Nano Tech - аналог Nanite для Unity

Nano tech позволяет рендерить огромное кол-во детализированных моделей в реальном времени.

Nano Tech - аналог Nanite для Unity

Unity разработчик Chris Kahler представил свой проект "Nano tech", новую систему рендеринга мешей для юнити. По словам разработчика, проект был вдохновлен Nanite от Unreal Engine 5 и поддерживает HDRP, URP и Built-In RP.

Тест рендера 10000 объектов из 6 миллионов треугольников, сами меши были взяты из Quixel Megascans.

Тест подобной системы на мобильном устройстве под управлением Android

Автор начал сбор средств для постоянной работы над проектом.

Текущая цель - 50000 евро для полноценной работы в течении всего года.

4848
94 комментария

Странно, почему сама Юнити этим не занимается, вместо этого увольняя людей и принимая странные решения. Видимо сказывается опыт челика из ЕАгеймс в руководстве.

11
Ответить
Автор

Они последнее время страдают лютой хернёй, имея под рукой одних из самых сильных инженеров в этом направлении. Вместо того что бы развивать свой инди сектор и упростить им работу, они зачем то скупают технологии которые будут использовать 0.001% от всех разрабов.

15
Ответить

Дело в том, что Unity стала публичной компанией (с акциями на бирже).
Публичные компании развиваются (до недавнего времени) по другой модели, растя свой evaluation.
Что происходит на уровне инжениринга тут не так важно - важны "хорошие новости" для трейдеров.
Отсюда куча приобретений сторонних компаний, публичные объявление о сотрудничестве с индустриальными гигантами не-it сектора - это всё позволяло растить стоимость компании, когда рынок жил и рос на дешевых деньгах (QE).

Сейчас множество факторов (ковид, QE, конфликты) привели к тому что такая модель роста остановилась - отсюда необходимость "урезать осетра", сбросить балласт.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Главная проблема в том, что такая работа с трёхмерками, это пиздец какое серьёзное изменение пайплайна. И, если в случае с анрилом, ты знаешь, что технология поддерживается эпиками, будет стабилизироваться, улучшать и не превратится в тыкву (короче всячески поддерживаться), то у юнити это какой-то ну-нейм чел, ставить в зависимость от которого всю графику в игре - довольно прохладная история. Короче на такой финт ушами пойдёт только совсем инди-хуинди.

5
Ответить

Собственно система нанитов - это система динамичных лодов - очень простая система для ретопа моделей в зависимости от их растояния до зрителя. Там простая математика учитывающая растояние между вертексами и дальностью до камеры

ОДИН ВОПРОС - какого хрена ее не применяли раньше?!
Точнее ее в одном месте применяли - почему поставим вопрос подругому - почему ее не применяли раньше нигде кроме тесселяции ландшафта?!

1
Ответить

Потому что там требуется много операций на чтение с накопителя, или большой объём оперативки.
По аналогии стриминга с мегатекстуры - Джон Кармак, то что сделал для Rage в 2011 - когда не успевали прогружаться данные, особенно с HDD, который не в лучшей форме, то были сильно размазанные участки.
У Nanite минимальные требования по скорости накопителя 300MB/S (как я помню), далеко не все игроки ставят игры на SSD, а в консолях SSD только недавно появился.

7
Ответить