«Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше»: колонка арт-директора компании Plarium

Арт-директор компании Plarium Дмитрий Воловиков написал колонку о стратегии «Казаки 3», которая вышла в магазине Steam 20 сентября 2016 года.

Воловиков рассказал о том, почему релиз игры не состоялся раньше, сравнил скриншоты новой части и оригинала и проанализировал, какие ошибки допустила студия GSC Game World.

В закладки

Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше? Наверное, потому что еще не было технологий, которые позволили бы создать 3D-стратегию, которая выглядит, как 2D.

Сложно критиковать игру, с которой у тебя связано так много воспоминаний. Может, вся проблема в этом и заключается: приходится ругать игру за то, что она так же прекрасна, как и 15 лет назад.

Я вижу в сети много негатива по поводу того, что игра не в 3D и камеру вращать нельзя. Но настоящая проблема заключается не в отсутствии возможности вращать камеру, а в том, как камера настроена в целом.

Чтобы лучше разобраться, следует внимательно взглянуть на промо-скриншоты новых «Казаков». Картина масштабная, приятна глазу, и любому зрителю сразу становится очевидна разница: новые «Казаки» заметно привлекательнее своего давно устаревшего оригинала — появилась глубина.

На втором скриншоте меньше масштабности, но причин ждать игру не меньше. В отличие от оригинала, картинка очень объемная, всё выглядит миниатюрным и привлекательным. При этом ничего не сливается, не появляется визуальный мусор.

Проблема лишь в том, что ребята из GSC написали отдельную тулзу (программное обеспечение — прим. ред.) для управления и настройки камеры и для создания промо-материалов, но им не хватило энтузиазма заняться объемной камерой в самой игре. Из-за того, что она в релизной версии работает в почти изометрическом режиме, теряется ощущение глубины.

Я постарался привести более наглядный пример того, насколько сильно меняется картинка из-за разных настроек камеры. Мне понятно, почему в 2000-х все спрайтовые стратегии использовали изометрическую камеру («Сёгун» в пример не берем). Но непонятно, зачем использовать изометрическую камеру в 3D игре в 2016 году, когда даже в двухмерных мобильных инди-платформерах выкручиваются и создают параллаксный фон, чтобы хоть как-то чувствовался объем.

3D — это не возможность вращать камеру вокруг здания. Плюс, учитывая то, что ни в одной 3D RTS такой возможности никогда не было, а если бы и была, то ничего, кроме лишней путаницы, это бы не добавило (Warcraft 3, Dawn of War, C&C3). Чувство объема достигается за счет камеры с правильной перспективой, и тут уже неважно, в каком направлении движется или вращается камера. Результат будет одинаковый: всё в 3D и от этого более реалистичное.

Еще одна хитрость — это изменить реальный масштаб игры на более привлекательный и детализированный. Одна из причин, по которой пользователь не может увидеть «Казаков» во всей красе (так, как на промо-скриншотах), это то, что камера в игре не в состоянии подняться выше. Как правило, чем дальше камера от объекта, тем более детализированным он кажется.

Обратите внимание, как менялась камера в серии Total War. Чем сильней эволюционировали игры, чем более детализированными становились юниты от серии к серии, тем ближе можно было подвести камеру к объекту, чтобы рассмотреть его.

Одна из причин, по которой в TW:Rome нельзя было приблизить камеру вплотную к солдату, была очень банальна и проста: в приближении он выглядит убого. Вместо того чтобы придать игре объема, установить корректные пределы приближения и удаления камеры, GSC решили, наоборот — позволить приближать камеру настолько близко, чтобы была возможность рассмотреть графику во всей красе.

Еще одна причина, почему аудитория ругает «Казаков» за плохую графику, как раз заключается в том, что не были учтены нормы детализации геометрии и текстур относительно максимального приближения.

На расстоянии постройки смотрятся относительно неплохо, но вблизи хочется сказать: «Прости, Марти, мы всё, кхм, упустили».

Зачем было экономить полигоны на постройках, если было заявлено более 10 тысяч юнитов на карте? Спишем на технические ограничения. К примеру, не могли себе позволить больше полигонов на одно здание. Но мне непонятно, какие технические ограничения заставили рисовать некачественные текстуры? Полигонов это не добавит, но объект будет выглядеть красивее.

Можно похвалить за цветовую схему, но ее как раз разработал очень грамотный человек 15 лет назад, и с того времени она никак не изменилась. Чтобы сделать реворк (доработку — прим. ред.) постройки, всего то и нужно навернуть детализации, но не нарушать цветовую схему. Думаю, в этом случае всё получилось бы как надо.

Возможно, часть замечаний звучит слишком критично. Но такова уж специфика моей работы — нужно уделять максимальное внимание деталям и качеству.

Стоит отдать должное за трепетное и бережное отношение к оригиналу. Но зачем же и его ошибки переносить в ремастер? Например, Кузню у французов очень тяжело найти. Не думаю, что, если бы ее увеличили, кто-то из олдфагов разочаровался бы в игре так же, как я в графике. Артиллерийское депо выглядит довольно заметным относительно обычной застройки и в целом. Это говорит о том, что у всего должен быть приоритет.

Я не могу понять, почему не стали добавлять множество функций из тех, что успели наработать GSC за время работы над стратегиями. Более глубокое дерево технологий, возможность строить форты и вести огонь из любого здания. Система морали, при которой солдаты могли бросить оружие и сбежать с поля боя из-за того, что враг превосходит их числом, из-за боязни конницы или из-за количества потерь в секунду — подобных нововведений было много, их уже реализовали в свое время в следующей после «Казаков» игре American Conquest.

«Казаки» не стали бы менее каноничными, если бы к пушке добавили пушкарей, как в той же American Conquest. В конце концов, в 2016 году даже гироборды сами не ездят!

Почему старые проблемы, которые мешали комфортно играть, так же подробно перенесены в ремастер? Больше всего удивляет количество игроков. Их семь, то есть поделиться поровну можно, только если заблокировать седьмой слот, что, к слову, сделать очень непросто из-за проблемы с выпадающим меню.

Но больше всего раздражает, когда кто-то выбирает черный или белый цвет армии. Всё бы ничего, если бы черный цвет вражеской армии не совпадал с цветом тумана войны на карте. Из-за этого банально невозможно пользоваться миникартой, потому как в принципе нельзя понять, где туман войны, а где вражеский отряд наёмных казаков выскочил из тумана войны и несется к твоим рабочим.

С врагами белого цвета ситуация обстоит чуть проще: они выглядят на карте так же, как и выделенные тобой войска. Это означает, что в разгар сражения ты тоже не можешь пользоваться в полной мере миникартой, потому как вместо критично важной для тебя информации там каша из белых пикселей.

Лет 15 назад даже флешки не было, чтобы принести патч в кармане, и, естественно, GSC в тот момент думали, как бы скорей новую игру сделать, чем чинить то, что и так уже принесло успех. Зачем эти проблемы бережно воссоздали в ремастере? Чтобы люди, как и раньше, ругались в лобби игры из-за того, что кто-то самый умный выбрал себе черный цвет?

Глобально, мне кажется, делать упор только на самых заядлых фанатов «Казаков» не очень разумно. По сути, самое важное, что серверы игры вновь ожили и можно, как и прежде, устраивать побоища в сети. Вероятно, если бы раньше пересмотрели подход к тому, как продать еще раз ту же, но обновленную игру, эффект был бы намного сильнее.

#арт #plarium #казаки

{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","plarium","\u043a\u0430\u0437\u0430\u043a\u0438"], "comments": 42, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1281, "is_wide": false }
{ "id": 1281, "author_id": 773, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1281\/get","add":"\/comments\/1281\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1281"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Владимир Фок

2

"Я не могу понять, почему не стали добавлять множество функций из тех, что успели наработать GSC за время работы над стратегиями. Более глубокое дерево технологий, возможность строить форты и вести огонь из любого здания. Система морали, при которой солдаты могли бросить оружие и сбежать с поля боя из-за того, что враг превосходит их числом, из-за боязни конницы или из-за количества потерь в секунду — подобных нововведений было много, их уже реализовали в свое время в следующей после «Казаков» игре American Conquest."
Да вот в том то и дело, что НЕ МОЖЕШЬ ПОНЯТЬ! Всё, что ты перечислил - эти стратегии были "на раз" - покрутил, побаловался и забыл. А суть ПЕРВЫХ Казаков именно в простой гениальности геймплея, игровой процесс не перепудрен всякой моралью и другой хренью, можно бесконечно играть по сети в РЕАЛ-ТАЙМ стратегию, а пока вы там будете возиться с деревом развития, заводить людей в здания... вас просто уничтожат, В ИГРЕ ДО 16000 ОТДЕЛЬНЫХ ЮНИТОВ! Помню моё разочарование после Завоевания Америки, а вы его приводите в пример :( (повозюкали и забыли, и так все последующие проекты от GSC, а Первые до сих пор все играют на своём уже сервере, 15 лет!).

Ответить

Max Yeremenko

Владимир
5

Вы, конечно, правы, Владимир.

Игровой индустрии давно пора опроститься и вернуться к изначальной гениальности геймплея Pong.

А то навыдумывали за 40 лет бесовщины, срам один.

Ответить

Sergey Babaev

Max
4

какие Казаки? Надо к Орде вернуться, годная была игра, без лишних заморочек тоже.

Ответить

Petr Sapozhnikov

Sergey
1

кто-то еще помнит это гениальное творение! )

Ответить

Mariarty Mery

Владимир
1

Сложно с вами спорить, потому как сам фанат Казаков. Я действительно люблю их за простоту и баланс. И вы правы, в AC партии могли в разы дольше длиться из-за того, что бы уничтожить противника не достаточно прийти наёмными казаками на третей минуты игры. Я говорю лишь о том, что хорошие идеи и находки у компании явно были, и было бы круто, если бы эти идеи получили или развитие, или переосмысление. Переосмысление старый идей. Наверное в этом и есть смысл ремейка.

Ответить

Николай Костоправ

2

На фоне того, что у игр Plarium в маркете вместо игровых скринов заманушные картинки, дающее ложное представление об игре, указанный недочет с камерой кажется мелочью.

Ответить

Mariarty Mery

Николай
0

Комплимент засчитан. Очень круто, когда фритуплей весом 50мб сравнивают с "большими" играми ))

Ответить

Николай Костоправ

Mariarty
0

Плариумский фритуплей по продакшен мощностям и уровню качества запросто можно сравнивать с "большими" казаками. Но тем не менее реальные скриншоты игрового процесса ставить стесняются (пример такой игры - Vikings).

Минусовать вместо достойного ответа - тоже могут. Такие они, загадочные сотрудники Плариума.

Ответить

Амор Будкеев

Николай
0

Давайте поиграем. Правила: нужно угадать, скрин какой игры тут использован и какая игра Плариума в действительности тут рекламируется.

Ответить

Sergey Babaev

Амор
0

ну и из какой? Или вы думаете на что где когда попали?

Ответить

Амор Будкеев

Sergey
0

Реклама игры "Войны престолов", арт (согласно инфе из Интернета) из игры "Революция - битва за трон".

Ответить

Sergey Babaev

Амор
0

может вы тогда потратите еще минуту времени и укажите реферальную ссылку которая вшита в пост на ВК? чтобы понять какой партнер плариума использует и ребята (сам плариум т.е.) смогли принять меры?

Ответить

Амор Будкеев

Sergey
1

Сейчас у меня в ленте этой рекламы больше нет. Но в следующий раз кину сразу с реферальной ссылкой сюда.

Ответить

Николай Костоправ

Амор
0

"Битва за трон" тоже молодцы, понапостят скринов, никак с игрой несвязанных. дурят нашего брата кругом

Ответить

Sergey Babaev

Николай
1

это называется маркетинг

Ответить

Sergey Babaev

Амор
0

хм, сейчас выясним детали, спасибо.

Ответить

Амор Будкеев

Николай
0

Добавлю, что у игр Plarium в рекламе преимущественно ворованные изображения - изображения чужих игр.

Ответить

Max Yeremenko

Амор
0

Вас не проведешь.

Недавно для одного рекламного видео вообще украли Меган Фокс.

Ответить

Николай Костоправ

Max
0

Какой вы Максим вредный, ведь знаете о чем речь. Были скриншоты из трейлера в гугл плее, сейчас сменили (фигурки в стиле пластиковых миниатюр). Глядя на них невозможно понять, что это не игра, а просто графика из видеоролика.

А за МеганФокс спасибо, только из-за неё установил ту игру, где она появилась на иконке и скринах.

Ответить

Sergey Babaev

1

Дмитрий, большое спасибо за статью!

Ответить

Владимир Фок

1

Для "повозюкаться", играю в Age Of Wonders 3, вот там и графика, и вращения камеры, и рюшечек немеряно, я доволен! А для повоевать от души - только Казаки 1, (и по графике гениальное решение - 256 цветов вообще, и когда там этим любоваться, успеть бы юнит-контролить свои 5000 отдельных юнитов, да и не тормозит при этом! А Третьи ещё ДВА года доделывать нужно, это альфа версию выкатили пока).
Смешать всё до кучи, всё технически вроде неплохо сделать.., а народ в такое долго играть будет?
Задача "Третьих Казаков" - именно ремастеринг Первых + ЯВНО нужные улучшения - не забывайте!

Ответить

Mariarty Mery

0

Вопрос фокусов со скриншотами в апсторе, это отдельная тема для статьи. Уверяю вас, вопрос не в стеснении.

Ответить

Николай Костоправ

Mariarty
0

ну я понимаю что не в стеснении, я же там зло и саркастично шучу. Ноумэнсская вон судить хотят за ложные обещания, а тут тоже то еще очковтирательство, и никто не пресекает. При том, что сама-то игра хорошая (я про Викингов).

Ответить

Mariarty Mery

Николай
3

Самое интересное, это то, какой был бы эффект, если бы Ноумэнскай и Казаки, были бы фритуплеем. Тут как скриншоты не крась, игра должна быть хороша изнутри, потому как деньги платить не будут. Фейковые скриншоты хорошо работают как раз в том случае, где приходиться платить на перед - это и есть величайший обман. В случае с фритуплеем, это лишь на CVR влияет, но совершенно не влияет на монетизацию. Говоря простым языком - в нашем случае пользователь платит деньги только тогда, когда ему уже понравилась. В ретейле же, платят за ожидания чего-то прекрасного в коробке, за скриншоты, ролики, липовые дневники разработчиков и массу обещаний!

Ответить

Олег Рудазов

Mariarty
0

В стиме есть фишка такая, называется "refund". С ее помощью любой пользователь, разочаровавшийся в графике, что видно с первого запуска, может вернуть деньги и саму игру в магазин. Я понимаю, что успешным производителям игр по 50 мб с фейковыми скриншотами это может быть неизвестно, однако для того же "No Man's Sky" рефанд в итоге стал безлимитным - даже если более двух часов наиграно, можно вернуть деньги.
Так что аргумент о том, что обманывать юзера левыми скриншотами в фритуплее это нормально, а в других случаях - смертный грех, невалиден.

Ответить

Wage Slaiv

Олег
1

В трудовом законодательстве есть такая фишка Relocation offer (Visa Sponsorship). С её помощью любой программист (художник, дизайнер, продюсер), разочаровавшийся в локальном рынке, может уехать. Я помню как во второй половине 2000х игровые программисты и художники валили от пиратсва.
Так что аргумент о том, что обманывать издателей пиратством в России это нормально, а в других странах - смертный грех, невалиден.

Ответить

Dmytro Soloviov

0

"3D — это не возможность вращать камеру вокруг здания. Ни в одной 3D RTS такой возможности никогда не было" — вы серьезно?

Ответить

Mariarty Mery

Dmytro
1

Я привел примеры 3D стратегий, в которых легко могли добавить поворот камеры, но этого не сделали, из-за того, что легче играть от этого не стало бы. Мои мысль больше заключается в том, что устройство камеры очень сильно может повлиять на восприятие. Вот кстати нашел ещё один крайне наглядный пример.
https://www.youtube.com/watch?v=XFXkzd6y_G4

Ответить

Dmytro Soloviov

Mariarty
0

Из-за сослагательного наклонения предложение читается не так, как вы задумали.

Ответить

Sergey Kopov

0

Не играл, но по видео похоже, что это пререндер - может по этому нет перспективы? Или потому что играть не удобно с перспективой? Тогда зачем вся эта критика?

Ответить

Mariarty Mery

Sergey
0

Я думаю, что вопрос не в том, использовать изометрию или перспективу. Вопрос в том, на сколько правильно сбалансировать настройки камеры, угол наклона и настройки радиуса. Естественно по мимо эффекта глубины, нужно сделать так, что бы и играть было удобно. Со своей стороны, я попытался объяснить, что могло послужить подобной реакции публики на графику и на что стоило бы обратить внимание в разработке, что бы игра смотрелась привлекательней. На счёт пререндера, я заметил только атмосферную дымку на горизонте почти на всех скриншотах, её же, как и самой перспективы, ясное дело в игре не наблюдается.

Ответить

Sergey Kopov

Mariarty
0

Пререндер я имею в виду в игре, там все такие же спрайты бегают по экрану как и в первой части, от того и камеру никак иначе не поставишь

Ответить

Sergey Kopov

Sergey
0

На промо графике же как раз реальное 3D, поэтому они там камеру как угодно ставят

Ответить

Mariarty Mery

Sergey
0

эээммм.... именно такие замечания я и слышу постоянно в адрес Казаков, но на самом деле, там всё в 3Д.

Ответить

Sergey Kopov

Mariarty
0

Если это так, то тогда действительно не понятно чем обосновано решение отказаться от перспективы. Видимо такая сильная слепая любовь к первой части

Ответить

Serj Nilov

0

Пушкари - это худшее изобретение GSC. Хорошо, что вернулись к канонічным самомтрелам.

Ответить

Mariarty Mery

Serj
0

Почему?

Ответить

Serj Nilov

Mariarty
0

Потому что они делали артиллерию медленной и малоэффективной, да ещё и помирали очень часто. Я по казакам 2 сужу, если что.

Ответить

Андрей Ланнистер

0

Да их надо распять уже за состояние игры на момент релиза. Первые несколько дней я заходил в игру, пытался создать матч 3х3 около 15 раз, и выходил из игры. Попросту нельзя было поиграть, потому, что хотя бы один из шести участников вылетал тем или иным образом.

Ответить

Wage Slaiv

Андрей
–2

а тебя, за то, что ты интернетный инфантил

Ответить

Андрей Ланнистер

Wage
0

А в чем заключается инфантильность?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]