Странно, почему сама Юнити этим не занимается, вместо этого увольняя людей и принимая странные решения. Видимо сказывается опыт челика из ЕАгеймс в руководстве.
Они последнее время страдают лютой хернёй, имея под рукой одних из самых сильных инженеров в этом направлении. Вместо того что бы развивать свой инди сектор и упростить им работу, они зачем то скупают технологии которые будут использовать 0.001% от всех разрабов.
Дело в том, что Unity стала публичной компанией (с акциями на бирже). Публичные компании развиваются (до недавнего времени) по другой модели, растя свой evaluation. Что происходит на уровне инжениринга тут не так важно - важны "хорошие новости" для трейдеров. Отсюда куча приобретений сторонних компаний, публичные объявление о сотрудничестве с индустриальными гигантами не-it сектора - это всё позволяло растить стоимость компании, когда рынок жил и рос на дешевых деньгах (QE).
Сейчас множество факторов (ковид, QE, конфликты) привели к тому что такая модель роста остановилась - отсюда необходимость "урезать осетра", сбросить балласт.
Главная проблема в том, что такая работа с трёхмерками, это пиздец какое серьёзное изменение пайплайна. И, если в случае с анрилом, ты знаешь, что технология поддерживается эпиками, будет стабилизироваться, улучшать и не превратится в тыкву (короче всячески поддерживаться), то у юнити это какой-то ну-нейм чел, ставить в зависимость от которого всю графику в игре - довольно прохладная история. Короче на такой финт ушами пойдёт только совсем инди-хуинди.
Собственно система нанитов - это система динамичных лодов - очень простая система для ретопа моделей в зависимости от их растояния до зрителя. Там простая математика учитывающая растояние между вертексами и дальностью до камеры
ОДИН ВОПРОС - какого хрена ее не применяли раньше?! Точнее ее в одном месте применяли - почему поставим вопрос подругому - почему ее не применяли раньше нигде кроме тесселяции ландшафта?!
Потому что там требуется много операций на чтение с накопителя, или большой объём оперативки. По аналогии стриминга с мегатекстуры - Джон Кармак, то что сделал для Rage в 2011 - когда не успевали прогружаться данные, особенно с HDD, который не в лучшей форме, то были сильно размазанные участки. У Nanite минимальные требования по скорости накопителя 300MB/S (как я помню), далеко не все игроки ставят игры на SSD, а в консолях SSD только недавно появился.
Странно, почему сама Юнити этим не занимается, вместо этого увольняя людей и принимая странные решения. Видимо сказывается опыт челика из ЕАгеймс в руководстве.
Они последнее время страдают лютой хернёй, имея под рукой одних из самых сильных инженеров в этом направлении. Вместо того что бы развивать свой инди сектор и упростить им работу, они зачем то скупают технологии которые будут использовать 0.001% от всех разрабов.
Дело в том, что Unity стала публичной компанией (с акциями на бирже).
Публичные компании развиваются (до недавнего времени) по другой модели, растя свой evaluation.
Что происходит на уровне инжениринга тут не так важно - важны "хорошие новости" для трейдеров.
Отсюда куча приобретений сторонних компаний, публичные объявление о сотрудничестве с индустриальными гигантами не-it сектора - это всё позволяло растить стоимость компании, когда рынок жил и рос на дешевых деньгах (QE).
Сейчас множество факторов (ковид, QE, конфликты) привели к тому что такая модель роста остановилась - отсюда необходимость "урезать осетра", сбросить балласт.
Комментарий недоступен
Главная проблема в том, что такая работа с трёхмерками, это пиздец какое серьёзное изменение пайплайна. И, если в случае с анрилом, ты знаешь, что технология поддерживается эпиками, будет стабилизироваться, улучшать и не превратится в тыкву (короче всячески поддерживаться), то у юнити это какой-то ну-нейм чел, ставить в зависимость от которого всю графику в игре - довольно прохладная история. Короче на такой финт ушами пойдёт только совсем инди-хуинди.
Собственно система нанитов - это система динамичных лодов - очень простая система для ретопа моделей в зависимости от их растояния до зрителя. Там простая математика учитывающая растояние между вертексами и дальностью до камеры
ОДИН ВОПРОС - какого хрена ее не применяли раньше?!
Точнее ее в одном месте применяли - почему поставим вопрос подругому - почему ее не применяли раньше нигде кроме тесселяции ландшафта?!
Потому что там требуется много операций на чтение с накопителя, или большой объём оперативки.
По аналогии стриминга с мегатекстуры - Джон Кармак, то что сделал для Rage в 2011 - когда не успевали прогружаться данные, особенно с HDD, который не в лучшей форме, то были сильно размазанные участки.
У Nanite минимальные требования по скорости накопителя 300MB/S (как я помню), далеко не все игроки ставят игры на SSD, а в консолях SSD только недавно появился.