чтобы более осознанно выбирать.
- Лайк за элементы данмаку (буллет хелла)
- Иногда странно вела себя камера, она как будто не хотела двигаться толи это такой бафф и событие толи баг.
- Когда взял оружие "музыка" рестартанул уровень из-за навязчивого звука пианино, мож какую-то арфу лучше прикрутить или такое менее выделяющееся?
- Иногда сложно было ориентироваться из-за обилия пикселей и непонятно где враг где куст. Я люблю пиксельарт, но в такого рода играх все-таки разрешение побольше хочется интуитивно. Мне зашел буллет хевен например или вампиры те же. Даже в классической тохе вроде-бы побольше разрешение, а если и такое же то там хитбокс меньше гораздо. Я понял что ты выбрал этот ассет, может как-то поиграться с масштабированием чтобы было лучше видно персонажа. Ну это так, личные впечатления, я тут сам не знаю как лучше сделать.
- Не понял про показатели. Сердце ботинок и щит понятно, а что такое синее сердце и зеленая фигня? Регенрация? Хорошо бы как-то с юиксом поработать еще чтобы это донести.
- При прохождении не выпадало лечилок, не знаю так задумано или не нашел
- Смена управления на седьмой минуте это жестоко ( А вот в середине забега адаптируешься.
- Не понял про мегасундук, подходил к нему несколько раз но он не открывался, если его надо бить, почему остальные не надо? Если его надо было разбивать, может ему замок какой нарисовать...
Удачи в проекте!
Огромное спасибо за такой масштабный фидбек.
По пунктам:
- Касательно отзывчивости, то возможно да, другой темп. Люди ещё жаловались на отзывчивость интерфейса, там ещё поработаю.
- Касательно подсказок по силе, криту и т.д, согласен что можно добавить. По хорошему и возможность посмотреть все характеристики каждой способности надо сделать, но надо придумывать куда это всё уместить, как это удобно в плане управления с геймпада делать и многое другое. Там проблема комплексная, пока думаю.
- Есть событие где камера “гуляет” сама по себе, может из-за этого.
- Касательно “Музыки” учту.
- По поводу проблем с ориентированием в пикселях - согласен. Мне кажется в основном эта проблема выделяется в локациях с пестрыми тайлами - лес и джунгли. Да попробую немножко с масштабом поиграться и настройками камеры и графики, может что и получится.
- Синее сердце, как в айзеке броня. А вот иконка регенерации действительно неудачная, согласен.
- С лечилками там рандом.
- В целом ивенты на смену управлению и "гуляющую" камеру спорны. Умом я это понимаю, но сердцем иногда хочется слегка потроллить игрока) В целом сверху указывается следующий ивент, так что опытный игрок будет готов, а вот новичка такая "неожиданность" может сильно разозлить, и это проблема. Думаю компромисс в итоге будет в том, что количество ивентов будет гораздо больше, часть из них будут только в определённых локациях и подобные ивенты найдут себе место в локациях которые будут открываться не на первых часах игры. Плюс была мысль дать на карте мира возможность посмотреть информацию по возможным противникам и ивентам в каждой локации, но это выглядит излишним для экшен-рогалика.
- Да сундук надо было разбивать, насчёт замка хорошая идея.
Ещё раз спасибо за фидбек.
Интересно, сколько времени были потрачено на создание демки?
У меня месяца 3-4 ушло где-то, в реальном времени больше, но пару месяцев мне не до разработки было.
Разве Time Fantasy можно использовать вне мейкера. Насколько я помню у автора там лицуха именно для него, не?
Там есть сборка не только для мейкера, если поискать, но дороже, естественно.