Что такое тайпинг игры

Это первая часть перевода статьи Дэвида Бэйли (David Bailly) о дизайне, маркетинге и проблемах тайпинг игр. Все картинки взяты напрямую из оригинала, все мысли и рассуждения принадлежат исключительно автору оригинала. А сам я лишь перевел их в силу своих возможностей.
Решил выложить хотя бы первую часть, потому что когда я соберусь и закончу переводить остальное я вообще понятия не имею.

Что такое тайпинг игры
Дисклеймер
Все имена оставлены на английском. Typing переведено или нет в зависимости от контекста. Осторожно много англицизмов.

Если вы уже знаете какие-то тайпинг игры, вы уже имеете свое мнение, плохое или хорошее. Если вы не особо с ними знакомы, не волнуйтесь, я ожидал подобного. Это нишевый жанр и не просто так: странно желать управлять игрой при помощи печати. Это действительно так странно, что бросает необычные и довольно интересные вызовы для геймдизайнера. Но жанр столь нишевый, что решений невероятно мало, если они есть вообще. И тут появляюсь я! Я попытаюсь обозреть тайпинг игры, исходя из моего персонального опыта как геймдизайнера Epistory и Nanotale, а так же множества тайпинг игр, что я прошел, и интервью, что я провел с другими разработчиками тайпинг игр.

Я планирую немного рассказать об истории и предыстории популярных тайпинг игр. Затем углубится в вопросы дизайна, что задает печать, и решения, которые мы можем найти. Наконец мы посмотрим куда движется жанр.

Спойлер! Вы покинете этот пост с одним из двух возможных выводов. Вы или будете вдохновлены ограничениями жанра и задумаетесь над их обходом. Или сосредоточитесь на проблемах и полностью отбросите идею о работе с жанром, что нормально. Я считаю что анализировать жанр может быть интересно, даже если вы не будете в нем работать.

Буду честен, я сам менял свое мнение на протяжении долгого времени. И когда я начал работать над данной статьей, я склонялся ко второму варианту. Частично это и заставило меня начать писать данную статью, дабы собрать все что я узнал о тайпинг играх и оставить это позади. Но после общения с другими разработчиками и размышляя о дизайне менее предвзято, чем когда я работал над реальным проектом с его собственными ограничениями, заставили меня с оптимизмом взглянуть на жанр. Но не будем спешить и начнем с самого начала, возможно, вы даже не знаете что из себя представляют тайпинг игры.

Сперва, что не является тайпинг играми

Для начала нам нужно договорится об определении жанра, который мы собираемся анализировать. Чтобы играть в тайпинг игры, нужно использовать клавиатуру, но не все игры, использующие клавиатуру, тайпинг игры. Давайте взглянем на пару игр, что играются со словами и буквами. И почему я не могу отнести их к тайпинг играм.

Typoman имеет физические слова на уровнях, с которыми игрок взаимодействует для решения пазлов. Например, движущаяся платформа представляет собой слово PLATFORM. Подкатив O к устройству выглядящему как N, платформа активируется (ON). Некоторые пазлы имеют специальный интерфейс, где вам нужно решить анаграмму. Это умный подход к игре со словами, использующийся для взаимодействия с миром игры. И это может быть интересной механикой для тайпинг игры. Но в качестве метода ввода не используется печать.

Серия «Cook, Serve, Delicious!» симулирует спешку на кухне ресторана, заставляя игрока совершать множество небольших действий для приготовления еды за ограниченное время. Каждое действие ассоциируется с клавишей клавиатуры. Например, чтобы сделать лазанью, вы должны положить слоями Пасту (Pasta), Соус (Sauce), Мясо (Meat) и Сыр (Cheese) нажимая (печатая?) «P S M C P S M C P S M C».

Ettome (дизайнер и разработчик Typing Hearts) не против называть это тайпинг игрой: «Вы должны печатать последовательность букв, которые не формируют слово. Это другой подход представляющий печать». Замечу что Cook, Serve, Delicious! вдохновлена игрой для PS1 Ore no Ryouri и поддерживает геймпад. Для Malt Hoffmann (геймдизайнер Touch Type Tale от Pumpernickel Studio), это смежная с тайпинг играми территория, потому что вы используете все клавиши вашей клавиатуры и потому что на 100% может играться с клавиатуры. Но это не сильно отличается от стратегий, где вы используете множество хоткеев. «Это как использовать клавиатуру в качестве контроллера с множеством кнопок», говорит он, «Для меня, чтобы считать это тайпинг игрой, вы должны печатать слова».

WAVER: A Typing Adventure это игра созданная для Ludum Dare, где вы должны нажать нужную клавишу в нужное время, чтобы персонаж поднялся синхронно с волной на стадионе. Место персонажа на стадионе соответствует месту клавиши на клавиатуре, что придает чуть большее значение вводу с клавиатуры. Keyboard Sports – Saving QWERTY идет еще дальше со множеством мини-игр, где очертание клавиатуры спроецировано на землю и используется для передвижения персонажа, управления транспортом, прицеливания… Все эти способы игры используют клавиатуру как контроллер, но разве вы действительно печатаете? Использование клавиатуры не достаточное условие для определения тайпинг игр.

Что насчет симуляторов хакерства, как Hacknet, где вы должны печатать команды для взаимодействием с компьютером? Печать самый логичный способ взаимодействия для контекста и погружения. Тоже относится к Event[0], где вы общаетесь с Kaizen, компьютерным ИИ, просто печатая для общения с ним. Игровой ИИ ищет ключевые слова в полученном сообщении и сравнивает их с шаблонами, дабы дать последовательный ответ. Писать полное грамматически корректное предложение не обязательно, но это естественный для игрока способ печати и это помогает чувству реальности разговора.

И все же, Hacknet это симулятор хакера с элементами головоломки. Event[0] приключенческая игра с фокусом на истории, как любой другой симулятор ходьбы. Несмотря на то, что большинство упомянутых мной игр, имеют «typing» тэг в Steam, возможность печатать текст в игре не делает тайпинг основным жанром.

Что же тогда заставляет меня называть Typing of the Dead , Epistory и другие игры «тайпинг играми»? Простой факт, что печать слов является основной механикой. Эта механика с соответствующим навыком, который игроки могут проверить, допускает вариативность и определенную степень уникальности, а так же может быть в комбинации с другими механиками.

Как игровая механика, печать может бросить вызов в скорости, точности, последовательности, а так же иногда и в чтении, запоминании и грамотности. Это навык, которым вы уже владеете, до того как сыграете в свою первую тайпинг игру, но можете улучшить играя. Это не значит, что игра должна быть сложной или доступной только для быстро печатающих людей. Это значит, что качество печати должно влиять на результат игры. Как игровая механика, печать имеет вариации и, может быть использована разными способами. Как печатать и что печатать (мы еще ни один раз к этому вернемся). Как игровая механика, печать воспринимается игроками как одно действие. Когда вы играете в платформер, вы не думаете о нажатии кнопки, вы просто прыгаете. Тоже и с печатью, вы не думаете о последовательности букв; ваш мозг читает слово как единицу и вы печатаете его за один раз. Мышечная память делает печать знакомых слов единым вводом.

Печать слов в тайпинг играх это основная механика.

Установите основные проблемы печати: скорость, точность, чтение слов...

Награды за правильный набор: бонусные очки за скорость, комбо за отсутствие ошибок...

Закончим на примере, который трудно классифицировать. В Words for Evil, составление слов в матч-игре вызывает атаку в стилизованных под рпг битвах. Печать используется для набора текста; реальный же челендж в нахождении длинных слов на сетке и включение в них цветных букв. Но когда враг атакует в ответ, это добавляет игре напряжения, делая быструю печать важной. BloodType дает вам набор букв, из которых нужно составлять слова, стреляя в зомби. Напряжение времени? На месте, но основной челендж в быстром мышлении и обширном словарном запасе.

Независимо от того как вы охарактеризуете эти игры, здесь мы сосредоточимся на тайпинг играх, основная тема которых печать слов, как то, что приносит основные возможности и вызовы.

Печать слов как ввод

Мы определили что кор механика тайпинг игр, это ввод слов или предложений. Мы не используем клавиатуру как уникальный контроллер, как Keyboard Sports, и не используем обработку естественного языка для ответа на ввод игрока. Печать не революционный способ ввода, без которого нельзя было чем-то управлять. Как например, контроллер Nintendo 64, с его аналоговым стиком, сделавшим передвижение в трехмерном пространстве более удобным. Печать нехарактерна для игр, но знакома всем, кто когда-либо пользовался компьютером.

Если ввод одного слова отвечает за одно действие, то это самая базовая команда. Когда я спросил Malt Hoffmann, есть ли что-то, что можно контролировать лишь с помощью печати, он ответил: "Вы можете заменить все слова на кликабельные кнопки и ничего не изменится. Вы можете обойтись и без печати. Может быть это будет ощущаться как мобильная игра, из-за большого количества кликабельных кнопок, но нет ничего, что нельзя было бы сделать без печати". Одно из преимуществ печати в том, что вы можете совершать несколько действий одновременно. Ограничение лишь в количестве слов, умещающихся на экран или которые игрок может запомнить, но не количество слов в языке.

Malt Hoffmann: "Для меня это очень удовлетворяющее чувство". Если вы владеете слепой печатью, все управление буквально на кончиках ваших пальцев. Без необходимости тянуться до хоткеев или брать в руки мышь. "Иметь все на клавиатуре это особое чувство". Поэтому большинство меню в Epistory и Nanotale можно управлять с помощью печати. Просить игрока взять в руки мышь, для выбора апгрейда, сломало бы флоу игры.

Замечу что это работает лишь со словами знакомыми игроку и имеющими смысл. Случайный набор букв или выдуманные слова сложнее читать и запоминать, потому что для игрока они не являются единым целым. То же относится и к ситуациям, когда игрок должен печать быстро. Это уникальный тип челеджа для тайпинг игр, целиком зависящий от осведомленности игрока о том, что он должен печатать. Мы вернемся к этому когда будем говорить о балансировке сложности и добавлении вариативности.

Тайпинг игры - печать слов как ввод.

Задействуйте мышечную память игрока, чтобы ввод чувствовался моментальным. Одно слово или короткое предложение - один ввод.

Помните, случайный набор букв или незнакомые слова сфокусирую внимание игрока на факте печати.

Старайтесь избегать использование мыши, пусть все взаимодействие сводится к печати.

Diego Sacchetti (геймдизайнер Textorcist от MorbidWare) сравнивает ввод слова с броском фаерболла: ввести "⬇ ↘ ➡ А В В А" все равно что написать "ПОЛУЧИ!". «Печатать, все равно что делать комбо со смыслом относительно схемы управления и я нахожу это невероятным». Оба ввода похожи, но если первый берет смысл из движения больших пальцев, второй из слов, что вы печатаете. Печать слов объединяет оба смысла, печати (написания или произношения) и смысла самого слова, что было напечатано.

Diego Sacchetti: «Хотя Typing of the Dead для меня лучшая игра в жанре, я всегда думал что использование случайных слов в тайпинг играх хороший подход, но в то же время потеря контекста. Игрок читает и печатает тонны слов во время игры, но все эти слова не имеют никакого значения/связи. Я хотел избежать этого добавив в Textorcist полноценные предложения, подходящие для битв, увеличивающаяся длина и сложность которых, соотносится со сражением, задачей и историей». Epistory выбирает слова из разных словарей (перечня слов с общей темой) в зависимости от действия или объекта взаимодействия. Вы ломаете камни печатая «ГРАНИТ» и выращиваете цветы печатая «ОРХИДЕЯ».

Враги, с другой стороны, не имеют тематических слов. Количество и разнообразие важнее значения, что ведет к забавным случайным комбинациям. Но даже случайные слова имеют значение, не ждите что игрок проигнорирует его. Я помню как стримеры придумывали свои истории из слов, во время игры в Epistory. Одно из случайных слов было «БАРБЕКЮ». Оно выделялось как пример слова вне контекста, которое мы использовали во время разработки Nanotale. Мы не хотели, чтобы игроки печатали «БАРБЕКЮ» для анализа фантастических существ или для сражения с финальным боссом. Так что для Nanotale мы использовали лексические поля для каждого типа врагов. Быстрые враги имели такие слова как «СПЕШИТЬ», «НЕТЕРПЕЛИВЫЙ» и «СУМАТОХА», тогда как враги прячущиеся в раковинах имели слова вроде «ТРУС», «МАСКИРОВКА» и «СКРОМНЫЙ».

Typing Hearts это дейтсим в котором вы печатаете слова для симуляции беседы во время свидания. Игрок использует свое воображение, чтобы понять, о чем же идет разговор. «Я нахожу очень интересным заигрывание с двойным смыслом», говорит Ettome, описывая механику. Слова меняются вместе с отношениями. «Например, если вы начинаете говорить о еде в диалогах, соответствующие слова начинают появляться в тайпинг игре. Как игрок, вы заметите: «Забавно, она говорит о том, о чем мы говорили совсем недавно». Позднее, я заигрывал с этим, заставляя игрока печатать одно и то же слово несколько раз».

В Backspace Bouken, вы печатаете целые предложения для победы над врагами. И история подается через печатаемый текст. Для Benjamin Bushe и Jake White (дизайнеры Backspace Bouken из RNG Party), печать это преимущество, «вас заставляют читать историю». Каждый босс имеет свой стиль письма, передающий их характер.

Вы даже можете использовать непосредственное понимание слов, для скрытого влияния на игрока. Outshine имеет тематические банки слов для создания определенной атмосферы для каждого мира. Каждый уровень Epistory имеет уникальный лист слов, подходящий предыстории. Предыстории, которую никогда явно не раскрывают для игрока, но которую большинство собрало по кусочкам. 20% слов для врагов, берутся из этого листа, так что хотя бы часть того, что вы печатаете попадает под контекст и настроение уровня.

Предназначение языка – передача смысла.

Все слова или предложения, предназначенные для ввода, читаются, понимаются и печатаются игроком.

Их значения воспринимаются игроком, даже неосознанно.

Используете как преимущество и избегайте диссонанса со словами вне контекста.

Как я писал ранее, механика печати содержит в себе значение напечатанного слова и значение печати как действия. Позвольте сделать небольшое отступление. В настольных играх есть несколько способов для генерации случайностей. Вы можете бросить кубики, взять карту, вытащить жетон из сумки, использовать мобильное приложение и т.д. Представим, что они все имеют одинаковые вероятности. Мы можем выбрать то, что лучше всего подходит игре. Теперь если от нас требуется использовать кубики, мы спросим себя, какое действие лучше всего подходит для броска кубиков. Возвращаясь к печати, спросим себя: какое действие лучше всего подходит для печати?

Самый очевидный ответ, игра, где ваш персонаж сам должен печатать (как в Hacknet). Но есть и другие варианты контекстуализировать печать, их я и искал при разработке Nanotale. В финальной версии, протагонист использует магию, когда игрок печатает комбинации ключевых слов, вроде ЛУЧ, БОЛЬШОЙ и ОГОНЬ для создания большого огненного луча, уничтожающего врагов и препятствия, как бы произнося заклинание. В диалогах ключевые слова для печати подсвечены в текстах NPC для выбора диалоговой ветви. Как если бы вы задавали вопрос. Как в Typing Hearts печать представляет собой беседу во время свидания, даже если полный разговор оставлен для воображения игрока.

Еще немного про Nanotale: важная часть игры это сбор знаний о мире с помощью анализа растений, существ и разговоров с NPC. Героиня делает заметки в своем дневнике, о том что она узнала. И игрок должен напечатать пару слов из текста (выбранные для лучшей репрезентации написанного). В ранних версиях, текст появлялся сам и останавливался на ключевых словах, которые игрок должен был напечатать. Создавая ощущение что игрок заполняет дневник, не заставляя его печатать целые параграфы. Позднее это заменили на печать всех ключевых слов разом, когда мы добавили озвученный текст. Позволив игроку продолжить играть, пока он слушает лор. Но печать все еще сохранила ассоциацию с созданием заметок.

Замечу, что хотя печать представляет произношение и написание полного предложения, она всегда упрощена до набора ключевых слов.

Textorcist, наоборот, просит игрока печатать полноценные предложения для изгнания демонов. Diego Sacchetti: "В Textorcist вы играете за частного экзорциста и я хотел создать то самое ощущение из фильма, когда поставленная задача проста (прочитать стихи, напечатать заклинание). Но сделать его практически невозможным из-за количества создаваемого звука (демонической силы, снарядов). В нашем случае печать не только игровая механика, она так же подходит истории и персонажу, за которого вы играете. Это тянется на протяжении всей игры, не только сражений". Сложность игрока в том чтобы менять положение рук с между клавиатурой и стрелками достаточно быстро, чтобы уклонятся от снарядов. Перекликается с главным героем, что пытается читать библию, уворачиваясь от демонических атак. "Наша игра создана чтобы играть на стрелочках, потому что менять положение рук это часть игрового опыта".

Действия, использующие печать, должны соответствовать использованию необычного ввода.

Взаимодействие через печать имеет больше смысла и проще воспринимается, если персонаж сам печатает, пишет, говорит и так далее.

Образовательный стереотип

Раз мы говорим об играх, полностью фокусирующихся на печати, вы вероятно думаете об образовательных играх, что вы играли в школе для обучения печати. Mavis Beacon teaches typing, если говорить о самых популярных, это обучающая программа так же содержащая мини-игры. Она имеет множество итераций, начиная с оригинала для MS-DOS (1987), заканчивая Steam-версией (2020)

Множество американцев помнят, как учились печатать с помощью этой программы. Показывая Epistory и Nanotale на игровых выставках, мы заметили культурную разницу в восприятии тайпинг игр. Европейцы чаще говорят «А, так это тайпинг игра» с разочарованием и пренебрежением. В тоже время американцы и японцы более заинтересованы в игре. В Японии, родине аркадных автоматов The Typing of the Dead (1999), игроки похоже не имеют плохих ассоциаций с обучением печати. В Соединенных Штатах, тайпинг игры считаются обучающими (первая ассоциация с Mavis Beacon), но не обязательно скучными. Опять же, это лишь наши наблюдения, основанные на разговорах с игроками, так что не принимаете это за абсолют.

Справедливости ради, почти все старые тайпинг игры являются обучающими. Diegoo Sacchetti: «тайпинг игры всегда клеймят как образовательные, более того оценивается их образовательная ценности, для определения хорошая игра или нет». Знакомы ли вы с Learn with Pokemon, что продавалась вместе с беспроводной клавиатурой для NDS? Ее рекламировали как «экшен тайпинг игра для всех, чтобы повысить вашу скорость и точность». Сложно представить веселую игру при слове «печать», что воспринимается скорее как ограничение, чем возможность получить новый опыт.

Однако современные разработчики стараются избегать «образовательного» клейма. Мы хотим, чтобы игроки были открыты для нового опыта, что мы пытаемся создать, и «обучающая игра»в корне неправильное представление. Это даже может отпугнуть игроков, так как множество из них считают что они недостаточно хорошо печатают и тайпинг игры не для них. Diego Sacchetti считает, что «людям нужно прекратить считать печать только лишь образовательной механикой. Печать это отличный способ игры на контроллере с кучей кнопок (вашей клавиатуре) и отношения между кнопками так же имеют значение».

Еще одна причина, не давать ложного представления: наша игра не обучает вас печати как Mavis Beacon. Sophie Schiaratura (связь с общественностью и маркетинг Epistory и Nanotale в Fishing Cactus), если вы не умеете печатать, вас ждет лишь фрустрация и скука. «Некоторые игроки жалуются на это, заявляя, что это плохая образовательная игра. Даже не смотря на то, что это не было нашей целью и мы никогда не подавали ее как образовательную. Когда родители спрашивают, научатся ли их дети печатать в нашей игре, мы говорим что они смогут улучшить свои навыки, но не научиться». Malte Hoffmann говорит так же: «Вы можете улучшить свои навыки печати, играя в игру, но она не научит вас как правильно располагать пальцы.

Здесь связь с образовательным аспектом довольно неоднозначна. Когда я описывал жанр, я сказал, что в процессе игры игрок будет совершенствовать свои навыки. И все разработчики, с которыми я говорил, сказали, что улучшили скорость своей печати. Hugo Bourbon (геймдизайнер Outshine из Fishing Cactus), если «обучающий» значит получение новых навыков или знаний, тогда «игра, заставляющая игрока улучшать скорость и точность своей печати – обучающая». Но ему все же не нравится использовать слово «обучающий», чье «значение ассоциируют с развитием навыков у детей и может быть неправильно интерпретировано покупателями». Diego Sacchetti подытоживает: «В итоге, Textorcist действительно улучшит навыки игрока. Множество игроков говорили, что научились слепой печати к концу игры. Этого никак не избежать и это делает меня счастливее. Думаю, ассоциация с обучением вызвана тем, что печать нужна нам постоянно, даже вне видеоигр. Если бы мы писали письма так же, как играли бы в DOOM, FPS вероятнее всего так же клеймили как обучающие игры». Так что да, вы можете улучшить полезный навык, но тоже можно сказать и про другие жанры. И это не оправдывает ни обучающее клеймо, ни негативное восприятие ему сопутствующее.

Игроки привыкли воспринимать тайпинг игры как образовательные.

Представляя или рекламируя свои игру, подумайте о том, как она может быть принята за образовательную (фразы вроде «используйте свои навыки печати», «станьте лучше во время вашего приключения», «изучите новые способности»), дабы избежать восприятия как «ненастоящая игра».

Будьте готовы к поднятию «образовательной» темы при общении с игроками и журналистами.

Классическая формула

Кроме Mavis Beacon, самым распространенным сравнением, при первом показе Epistory, была франшиза Typing of the Dead. Когда Ettome (разработчик Typing Hearts) говорил о том, что делает тайпинг игру, «для большинства игроков TotD ярчайший пример. Я думаю, она оказала наибольшее влияние на умы игроков». Появившаяся как адаптация HotD, классического рельсового шутера, это, насколько я знаю, первая тайпинг игра ставшая «настоящей игрой». Первая версия была аркадным кабинетом, где световые пистолеты заменили на клавиатуры, но в США она популярна благодаря консольным адаптациям и сиквелам для ПК.

Отбросив в сторону 3D зомби, игровой процесс такой же как у множества небольших тайпинг игр, что вы можете найти в Steam или на сайтах браузерных игр. На экране появляются слова, которые вы должны напечатать за ограниченное время. Чаще всего слово привязано к чему-то, движущемуся в вашу сторону и от вас требуется быстро напечатать их, начиная с ближайшего.

Fast Typing Master отличный пример подобного геймплея, который я и называю «классической формулой». Это самый простой способ проверить навык печати игрока, и самый интуитивный. Потому что вне видеоигр, печать оценивают словами в минуту (WPM), что замеряет скорость печати. Забавный факт: по определению, «слово» в WPM равнозначно пяти нажатиям, так что WPM на самом деле количество нажатий в минуту разделенное на пять.

Type Racer так же просит игроков печатать быстро, но добавляет мультиплеерный компонент. На данный момент это самая популярная мультиплеерная тайпинг игра. Позволяющая большому сообществу (30000 человек на официальном сервере в дискорде) бесплатно соревноваться в скорости печати. Возможно она не похожа на настоящую игру, но сообщество игроков, желающих похвастаться своей скоростью печати, не является значительным для жанра. Typefighters представляет собой простую мини-игру, тоже мультиплеерную.

Просто печатать слова одно за другим быстро надоедает (по крайней мере если вы не соревновательный игрок). Тем не менее, с правильным контекстом и достаточным фидбеком, вы можете попасть в поток, как в какой-нибудь ритм-игре. Хорошая контекстуализация печати и ее вариативность, так же довольно важны. К примеру, Typing of the Undead иногда использует одну букву или длинное предложение. Но для углубления опыта и ощущения «настоящей игры», мы должны повысить агентивность игрока и сделать его выборы значимыми. Мы разберем это чуть позже, начиная с объединением печати и механик из других жанров.

192192
45 комментариев
278 ₽

@Andrey Apanasik, ок.

6
Ответить
222 ₽
10
Ответить

Я конечно вычитывал текст, но вряд ли все идеально.

6
Ответить