Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games
Команда независимой российской студии Woof Games написала колонку на DTF.
В марте 2016 года разработчики запустили свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. В материале они рассказали о том, как формировался изначальный состав, была придумана идея странного логотипа и поделились общими цифрами с продаж в App Store и Google Play.
С самого момента появления и до настоящего времени в команде четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист и моделер Вадим Вдовенко, художник и UI Алексей Михайлов и менеджер-маркетолог и художник Максим Верёхин.
У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений в целом, и разработки игр в частности. Мы давно дружим и разговоры о создании своих игр ходили уже очень давно.
Весной 2015 года, в одном из разговоров в Skype, нам пришла идея сделать что-то очень простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи.
Собственно так и появился Woof Games. Название для компании выбрали из огромного списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, нарисованная Максом в качестве шуточного скетча и даже успевшая побывать популярном в арт-сообществе из за своей неординарной убогости.
Первая игра
Первым проектом, запущенным в производство, был раннер — его фишка заключалась в персонаже, действующим по законам рэгдолльной анимации. Но мы воспроизвели типичную для индии-студий ошибку: проект начал обрастать деталями как снежный ком, катящийся с горы. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею.
На тот период у Вадика было несколько прототипов. Некоторые из них были очень оригинальными и смелыми, но для первой игры решили пойти, как мы считали, более безопасным путем. Так приступили к разработке Rush Fight. Если вы знаете игру Timberman и море её клонов, то примерно представляете механику Rush Fight. Никто раньше не догадался, а возможно мы просто не нашли, подобный геймплей перенести в горизонтальную плоскость и сделать из этого подобие файтинга.
Весь игровой процесс сводится к двухкнопочному управлению. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг, если промазал и нажал на сторону, где никого нет — проиграл, получив нокаут. Присутствует полоса адреналина, стимулирующая игрока действовать быстро — скорость сгорания постепенно увеличивается, тем самым усложняя игру. Именно насчет этой полоски адреналина и принципа ее работы, пришлось немало подискутировать, доводя баланс до приемлемой сложности. По сути, это и была вся игра, просто и увлекательно — самое то для пробы пера.
Игра должна была быть красивой, быстрой в производстве и хорошо идти даже на устаревших моделях телефонов. Воксельная графика выглядит вполне красиво и стильно (при правильном подходе), дает отличную производительность и скорость создания. Фоны рендерились заранее, чтобы получилась сочная и богатая картинка.
Все делали сами: рендеры, анимации, программинг, трейлер. Разве что музыку купили у довольно известных в узких кругах ретровейв исполнителей — получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадиму пришлось немало возиться с оптимизацией, если на устройствах от Apple все идет хорошо, то смартфоны на платформе Andorid нижнего ценового сегмента начинают загибаться.
Стоит вспомнить, что в первых версиях были нормальные тени, 3D фоны и, если не ошибаюсь, регдолльное поведение поверженных врагов. Все пришлось аккуратно и незаметно отрезать.
Собственно все это делалось не так уж и долго по сравнению со скучной частью разработки игры-перебирания рекламных площадок, интеграция различных сервисов в игру и всякого рода бумажная работа. Сказалось то, что раньше мы не имели дела с подготовкой мобильного проекта к выпуску. Но радует то, что приобретенный опыт уже никуда не денется.
Поначалу решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которые можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов: двадцать поверженных — одна монета. А также получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы.
Позже, опыт показал, что такая монетизация работала не так, как мы планировали.
Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически категорически не хватало. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их отдельно за реальные деньги. Также в игру внедрили межстраничную рекламу. На одном из форумов нам подкинули идею, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливой рекламы. Так появилась кнопка, которая за два доллара убирает баннеры и даёт пак монет в качестве бонуса.
Выпуск
Месяцев через девять с начала разработки игра была готова к выходу. Начитавшись статей, где говорилось про то, что Apple любит эксклюзивы, решили начать именно с App Store. Получили разрешение и кинули игру в магазин в начале марта 2016 года.
От издателей мы отказались — лишний геморрой и неясные перспективы «полезности». Да и имя нашей компании смазывать заставками и логотипами партнеров совсем не прельщало.
Помню в тот период у меня уходила куча времени на работу с прессой. Было разослано огромное количество пресс-релизов как игровым изданиям, так и всевозможным ютуберам. Мы получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичера от Apple мы так и не получили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу. Денег на пиар мы тоже почти не потратили, ну может какие-то копейки.
Спустя два месяца вышла версия для Android, спасибо Юрию с канала GamePlan, который нехило помог протолкнуть игру на первых порах. Она пошла гораздо бодрее, поэтому именно для этой платформы и выпустили обновление, которое изменило многое, а главное — наш доход.
Обновление
Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько умений. По идее, всё было направлено на увеличение удержание пользователя и спасение дохлых доходов с внутриигровых покупок.
Одно из важнейших изменений — мы избавились от опции покупки персонажей за реальные деньги, оставив лишь внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда.
В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз.
Цифры
Так и не получив фичеринга в App Store, мы не достигли каких-либо выдающихся результатов. За весь период нахождения игры в магазине, она набрала около 200 тысяч установок. Что, наверное, не так плохо для первого опыта.
В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине вплоть до августа, потом сама по себе пошла вверх, так что около месяца держалось около девяти тысяч установок в день, и около сотой позиции среди загрузок в жанре аркад.
Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта очень вдохновляет
После обновления доползли до 20-40 позиций в жанре в крупных странах(США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок.