Игрок хочет открыть правду, узнать, чем закончится история. Это пример использования механики вознаграждения. Витсель отмечает, что главный герой The New Order, Уильям Бласковиц, благодаря катсценам, в которых он делится своими переживаниями, кажется более живым, даже несмотря на те фантастические события, через которые он проходит во время игры. Естественность персонажа повышает интерес к истории и заставляет переживать за него, игроку хочется знать, чем всё это закончится. Тем не менее, сам сюжет о мести — это не стопроцентный залог успеха.
Комментарий недоступен
То ли я читал невнимательно, то ли этот автор делает классификацию ради самой классификации.
Окей, нарратив бывает встроенный и независимый.
Встроенный нарратив - это сюжет игры.
Независимый нарратив - это геймплей.
Очень, очень глубокий анализ. Никто никогда ранее не мог додуматься различить сюжет и геймплей.
Делать-то с этим что?
Ах, да - дать игрокам выбор изменения сюжета. Не то, чтобы исследователи игр потратили что-то вроде десятилетия на научное исследование этого вопроса (http://game.speldesign.uu.se/wp-content/uploads/2013/blog/Resolutions-to-Some-Problems-in-Interactive-Storytelling-Volume-1.pdf)
Или игровые критики и журналисты, которые популярно объясняют всем желающим, как выбор работает в игре (https://youtu.be/Wc13tjO8oZc https://youtu.be/6RHH7M4siPM).
Или сами геймдизайнеры, потратившие гигантское количество электронной бумаги на разбор этого вопроса (https://www.gamasutra.com/search/index.php?sort=score&search_text=choice&from_news=Y&from_features=Y)
Комментарий недоступен
В ММО всегда поражают квесты, когда вас просят освободить/спасти/вылечить N неигровых персонажей. И вот вы спасаете N, а все остальные чаще всего остаются недоступными для спасения, но присутствуют в квестовой зоне. Это моменты, когда вы и хотели бы помочь всем, но нет смысла помогать другим, а если они еще и бесконечно появляются, то возикает жуткое впечатление от работы геймдизайнеров. Потому что что возможности помочь тоже нет, вам дают задания в других местах, а несчастные становятся недоступными для действий.
Не сразу вспомнил =)
Оригинал, субъективно, смешнее, но... controversial ^^
Видимо, мораль в том что всех не спасти ^^
Кстати, вспоминая в последнее время о моральных выборах в видео-играх, я почему-то первым делом вспоминаю не какие-нибудь нелинейные олдскульные рпг или Геральта с его душевные метаниями между большим и меньшее злом, а This War of Mine - с топорными и по большому счёту банальными сценками. Но всё это вместе с атмосферой и нуждой к выживанию у меня почему-то вызывали действительно настоящие эмоции.