В этой же игре есть уровень, на котором надо натренироваться. Сама длительность уровня около 5 секунд, а тренировка займёт... навскидку, 50 попыток. Уровень вписывается в концепцию самой игры, хоть и выделяется такой особенностью (обычно на уровни надо тратить 1-4 попытки, но они куда длиннее). Однако, многие этот уровень поначалу воспринимают как нечто несправедливое и неразумно переусложнённое. Я долго думал, является ли такой уровень дизайнерской ошибкой, и, хоть он мне нравился, думал, может зря я его добавил. Однако затем осознал, что после прохождения люди как правило говорят, что не так уж было всё серьёзно и уровень даже неплох. Думаю, такое происходит, скорее всего, потому что резкие, представляющиеся негативными, изменения пугают, а после успешного прохождения картина уровня начинает ощущаться целостной. Так что своей ошибкой это не считаю, но такие мелкие детали напоминают, что критику следует воспринимать в соответствии с её фундаментом.
"Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится..."
Где же прячется монитор? Давайте позовём Дашу, пусть она поможет нам его отыскать!Вот поэтому и надо играть с ракурсами и акцентами. Например, провести толстый шнур, чтобы игрок посмотрел, куда он ведёт. Или просто спустить монитор ¯\_(ツ)_/¯
Люди разные бывают. Я вот на Ютубе смотрю кучу прохождений, и порой диву даюсь, какие могут возникнуть сложности. Вот один из недавних примеров. Игрок не смог пройти первую же дверь в игре. Есть на двери панель со словами Start и End, а курсором можно рисовать линии на панели. Что нужно сделать? )
Полагаю, всё зависит от игрового опыта. Я вот к некоторым вещам привык, а к некоторым нет из-за игр, которые уже прошёл. И так как этот набор игр у всех разных, то и разное восприятие сложности, пространства, авторского замысла.
Да как-то и нечего ответить. Всё по делу.
как по мне пострадать в играх попревозмогть это самая соль и мякотка.Потрайхардить боссов в каком нить соулслайке или с нуля на хк вкатиться в новый сезон д3,или в таркове или ханте пострадать.Помоему лучего опыта от видеоигр и не придумаешь
Хорошая статья, спасибо. Пустил слезу по собственным проектам =)
Проблематика сложности и конфузов - это не геймдизайнерская задача, к сожалению. А задача UX-ера, т.е. того кто отсматривает, оценивает и редактирует пользовательский опыт, умеет ставить акценты и управлять вниманием, делать плохо доступное доступным для игрока и уметь объяснять почему такое решение не баг, а фича. Это целый пласт знаний и практик, отличный от методички по геймдизайну, зачастую идущий с ними в разрез.
Многие разработчики ленятся что-то объяснять, поэтому у прожжёных игроков часто "картинка не складывается" при встрече с непривычным. Чем больше она не складывается - тем больше проект не нравится. Это всё работает по принципу снежного кома. Вроде и игра норм, но в итоге не вкатывает. Вот про этого синего чувака на синем фоне - дать вводную, что у противников новые технологии и солдаты-хамелионы маскируются. И казалось бы "неправильный геймдизайн" уже превращается в игровую задачу по отстрелу более опасных противников - просто за счёт добавления щепотки нарратива, которым многие пренебрегают.
По большому счёту не существует правильного или неправильного геймдизайна. На всё это игрок либо смотрит со своей колокольни игрового опыта, либо принимает новые правила как данность просто чтобы развлечься. Геймдизайн как дисциплина был придуман для того, чтобы разработчики делали продаваемые в массы проекты. Ну и вопрос ради чего игры делать? Заработать? Развлечь? Поэкспериментировать? Высказать какие-то мысли? Ещё что-то? От ответа может зависеть многое в принимаемых при разработке решений.
Поддерживаю