#Геймдев

Как создать полноценного персонажа

Пошаговый процесс создания персонажа от художника Даниэля Тарранта.

Поиск пути, или как враги в играх находят дорогу

Зачем нужен pathfinder и как его внедрить в игру так, чтобы игроки не считали врагов идиотами?

Как сделать дизайн персонажа запоминающимся: работа с силуэтом и формой

Рассмотрим метод стилизации, который используется в крупных игровых студиях.

Автор — Иван Смирнов.
Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Пройдемся по визуальным особенностям игр от инди-студии, подарившей нам Don’t starve.

«С каждой новой игрой мы стремимся получить опыт, который раньше не испытывали» — Klei.
Анимируем файтинг за 6 шагов

Краткая заметка от Melior Games.

Как НЕ нужно делать инди-игру

Пять лет назад разработчик Лиам Лич начал делать свою игру, набил кучу шишек и рассказал о них на YouTube. А мы пересказали главное.

Раян Зем потек кукухой

Прожмем F для ютуб блогера, который снес все свои юнити туториалы и стал искать доказательства о том что земля плоская.

Дневник разработки или постмортем Rise & Shine

Всем привет! Это еще одна экспериментальная статья, где пытаюсь рассказать о том, как делал свою последнюю игру Rise & Shine. Игра получилась небольшой, по ощущению как мини-игра, но зато уже полностью законченное произведение.

Процедурная генерация | Delares — блог разработки

Разработка началась около месяца назад, и первое, что решено было реализовать — генерация локаций.
Я сел, пораскинул башкой, и понял, что реализовывать интеллект мобов и движение персонажа лучше в естественной среде, которая будет максимально приближена к релизной версии игры.

Вычитаем из значения шума значение маски
Индустрия видеоигр в России: Герои 5, портирование блокбастеров и 1С

Некоторые говорят, что российская игровая индустрия мертва, другие, что она приспособилась и теперь производит только мобильные и free-to-play проекты. Я расскажу три истории о трёх русских игровых компаниях. Из прошлого в настоящее: Герои 5, TimeShift, Ил-2: Штурмовик и множество других русских игр.

В 2020 г. сумма инвестиций в геймдев составила рекордные $13,2 млрд

За год объем инвестиций вырос на 77%.

График роста рынка
Зафанартил рабочий процесс
Дядя Рикардо, SCP-*данные удалены*
«Что наша жизнь? Игра!»: итоги Selectel GameDev Hack 2020

Когда-нибудь слышали о гоночном симуляторе с черепахами в океане? А о об экшене с троллями в теле человека? И это не только наша бурная фантазия, но и проекты игр, созданных на онлайн-хакатоне Selectel GameDev Hack 2020. В материале Selectel рассказываем, как в условиях непростого ТЗ сделать талантливый геймдев-проект.

Создание персонажа: как мы концептили в 3 этапа

Любой персонаж начинается с концепта. Это своеобразное правило игровой индустрии, которое пока не удается обойти ни одному художнику или игровой компании. Сегодня мы бы хотели поговорить о том, как проходит работа над визуализацией персонажа на основе нашего личного опыта работы над главным героем My Hidden Things.

Стильно(?), модно, молодежно.
Weltreich: Devlog #1
Новое поступление — Stirring Abyss

Вас ждет тактическая командная игра с элементами RPG, которая отправит вас в подводный мир, полный древних тайн и пропитанный духом классических ужасов Лавкрафта. Stirring Abyss со скидкой 14%, которая продлится до 5 ноября.

It's just a Cyberprank2077 bro
Зачем разработчик делает игру

Это экспериментальная статья, не знаю стоит ли писать о том, в чем не до конца разбираюсь, но мне всё-таки хочется попробовать. Здесь хочу поговорить о том как мыслит разработчик, когда задумывает сделать какую-нибудь игру и к чему такие мысли могут привести. Большинство примеров мои личные заблуждения.

Экосистема геймдева – что можно узнать о разработчиках игр из опроса JetBrains
«Бука жива»: родной геймдев изнутри
Как создается групповая анимация в free flow combat на unity?

Очередной нубский вопрос по геймдеву, я конечно понимаю что дтф не про это , но все-таки. ( ° ʖ °)

Gameru da! #7 / Алексей Сытянов про целостный геймдизайн и психологические приёмы в играх

Приятная беседа с геймдизайнером и сценаристом Алексеем Сытяновым про создание целостных миров, опыт работы в GSC Game World (STALKER), Vostok Games (Survarium), 4A Games, а также про различные психологические приёмы, которые применяются для завлечения игроков; этику геймдевелопера, и что Алексей ценит в ретро и инди играх.

Инди-разработчик решил создать "музей механик"

Автор Where The Water Tastes Like Wine начал воплощать идею по созданию "Музея Механик" - интерактивной выставке разнообразных механик из игр. Первый зал посвящён взлому замков и пока только в стадии наполнения.

Рубрика "Цифры"

Иногда в голове зудит и копается мысль о том, а что если? Накидав тестовую сцену, я иду и проверяю эту мысль. Сегодня мне стало интересно, а насколько большая разница в производительности между разными Inversed Kinematic решениями.
Для своей проверки я взял три таких решения, вот они, слева направо . В каждом из которых, цель персонажа - тянутся к…

Немного о мире Bravers
Никогда не было и вот опять.
Дорогие опытные 3dшники в геймдеве, собираюсь начать изучать данную профу, был бы рад любым полезным советам
Сайт devtodev.com решил навсегда сделать бесплатными уже вышедшие курсы по геймдеву

В конце апреля сайт объявил о старте акции, в рамках которой можно было пройти все курсы devtodev бесплатно в течение трёх месяцев.

Проект от команды ADDMM (внутренняя команда Azur Games)

И вот вам история про хакатон от сотрудников Azur Games. По понятным причинам мы не могли участвовать вместе с вами, у нас был отдельный зачет для внутренних команд.

Play the best song in the world, or I'll eat your soul.

Tenacious D
Как я попал в геймдев, а главное - зачем?

Много стресса, кранчей, неинтересных задач и низкие зарплаты. Всем советую 👍

Whateverland: духовный наследник point’n’click или громкая претензия?

Молодая отечественная инди-студия Caligari Games (оригинальное название, да?) второй раз пытается в создание интерактивных квестов. Изменилось ли что-то со времен дебютного проекта The Great Perhaps? Попытаемся проанализировать продукт детально в небольшом обзоре Демо-версии в Steam.

Как я попал в геймдев

С июня 2020 меня официально повысили, поэтому теперь я Senior Software Developer (старший программист). Пользуясь случаем, я решил порефлексировать, поразмышлять о своей карьере и написать, как я попал в геймдев. У этой рефлексии даже есть мораль, так что пост может быть полезен для тех, кто хочет поучиться на чужих решениях и ошибках.

Отечественный point-and-click проект Whateverland запустил кампанию по сбору средств на Kickstarter

10 Июня на платформе Kickstarter стартовал сбор средств на Российский point-and-click квест «Whateverland». Игра выполнена в гротескном стиле, напоминающем работы Тима Бёртона и игру Don’t Starve.

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion

Всем привет!
В прошлом посте я объявил о стартапе в необычном формате: ключевой мыслью было организоваться группой более-менее профессионалов и сделать общий пет-проект исключительно для своего удовольствия :)

По образу и подобию: почему ИИ в играх «читерит»

Компьютер освоил шахматы и го, победил чемпионов мира по Dota 2 и Starcraft 2. Но в одиночных режимах он часто играет нечестно. Почему разработчики поощряют такое поведение?

Термин «искусственный интеллект» в отношении коммерческих алгоритмов игр – скорее маркетинговый ход. От осознанности далеки даже алгоритмы уровня AlphaStar. Футуролог Джерри Каплан считает, что термин устарел и давно не отражает то, что им называют.
Gameru da! #6 / Tomb Raider и Star Wars глазами художника из Respawn Entertainment Евгения Лисунова

У нас в гостях — Евгений Лисунов, художник по персонажам (senior character artist) из Respawn Entertainment, работавший над проектами Star Wars Jedi: Fallen Order, Shadow of the Tomb Raider.

Xbox Inside | Unreal Engine 5 | Population Zero | Геймдизайнер R6 Siege
Assassin's creed | Pesona 5 | Про Ubisoft и инновации | HARD SURFACE и COD
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360

Женя Пак замоделил футуристичную пулю во Fusion 360 и пошагово расписал, как это сделать.

Что учат студенты на курсе «Игровая графика: создание своего проекта»?

Как проходит разработка визуального стиля игры? Какие ошибки допускают художники, приступая к своему проекту? Рассказываем на примере курса Анны Лепешкиной; описанный пайплайн можно применять вне курса.

Анна Лепешкина
Мини-курс Hard Surface LITE от Жени Пака — по Fusion 360

На курсе ты узнаешь основы работы с программой Fusion и создашь свои первые простые Hard Surface ассеты.

Дальше живут драконы: как ограничить открытый мир
The Last of Us 2 | Концерты в Fortnite и симуляторы | Netflix и море долгов | CDP и банкротство

Комментарии

null