#Геймдев

Сюжет нового Resident Evil
Мы появились на Steam и рады поделиться нашим первым трейлером
Простая архитектура интерактивных объектов и пример их использования в Erra: Exordium
Making of the "Last chance»

Всем привет!

Mount&Blade: Warband — образцовая эволюция геймплея в течении игры

Можно бесконечно говорить об уникальных историях, созданных игроками внутри Mount&Blade. Но я хочу обратить внимание на еще один аспект геймдизайна, а именно то, как глубоко меняется геймплей и игровой опыт вместе с прогрессом персонажа. И то, как такой подход садит игрока на эмоциональную иглу и не отпускает до самого финала.

О чём моя игра SpaceBox и как в неё играть?

Так, и теперь время кратко рассказать, о чём будет наша игра, и как в неё играть. Поехали!

«Каждая механика скрывает тысячу микрорешений»: игровые разработчики — о сложностях своей работы Статьи редакции

Тот случай, когда трудности возникают даже с базовыми задачами.

Источник: IGN
Save memory

На связи Karman line.
Знаем, мы не часто делимся сведениями, однако могу рассказать, что мы выбрали проект, который будем вести до конца. Рассказать о нём многого не могу, однако имя прототипа "Space coming".Ну а пока команда набирается, а сюжет обсуждается решили поучаствовать в "2021 Epic MegaJam", с небольшим "наброском".
"Когда города…

Интересное видео сравнения VR производительности движков
"REDEMPTION OF THE DAMNED". Дневник разработчика #9. Руки

В заметке про наручи нас спросили, зачем такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно. Руки будут видны!

Redemption of the Damned. Работа с руками/оружием.
Как я стал геймдизайнером

Когда я хотел стать геймдизайнером, я искал статейки, где пишут как ими становились. Было мало инфы, поэтому пишу для тех, кому актуально. Или может быть интересно.

Как написать игру-платформер в Game Maker Studio

Я покажу, как реализовать передвижение, коллизию, прыжки, гравитацию, ускоряющие платформы, платформы для прыжков, смерть от шипов и падения за карту, переход на следующий уровень и порталы.

Мой первый гемджем. Чему я научился?

Сразу хочу обозначить, что данная статья — адаптация сценария для видео, которое я записывал для YouTube. Его вы можете посмотреть тут:

Мой первый гемджем | игра за 7 дней
Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Разбираемся с точки зрения реальных битв.

Комментарии на DTF

Привет, дорогой читатель. Мне нужно рассказать тебе несколько очень важных вещей. Если ты тут вдруг впервые, и не читал мой первый пост, то сейчас я тебе кратко объясню ситуацию...

Какие казаки игры делают

Что возникнет у вас в голове при словосочетании «украинский геймдев»? Безусловно, большинство скажет «Сталкер и Казаки», кто-то дополнит — «ну, Метро ещё», большие знатоки предложат неудачливую The Sinking City. Предлагаю вам краткий обзор самостоятельных украинских студий (привет Ubisoft и Crytek), которые оставили след в игровой истории и даже…

Короче говоря, я начал делать игры

Привет. Я не уверен, что кто-то вообще читает эту статью, но может когда-нибудь я ее найду и понастальгирую по беззаботному детству. Если что, меня зовут Леша. Мне 14 лет. Изначально вся эта тема с разработкой игр началась 2 года назад. Как ни странно, но большая часть таких детишек как я начинает свой путь в геймдев не с Гейммейкера или Unity, а…

Как создать полноценного персонажа

Пошаговый процесс создания персонажа от художника Даниэля Тарранта.

Поиск пути, или как враги в играх находят дорогу

Зачем нужен pathfinder и как его внедрить в игру так, чтобы игроки не считали врагов идиотами?

Как сделать дизайн персонажа запоминающимся: работа с силуэтом и формой

Рассмотрим метод стилизации, который используется в крупных игровых студиях.

Автор — Иван Смирнов.
Визуал Klei Entertainment — эксперимент, который удался

Пройдемся по визуальным особенностям игр от инди-студии, подарившей нам Don’t starve.

«С каждой новой игрой мы стремимся получить опыт, который раньше не испытывали» — Klei.
Анимируем файтинг за 6 шагов

Краткая заметка от Melior Games.

Как НЕ нужно делать инди-игру

Пять лет назад разработчик Лиам Лич начал делать свою игру, набил кучу шишек и рассказал о них на YouTube. А мы пересказали главное.

Раян Зем потек кукухой

Прожмем F для ютуб блогера, который снес все свои юнити туториалы и стал искать доказательства о том что земля плоская.

Дневник разработки или постмортем Rise & Shine

Всем привет! Это еще одна экспериментальная статья, где пытаюсь рассказать о том, как делал свою последнюю игру Rise & Shine. Игра получилась небольшой, по ощущению как мини-игра, но зато уже полностью законченное произведение.

Процедурная генерация | Delares — блог разработки

Разработка началась около месяца назад, и первое, что решено было реализовать — генерация локаций.
Я сел, пораскинул башкой, и понял, что реализовывать интеллект мобов и движение персонажа лучше в естественной среде, которая будет максимально приближена к релизной версии игры.

Вычитаем из значения шума значение маски
Индустрия видеоигр в России: Герои 5, портирование блокбастеров и 1С

Некоторые говорят, что российская игровая индустрия мертва, другие, что она приспособилась и теперь производит только мобильные и free-to-play проекты. Я расскажу три истории о трёх русских игровых компаниях. Из прошлого в настоящее: Герои 5, TimeShift, Ил-2: Штурмовик и множество других русских игр.

Зафанартил рабочий процесс
Дядя Рикардо, SCP-*данные удалены*
«Что наша жизнь? Игра!»: итоги Selectel GameDev Hack 2020

Когда-нибудь слышали о гоночном симуляторе с черепахами в океане? А о об экшене с троллями в теле человека? И это не только наша бурная фантазия, но и проекты игр, созданных на онлайн-хакатоне Selectel GameDev Hack 2020. В материале Selectel рассказываем, как в условиях непростого ТЗ сделать талантливый геймдев-проект.

Создание персонажа: как мы концептили в 3 этапа

Любой персонаж начинается с концепта. Это своеобразное правило игровой индустрии, которое пока не удается обойти ни одному художнику или игровой компании. Сегодня мы бы хотели поговорить о том, как проходит работа над визуализацией персонажа на основе нашего личного опыта работы над главным героем My Hidden Things.

Стильно(?), модно, молодежно.
Новое поступление — Stirring Abyss

Вас ждет тактическая командная игра с элементами RPG, которая отправит вас в подводный мир, полный древних тайн и пропитанный духом классических ужасов Лавкрафта. Stirring Abyss со скидкой 14%, которая продлится до 5 ноября.

It's just a Cyberprank2077 bro
Зачем разработчик делает игру

Это экспериментальная статья, не знаю стоит ли писать о том, в чем не до конца разбираюсь, но мне всё-таки хочется попробовать. Здесь хочу поговорить о том как мыслит разработчик, когда задумывает сделать какую-нибудь игру и к чему такие мысли могут привести. Большинство примеров мои личные заблуждения.

Экосистема геймдева – что можно узнать о разработчиках игр из опроса JetBrains
«Бука жива»: родной геймдев изнутри
Как создается групповая анимация в free flow combat на unity?

Очередной нубский вопрос по геймдеву, я конечно понимаю что дтф не про это , но все-таки. ( ° ʖ °)

Gameru da! #7 / Алексей Сытянов про целостный геймдизайн и психологические приёмы в играх

Приятная беседа с геймдизайнером и сценаристом Алексеем Сытяновым про создание целостных миров, опыт работы в GSC Game World (STALKER), Vostok Games (Survarium), 4A Games, а также про различные психологические приёмы, которые применяются для завлечения игроков; этику геймдевелопера, и что Алексей ценит в ретро и инди играх.

Инди-разработчик решил создать "музей механик"

Автор Where The Water Tastes Like Wine начал воплощать идею по созданию "Музея Механик" - интерактивной выставке разнообразных механик из игр. Первый зал посвящён взлому замков и пока только в стадии наполнения.

Рубрика "Цифры"

Иногда в голове зудит и копается мысль о том, а что если? Накидав тестовую сцену, я иду и проверяю эту мысль. Сегодня мне стало интересно, а насколько большая разница в производительности между разными Inversed Kinematic решениями.
Для своей проверки я взял три таких решения, вот они, слева направо . В каждом из которых, цель персонажа - тянутся к…

Немного о мире Bravers
Никогда не было и вот опять.
Дорогие опытные 3dшники в геймдеве, собираюсь начать изучать данную профу, был бы рад любым полезным советам
Проект от команды ADDMM (внутренняя команда Azur Games)

И вот вам история про хакатон от сотрудников Azur Games. По понятным причинам мы не могли участвовать вместе с вами, у нас был отдельный зачет для внутренних команд.

Play the best song in the world, or I'll eat your soul.

Tenacious D
null