[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","plarium","\u043a\u0430\u0437\u0430\u043a\u0438"], "comments": 42, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
4 919
Gamedev

«Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше»: колонка арт-директора компании Plarium

Арт-директор компании Plarium Дмитрий Воловиков написал колонку о стратегии «Казаки 3», которая вышла в магазине Steam 20 сентября 2016 года.

Воловиков рассказал о том, почему релиз игры не состоялся раньше, сравнил скриншоты новой части и оригинала и проанализировал, какие ошибки допустила студия GSC Game World.

Поделиться

В избранное

В избранном

Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше? Наверное, потому что еще не было технологий, которые позволили бы создать 3D-стратегию, которая выглядит, как 2D.

Сложно критиковать игру, с которой у тебя связано так много воспоминаний. Может, вся проблема в этом и заключается: приходится ругать игру за то, что она так же прекрасна, как и 15 лет назад.

Я вижу в сети много негатива по поводу того, что игра не в 3D и камеру вращать нельзя. Но настоящая проблема заключается не в отсутствии возможности вращать камеру, а в том, как камера настроена в целом.

Чтобы лучше разобраться, следует внимательно взглянуть на промо-скриншоты новых «Казаков». Картина масштабная, приятна глазу, и любому зрителю сразу становится очевидна разница: новые «Казаки» заметно привлекательнее своего давно устаревшего оригинала — появилась глубина.

На втором скриншоте меньше масштабности, но причин ждать игру не меньше. В отличие от оригинала, картинка очень объемная, всё выглядит миниатюрным и привлекательным. При этом ничего не сливается, не появляется визуальный мусор.

Проблема лишь в том, что ребята из GSC написали отдельную тулзу (программное обеспечение — прим. ред.) для управления и настройки камеры и для создания промо-материалов, но им не хватило энтузиазма заняться объемной камерой в самой игре. Из-за того, что она в релизной версии работает в почти изометрическом режиме, теряется ощущение глубины.

Я постарался привести более наглядный пример того, насколько сильно меняется картинка из-за разных настроек камеры. Мне понятно, почему в 2000-х все спрайтовые стратегии использовали изометрическую камеру («Сёгун» в пример не берем). Но непонятно, зачем использовать изометрическую камеру в 3D игре в 2016 году, когда даже в двухмерных мобильных инди-платформерах выкручиваются и создают параллаксный фон, чтобы хоть как-то чувствовался объем.

3D — это не возможность вращать камеру вокруг здания. Плюс, учитывая то, что ни в одной 3D RTS такой возможности никогда не было, а если бы и была, то ничего, кроме лишней путаницы, это бы не добавило (Warcraft 3, Dawn of War, C&C3). Чувство объема достигается за счет камеры с правильной перспективой, и тут уже неважно, в каком направлении движется или вращается камера. Результат будет одинаковый: всё в 3D и от этого более реалистичное.

Еще одна хитрость — это изменить реальный масштаб игры на более привлекательный и детализированный. Одна из причин, по которой пользователь не может увидеть «Казаков» во всей красе (так, как на промо-скриншотах), это то, что камера в игре не в состоянии подняться выше. Как правило, чем дальше камера от объекта, тем более детализированным он кажется.

Обратите внимание, как менялась камера в серии Total War. Чем сильней эволюционировали игры, чем более детализированными становились юниты от серии к серии, тем ближе можно было подвести камеру к объекту, чтобы рассмотреть его.

Одна из причин, по которой в TW:Rome нельзя было приблизить камеру вплотную к солдату, была очень банальна и проста: в приближении он выглядит убого. Вместо того чтобы придать игре объема, установить корректные пределы приближения и удаления камеры, GSC решили, наоборот — позволить приближать камеру настолько близко, чтобы была возможность рассмотреть графику во всей красе.

Еще одна причина, почему аудитория ругает «Казаков» за плохую графику, как раз заключается в том, что не были учтены нормы детализации геометрии и текстур относительно максимального приближения.

На расстоянии постройки смотрятся относительно неплохо, но вблизи хочется сказать: «Прости, Марти, мы всё, кхм, упустили».

Зачем было экономить полигоны на постройках, если было заявлено более 10 тысяч юнитов на карте? Спишем на технические ограничения. К примеру, не могли себе позволить больше полигонов на одно здание. Но мне непонятно, какие технические ограничения заставили рисовать некачественные текстуры? Полигонов это не добавит, но объект будет выглядеть красивее.

Можно похвалить за цветовую схему, но ее как раз разработал очень грамотный человек 15 лет назад, и с того времени она никак не изменилась. Чтобы сделать реворк (доработку — прим. ред.) постройки, всего то и нужно навернуть детализации, но не нарушать цветовую схему. Думаю, в этом случае всё получилось бы как надо.

Возможно, часть замечаний звучит слишком критично. Но такова уж специфика моей работы — нужно уделять максимальное внимание деталям и качеству.

Стоит отдать должное за трепетное и бережное отношение к оригиналу. Но зачем же и его ошибки переносить в ремастер? Например, Кузню у французов очень тяжело найти. Не думаю, что, если бы ее увеличили, кто-то из олдфагов разочаровался бы в игре так же, как я в графике. Артиллерийское депо выглядит довольно заметным относительно обычной застройки и в целом. Это говорит о том, что у всего должен быть приоритет.

Я не могу понять, почему не стали добавлять множество функций из тех, что успели наработать GSC за время работы над стратегиями. Более глубокое дерево технологий, возможность строить форты и вести огонь из любого здания. Система морали, при которой солдаты могли бросить оружие и сбежать с поля боя из-за того, что враг превосходит их числом, из-за боязни конницы или из-за количества потерь в секунду — подобных нововведений было много, их уже реализовали в свое время в следующей после «Казаков» игре American Conquest.

«Казаки» не стали бы менее каноничными, если бы к пушке добавили пушкарей, как в той же American Conquest. В конце концов, в 2016 году даже гироборды сами не ездят!

Почему старые проблемы, которые мешали комфортно играть, так же подробно перенесены в ремастер? Больше всего удивляет количество игроков. Их семь, то есть поделиться поровну можно, только если заблокировать седьмой слот, что, к слову, сделать очень непросто из-за проблемы с выпадающим меню.

Но больше всего раздражает, когда кто-то выбирает черный или белый цвет армии. Всё бы ничего, если бы черный цвет вражеской армии не совпадал с цветом тумана войны на карте. Из-за этого банально невозможно пользоваться миникартой, потому как в принципе нельзя понять, где туман войны, а где вражеский отряд наёмных казаков выскочил из тумана войны и несется к твоим рабочим.

С врагами белого цвета ситуация обстоит чуть проще: они выглядят на карте так же, как и выделенные тобой войска. Это означает, что в разгар сражения ты тоже не можешь пользоваться в полной мере миникартой, потому как вместо критично важной для тебя информации там каша из белых пикселей.

Лет 15 назад даже флешки не было, чтобы принести патч в кармане, и, естественно, GSC в тот момент думали, как бы скорей новую игру сделать, чем чинить то, что и так уже принесло успех. Зачем эти проблемы бережно воссоздали в ремастере? Чтобы люди, как и раньше, ругались в лобби игры из-за того, что кто-то самый умный выбрал себе черный цвет?

Глобально, мне кажется, делать упор только на самых заядлых фанатов «Казаков» не очень разумно. По сути, самое важное, что серверы игры вновь ожили и можно, как и прежде, устраивать побоища в сети. Вероятно, если бы раньше пересмотрели подход к тому, как продать еще раз ту же, но обновленную игру, эффект был бы намного сильнее.

#арт #plarium #казаки

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться