Как DOXA обвиняет стратегии в пропаганде империализма и колониализма не разбираясь в них
Критикующий повестку и следовательно идеи гендерного равенства:
И, знаете, что по количеству лайков - практически ничья (хотя мы, защитники повестки, немного проиграли в итоге), следовательно, среди геймерской аудитории DTF такая же ничья, как и среди мужчин россиян. Более того, если спросить о равенстве “вне повестки”, я уверен, что среди геймеров, поддерживающих равенство, будет гораздо больше.
И, вообще, удивительно получается: эти геймеры, которые сексисты и расисты, обсуждают важные общественные вопросы и так же, как общество, не могут прийти к консенсусу.
Не понимание того, что видеоигровая индустрия - это плюралистическое и сложное медиа
Больше всего на свете после блюд с рисом я не люблю упрощения. И текст DOXA здесь определенно заслуживает приз - вот практически единственная цитата об индустрии видеоигр: “На видеоигры, как и на любое другое медиа, влияют господствующие в обществе системы контроля: капитализм и патриархат. Они во многом определяют то, как в играх изображены социальные институты, гендерные роли, этические представления авторов и так далее”.
Непонятно почему автор, утверждая, что видеоиграми правят патриархат и капитализм, не учитывает, что видеоигры:
- Демократичнее большинства классических медиа благодаря успешности инди и сервисов распространения. Тем самым, нельзя говорить о тотальном диктате больших корпораций и капитала, как, например, в киноиндустрии. Сложно представить, в каком ещё медиа возможно, чтобы большим хитом стало сложное философское высказывание об устройстве общества, созданное эстонскими анархистами - Disco Elysium.
- Движутся в сторону открытости и равенства: The Last of Us Part II - лучшая игра десятилетия (по моему мнению) - антивоенное высказывание с главной героиней лесбиянкой; God of War - лучшая игра 2018 - посвящена токсичной маскулинности и принятии ошибок прошлого; Red Dead Redemption 2 - настоящая лучшая игра десятилетия (по мнению большинства) - посвящена, во многом, преступлениям американского правительства и общества в отношении коренных народов; Elden Ring - лучшая игра о поиске грибов, скромно вместо выбора пола персонажа предлагает выбрать телосложение. Этот список можно продолжать бесконечно, тут будут и антитоталитарные высказывания и размышления о природе человека, игры, посвященные мифологии коренных народов от Южной Америки до севера России.
- Игровые корпорации и студии в медийном поле активно поддерживают идеи равенства: празднуют месяц прайда, поддерживают движения за разрешения абортов и прочее.
Более того, в статье DOXA никак не упоминаются тенденции "в сторону равенства" в самом жанре 4Х стратегий: например в Rome: Total War 2 в 2018 г. появилась возможность нанимать женщин генералов; в Civilization IV из 34 лидеров фракций только 4 женщины, а через 2 номерных части в Civilization IV из 56 лидеров женщин уже 17.
Естественно, это частности, но разве не было бы в контексте тематики статьи вместо простой стигматизации игровой индустрии: капитализм + патриархат, было бы рассмотреть следующий вопрос: тенденции к равенству в презентации женщин/ЛГБТК и т.д. - это признак изменения мнений игроков, позиции разработчиков или же просто попытка корпораций заработать на модных трендах? Капитализму же, в принципе, не важно, что продавать.
Отождествление игровых механик и исторического контекста с идеологической позицией
В материале DOXA нам на прямую говорят: основа геймплея 4X стратегий - захват территории и ресурсов, цель игрока - создать максимально протяженную империю, тем самым, стратегии продвигают идеи империализма, европейского колониализма и угнетения “переферийных” по отношению к европейскому дискурсу народов.
Давайте последовательно пройдемся по трем главам статьи в которых раскрывается, как стратегии пропагандируют империализм и колониализм:
Территория
В тексте DOXA мы получаем следующую логическую цепочку:
- Основа геймплея 4X стратегий - захват территории: “Контроль над территорией — основа геймплея в стратегиях, и такой взгляд на политические процесс отсылает нас к оптике классической геополитики”.
- Захват территории - устаревшая концепция, которую разрабатывали нацисты: “В социальных науках концепции Ратцеля или Хаусхофера, в которых ключевую роль играет категория «Lebensraum» («жизненного пространства»), давно считаются устаревшими, а после Второй мировой войны — дискредитированными нацистами (Хаусхофер даже читал лекции Гитлеру).”
- Стратегии учат нас империализму: “В сухом остатке стратегии приучают нас считать, что захват новых территорий — одна из главных задач государства и показатель его величия”.
Однако, DOXA, говоря нам, что “игровой дизайн в значительной степени социально обусловлен”, забывают, что игровой дизайн, возможно, даже в большей степени обусловлен самим игровым дизайном, механиками, жанровыми особенностями, стереотипами и привычками разработчиков/игроков.
Мы захватываем территории в 4Х стратегиях, потому что в основе самого жанра лежат 4 действия: “изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай” и, да, можно задать вопрос: мы играем в эти игры, потому что в нашем сознании сидит “девиз колонизаторов викторианской эпохи, увлекшихся идеями социал-дарвинизма” или потому что это обусловлено геймдизайном? Но не уверен, что на него можно дать однозначный ответ.
Будем объективны - контроль территории и ресурсов - одни из самых древних и распространенных игровых механик: разве шахматы и Го - это не игры про контроль территории и ресурсов? Даже величайший геймдизайнер в истории Земли - эволюция не смог придумать механики лучше, чем захват территории и ресурсов.
Доказательством коренного непонимания автором DOXA разницы между игровыми условностями и реальностью служит следующая цитата: “Фан-группы и форумы, посвященные играм серии Total War и стратегиям от Paradox, переполнены скриншотами игровых карт, полностью занятыми фракцией игрока. Неудивительно, что в твиттер-профилях правых, поддерживающих внешнюю политику России, можно наткнуться на скриншоты, демонстрирующие тотальную экспансию в Europa Universalis или Hearts of Iron.”
Удивительно, геймеры гордятся своими достижениями в игре, тем, что прошли ее на 100%? Можно ли обвинить человека, который постит свою статистику в Battlefield в пропаганде убийства людей?
Говоря о том, что “контроль над территорией - основа геймплея в стратегиях” DOXA не акцентирует внимание, на том что:
- Существует множество стратегий, в основе геймплея которых не лежит захват территории от The Banner Saga (упоминаемых в тексте как стратегия) до Frostpunk.
- Даже в перечисленном в тексте триумвирате территориальных стратегий: серия Total War, стратегии от Paradox, серия Civilization - достижение победы - это не всегда контроль над всей территорией. По сути, формула: победа равно захват всей карты, актуальна только для Total War, но и там есть частности, например, славянские культуры в Total War: Attila. В серии Civilization, напротив, встроены механизмы “штрафа за бесконечное расширение”, отсюда возникают концепции широкой и высокой империи, но это частности… В Civilization VI целых 6 видов побед и только один а основывается исключительно на территориальном доминировании и чтобы об этом узнать, достаточно открыть Википедию.
И последнее в отношении территории, несмотря на то, что я абсолютно согласен с порочностью концепции “расширяйся и властвуй” для современного общества, мы говорим об исторически ориентированных стратегиях. Только одна из них (Civilization) полноценно входит в современность, остальные охватывают исторический период от условной бронзы до Наполеоновских войн (Total War) или Второй мировой войны (стратегии от Paradox), и в этот период территориальное расширение и создание империй было актуально для любой части света (от империи Инков в Южной Америке до Китайской империи в юго-восточной Азии) и любого исторического периода (от Ассирийской империи до Викторианской Англии). Поэтому Rome: Total war - игра про захват территории и создание империй ровно потому, что в тот период захватывались территории и создавались империи.
Государство и империя
Вторым аспектом идеологизации стратегий по мнению DOXA выступает упрощенное представление о государстве и абсолютизация европейского колониализма. Здесь нас встречают 2 тезиса:
- В стратегиях государства представлены упрощенными и одинаковыми: “Представленные в играх фракции также игнорируют домодерновую неоднородность сообществ. Например, стандартной для таких игр фракции «Греция» просто никогда не существовало…. гражданского общества как такового не существует, и игроку лишь приходится периодически задабривать бунтующее население постройкой новых театров, больниц и прочей социальной инфраструктуры”.
- Неевропейские культуры представлены в стратегиях через призму европейской колониальной идеологии: “Несмотря на репрезентацию различных культур в видеоиграх, европейское стремление к мировому господству остается универсальным для всех. Такая оптика закрепляет представление о том, что к мировому господству стремятся все — просто европейцы преуспели в этой борьбе”
Во-первых, нет ничего удивительного в том, что видеоигры упрощают реальность. Никто же не возмущается, что в шутерах не реализована симуляция ходьбы.
Во-вторых, пример с Грецией не совсем корректен. Например, в “колониальной” стратегии Total War: ROME II “Греция” представлена 5 разными играбельными фракциями.
В-третьих, в тексте DOXA нет разграничения между тем, что не смогли реализовать и тем что добавлено “специально для идеологии”. Когда автор статьи пишет, об убогости механик вассалитета и дипломатии в стратегиях или указывает, что в них не реализованы механики “гражданского общества”. Хочется ответить: зайдите на любой профильный форум и увидите тысячи комментариев от игроков, которые просят починить вассалитет, добавить нормальную дипломатию или почитайте любой патчноут от Firaxis, там всегда есть фраза про улучшения дипломатии и ИИ. Т.е. упрощенная “дипломатия” или не работающая механика вассалитета - это не идеологическая установка, а невозможность их реализовать технически.
Про “европоцентризм” и “колониальные империи” все сложнее, я, пожалуй, соглашусь, что в во многих стратегиях игровые фракции “унифицированы”. Действительно странно, когда какие-нибудь Шошоны создают государство по типу Франции, но, опять же, это во многом игровые условности, а не желание показать единый - детерминированный путь развития.
Тем более в рамках 4Х стратегий есть примеры фракций с отличным от “завоюй - создай империю“ геймплеем (например, в Endless Legend). Другой вариант избавления от "унифицированного" геймплея реализован в новой стратегии от тех же Amplitude Studios - Humankind, где для своей нации ты в каждую из исторических эпох выбираешь один из нескольких типов культуры. Но, опять же, если в видеоигре есть соревновательный элемент, странно создавать условности, где “особый путь” бушменов помогает им победить огнестрельное оружие.
Из текста DOXA неожиданно получается, что империи исключительно европейское изобретение эпохи географических открытий: “Почти любая стратегия предлагает нам исключительно европейский взгляд на государство, общество и историю, причем в одной из наиболее брутальных версий, прославляющих отношение к политике как к «Большой игре»”.
Но империи были в Европе и до географических открытий (от Рима до Карфагена), империи создавались абсолютно неевропейскими государствами (от монголов до сасанидов), империи были там, где тысячелетия не ступала нога европейца (Ацтеки и Инки), а есть империя, которая была до, во время и после европейского колониализма - Китай (правильнее сказать: там были империи, сменяющие друг друга, но с общностью культуры, истории и территории).
Да, нельзя ставить знак равенства между этими империями и европейскими колониальными государствами, но например, китаист и специалист по монгольской империи, историк Сергей Дмитриев, считает, что важнейшей чертой кочевых империй является бесконечное расширение пока хватит ресурсов. Это ли не идеальная модель широкой империи в Civilization?
Опять же говоря о “европоцентризме”, автор DOXA почему-то не учитывает, что есть значительное число стратегий (в той же серии Total War), действие которых вовсе происходит не в Европе и без участия европейцев: например, Three Kingdoms или Shogun 1 и 2
Цивилизация и варварство
В этой главе мы встречаем следующую логическую последовательность:
- 4Х стратегии закрепляют противопоставление “цивилизация” - варварство”: Важной составляющей 4X-стратегий является противопоставление «цивилизации» и «варварства». Из школьных учебников истории нам известно, что «варварство» предшествовало «цивилизации», понятие которой совпадает с понятием «государство»
- Это противопоставление используется для унификации и глобализации мира под единый “западный образец”: Примерно в такой логике МВФ навязывает неолиберальную модель развивающимся государствам, которым предлагается имплементировать «передовой опыт» западных стран, который ведет к процветанию.
Вы знаете, я полностью согласен с мыслью, что дихотомия “цивилизация - варварство” - это закрепление колониальной модели и, более того, я согласен с критикой мирового капитализма.
НО я не очень понимаю, причем здесь 4Х стратегии? Точнее вывод о том, что стратегии негативно стигматизируют “варваров” делается на основе одной механики из серии Civilization: В стратегиях варвары — это по умолчанию агрессивная, враждебная и стремящаяся к разрушениям сторона, которую игрок всегда пытается подавить. Довольно жутко задавать себе вопрос: что случается с варварской деревней, когда туда заходят твои войска в Civilization? Ведь она навсегда исчезает с карты…Для варваров также закрыта возможность изучения новых технологий.
Давайте кратко, в серии Civilization есть, помимо игровых фракций, фракция варваров, которые периодически совершают набеги на игрока, не создают города и находятся в состоянии постоянной войны с другими фракциями. Но, повторюсь, это единственная механика, направленная на усложнение старта, присутствующая только в одной игре из перечисленных. Например, в Humankind "варварские” поселения входят в состав твоей цивилизации.
Более того, в статье под “варварами” понимают неевропейские культуры. Тогда посмотрите на постер игровых фракций в Total war или Civilization: там сплошь варвары, в той же Civilization VI больше половины игровых фракций - неевропейские “варвары”.
Безусловно, проблема негативной презентации культур неевропейских государств существует в т.ч. и в российском общественном сознании, это, хотя бы, заметно по распределению школьных часов истории, НО это не вина 4Х стратегий. Напротив, именно благодаря Civilization или Total War я узнал о существовании и особенностях (пусть и в жутко усеченном виде) множества уникальных варварских/неевропейских, да и европейских культур. И в этом плане исторические 4Х стратегии выполняют потрясающую образовательную функцию, что, вообще-то, коммерческие капиталистические продукты совершенно делать не должны.
Частные претензии в отношении логики, последовательности и фактического материала
Здесь собраны претензии к фактам и логике статьи, которые не вошли в другие разделы, но особенно примечательны:
1. Приводя примеры внимания государства к видеоиграм автор пишет: на ПМЭФ АНО «Институт развития интернета» представил игру по славянской мифологии «Тартария».
С фактической точки зрения претензий нет, НО мне непонятно, почему для примера приводится инди проект без государственного финансирования (во всяком случае никакой информации об этом нет), когда есть “Смута” на которую тот же ИРИ выделил 260 млн рублей, и по поводу которой было широкое обсуждение, вышедшее сильно за рамки видеоигрового сообщества?
2. Автор пишет: “Кроме того, новые способы репрезентации властных отношений ищут не только игроки, но и студии. Например, в созданной дизайнерами Civilization игре Old World значительная часть геймплея выстраивается вокруг многочисленных семейных и родственных связей в Средние века”.
И тут прям две грубые ошибки:
Во-первых, Old World - это игра про античность.
Во-вторых, разве в основе заклеймённой авторами Crusader Kings не лежат механики семейных и родственных связей?
3. Автор пишет: “Из Civilization мы так и не узнаем, например, как человечество преодолеет вызванный бурным развитием нашей фракции экологический кризис, потому что такой проблемы там просто нет”.
Хм, а как же радиоактивное загрязнение? а как же дополнение Gathering Storm к Civilization 6, вводящее механику глобального потепления?
4. Автор намекает, что игроки сами борются за права “варваров” против европейского колониализма: “даже в условиях существующего геймплея игроки находят возможности «хакнуть» вшитый в игру взгляд. Например, на игровых форумах по Medieval 2 Total War можно встретить треды игроков, которые с помощью внесения изменений в код программы делают фракцию мятежников игровой и описывают, как они уничтожали все государства на карте”.
Это, без шуток, крутой, очень крутой такой контркультурный нонконформизм.
Только вот можно “не «хакнуть» вшитый в игру взгляд”, а купить Total War: Attila, и там тебе дадут кочевые варварские фракции (от гуннов до германцев), которые не захватывают, а уничтожают города. Капиталисты за твои кровные готовы сами дать тебе уничтожить “все государства на карте”
Выводы
Хм, я не знаю, что сказать….о своем отношении к статье и к DOXA я сказал вначале, к этому, по сути, нечего добавить.
Я, опять же, всеми руками за любую дискуссию о видеоиграх (кроме консольных войн), и даже, если ваш якорный контент критика капитализма и империализма, то пожалуйста: есть история про создания Skull & Bones и “колониальное” отношение Ubisoft к своему сингапурскому офису; или можно показать, как большие корпорации спекулируют на теме равенства и продают “контркультуру”; хотите поговорить про геймдизайн, исследуйте вопрос насилия в видеоиграх, тут вам и парадокс Нейтана Дрейка (веселый и положительный герой, убивающий тысячами), ПТСР Элли и наказание за убийства в Death Stranding.
Просто избегайте банальных выводов и ассоциаций.
P/s/ думаю, что моя статья не сильно подходит под правила конкурсов, но не могу не поддержать хорошие начиная)
Спасибо за интересный и подробный ̶р̶а̶з̶ъ̶ё̶б̶ материал
Вообще видно что ребята писали статью, так сказать, из третих ушей. Им что-то там кто-то сказал - они и поверили(хотя что ещё можно ожидать от кучки студентов с максимальным максимализмом). Вот бы сделать игру где нет энтих ваших европейских имперских замашек, че бы не сделать игру про древний Китай... А падажи, тогда про древнюю Япони.... Ай блять опять, тогда может быть в Южной Америке ацтеки не захватывали.... Та ёпт, Африка? СУКА ГЕНА КАКОГО ХЕРА ВСЕ НАРОДЫ ВОЕВАЛИ.
Почему так сложно сделать игру где нужно просто развивать свое поселение, культуру там, науку, пожарные участки и больницы строить и чтобы без войн и империи. Я даже название придумал - градостроительный симулятор. Жалко что таких игр не существует.
Градостроительные симуляторы тоже не подходят
Да это трижды пережёванные слова западных мыслителей-повесточников же.
Большая часть аргументов в этом говнопараде взята прямиком отсюда
https://imperialglobalexeter.com/2018/07/03/colonialism-is-fun-sid-meiers-civilization-and-the-gamification-of-imperialism/