«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Сюжеты, которые создаются разработчиками и пользователями.

Нарративный дизайнер Ник Витсель (работал над адвенчурой Herald) в блоге на сайте Gamasutra рассказал о том, что люди хотят получить от рассказанных в медиа историй, каким бывает нарратив в видеоиграх и как он должен соотноситься с игровыми механиками.

В статье есть сюжетный спойлер Shadow of the Colossus.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Витсель говорит о том, что на всех лекциях о нарративном дизайне, которые он посещал, докладчики обращались к понятиям трёхактной структуры произведения Аристотеля и мономифа Джозефа Кэмпбелла. Между тем, сам Витсель считает, что следование этим канонам не является залогом успеха для видеоигровой истории.

Любовь и приключение

В качестве примера автор предлагает взять рассказ Раймонда Карвера «О чём мы говорим, когда говорим о любви». В нём две семейные пары просто сидят на кухне, пьют и разговаривают. Глазами главного героя мы наблюдаем за поведением остальных персонажей. Через рассказы о прошлых любовниках читатель узнаёт больше о нынешних отношениях. Произведение Карвера даёт пищу для размышлений о том, что такое «настоящая любовь». При этом оно лишь предоставляет разные точки зрения на эту тему, но не старается вывести однозначное определение понятия.

Главный герой «Бёрдмэна» играет в театральной постановке рассказа «О чём мы говорим, когда говорим о любви»
Главный герой «Бёрдмэна» играет в театральной постановке рассказа «О чём мы говорим, когда говорим о любви»

Витсель предлагает сравнить рассказ Карвера с «Семью путешествиями Синдбада-морехода». Здесь бедный грузчик, сидящий у большого богатого поместья, сетует на то, что боги несправедливы к людям: одни трудятся в поте лица и ничего не имеют, а другие — богатеют, не предпринимая для этого никаких усилий. Один из слуг подслушал размышления грузчика и решил представить его владельцу особняка — Синдбаду-мореходу. Последний рассказывает своему нищему собеседнику о пережитых им приключениях и опасностях, доказывая, тем самым, что его богатство заслужено. Грузчик соглашается с Синдбадом.

«Путешествия Синдбада», разумеется, сильно отличается от «О чём мы говорим, когда говорим о любви». Это произведение о приключениях, с чётким и ясным моральным посылом — богатые люди стали такими, потому что очень много и усердно трудились. Эта мораль, пусть и спорная сегодня, в своё время помогала беднякам мириться со своим положением.

Правда и откровение

Люди любопытны, а истории — это способ научиться чему-то новому. Витсель отмечает, что в книгах о любви он ищет схожести со своим собственным опытом отношений. Авторы произведений дают нам ответы на те вопросы, которые нас волнуют. При этом, повествование — это лишь одна из форм коммуникации, поэтому и восприятие каждой истории будет субъективным. Поэтому видение аудитории порой не совпадает с видением автора.

Перед тем, как писать историю, нужно спросить себя: «А о чём я хочу рассказать? К какому откровению должна привести история или сцена?». Можно долго спорить о том, насколько «50 оттенков серого» плоха с литературной точки зрения, однако для многих эта книга стала тем самым откровением, рассказавшим им о БДСМ. Успех романа Э. Л. Джеймс стал подтверждением того, что истории не обязательно быть хорошо структурированной, чтобы заинтересовать широкую аудиторию.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Встроенный нарратив

Витсель определяет нарративный дизайн как процесс создания контекста и цели вокруг игровых механик. Порой, для создания контекста достаточно одного лишь названия, хорошие примеры тут — игры вроде Tennis for Two или Space Invaders. Но в случае, если разработчик хочет глубже затронуть игрока, наличие нарративного дизайнера в команде просто необходимо. При этом не важно, создаёте ли вы гоночный симулятор или нелинейную RPG.

Наративный дизайн от многих других форм повествования отличает то, что игрок является частью истории, рассказываемой автором. Таким образом, существует две формы нарратива: встроенный и независимый. В Wolfenstein 3D первая достаточно проста — агент стремиться убить Гитлера, на своём пути уничтожая толпы нацистов. На самом деле, это скорее оправдание для происходящего на экране. Независимый нарратив — это та история, которая создаётся самим игроком. В Wolfenstein 3D он не слишком отличается от встроенного — игрок ходит по коридорам, уничтожая толпы нацистов, а в конце убивает Гитлера.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Встроенный нарратив в этом шутере существует лишь для того, чтобы дать игроку такой повод нажимать на спусковой крючок, который не будет осуждаться обществом. Этот приём используется во многих играх и по сей день, он хорошо себя зарекомендовал. Так, Wolfenstein: The New Order выстраивает на этом фундаменте собственную историю о мести.

Игрок хочет открыть правду, узнать, чем закончится история. Это пример использования механики вознаграждения. Витсель отмечает, что главный герой The New Order, Уильям Бласковиц, благодаря катсценам, в которых он делится своими переживаниями, кажется более живым, даже несмотря на те фантастические события, через которые он проходит во время игры. Естественность персонажа повышает интерес к истории и заставляет переживать за него, игроку хочется знать, чем всё это закончится. Тем не менее, сам сюжет о мести — это не стопроцентный залог успеха.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

История в Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas рассказывает об элитном подразделении, которое пытается выследить лидера террористов. Однако большую часть геймплейных секций игрокам приходиться отстреливать волны боевиков. Катсцены, при этом, рассказывают реалистичную и логичную историю, развивающуюся в современном сеттинге.

И книги, и адаптации произведений Тома Клэнси содержат множество схожих с Rainbow Six: Vegas сюжетных элементов, разве что в них меньше перестрелок. Герои книг стараются избежать конфликтов, а отряд «Радуга шесть» — это последнее средство борьбы с угрозой. Этому правилу следовали и первые игры об оперативниках, вышедшие в девяностых годах. Во главе угла стояли планирование и тактика, а сюжета как такового не было. Ставки высоки, солдаты умирают с пары попаданий — этого было достаточно, чтобы развлекать игроков.

Предпосылка и геймплей

Сюжеты Rainbow Six: Vegas и The New Order пытаются мотивировать игроков, давая главным героям повод для мести. По мнению Витселя, Wolfenstein удаётся это лучше. В отличие от большинства шутеров, где главный герой — бездушный аватар игрока, здесь Бласковиц — это простой человек, с чёткой мотивацией, попадающий в безумные ситуации в безумном сеттинге.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

В Rainbow Six: Vegas, у игрока нет никакой эмоциональной связи с главным злодеем, поэтому и преследовать его неинтересно. Всё, что остаётся — это убивать неприлично огромные толпы террористов в казино, пока женщина на вертолёте рассказывает сюжет. Витсель считает, что разработчики попросту не поняли, почему люди читают романы Тома Клэнси.

Включённый нарратив должен идти рука об руку с геймплеем, дополнять его. Желание пользователя докопаться до правды должно быть подкреплено его мотивацией двигаться дальше.

Независимый нарратив

После релиза, Shadow of the Colossus хвалили за визуальное исполнение и интересные битвы с боссами. В конце игры происходил интересный поворот — игрок сам превращался в колосса. Сила гиганта не может сравниться со скоростью и ловкостью простых людей, которые и убивают главного героя с помощью его собственного меча. А ведь до этого момента игрок сам использовал его, чтобы сражаться с колоссами. Без единой строчки диалога или катсцены пользователя заставляют почувствовать странную иронию ситуации.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Ощущения игрока также могут быть инструментом повествования. Это и есть независимый нарратив. В отличие от включённого, то есть истории, напрямую рассказанной игроку, этот тип повествования создаёт игровой опыт непосредственно через геймплей. Катсцены в GTAV — это включённый нарратив, а вот автомобильные аварии — независимый. Вместе они создают впечатления.

Дизайнеры косвенно влияют на независимый нарратив, заставляя игроков действовать так, как задумано ими. Тем не менее, можно шагнуть дальше, позволив игрокам менять ход истории своими действиями.

Выбор и рефлексия

В Papers, Please игрок выступает в роли работника иммиграционной службы на границе вымышленной восточноевропейской страны. Каждый день «сверху» поступают новые правила проверки документов, и лишь пользователь решает, следовать им или нет. Если их нарушать, то игра может закончиться арестом главного героя, а если плохо и медленно работать — главный герой не сможет заработать достаточно, чтобы прокормить семью.

Более того, порой в будку игроку приходят персонажи, которые взывают к его морали и просят пропустить через границу без требуемых документов. Однако если пользователь хочет выжить, то лучше игнорировать эти просьбы и сфокусироваться на выполнении своей работы. Таким образом игра позволяет ориентироваться на собственные ценности. Витсель считает, что несмотря на все достоинства, Papers, Please не способна создавать по-настоящему запоминающийся ролевой опыт.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

В качестве другого примера использования возможности выбора на благо независимого нарратива он приводит игру Herald: An Interactive Period Drama, над которой работал сам. Главный герой — стюард Деван, который работает на торговом судне XIX века. В своём опасном путешествии он сталкивается с множеством дилемм.

Разработчики не хотели, чтобы игроки были этакими режиссёрами истории, решающими, станет ли Деван злодеем или столпом нравственности. По словам Витселя, Herald обращается к игроку с вопросом: как культурные и расовые особенности влияют на поведение человека. В диалогах игроки выбирают, кого поддержать, тем самым определяя для себя, какие стороны личности Девана для них наиболее значимы.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Читая или переживая истории, мы открываем правду. Но становясь их частью, принимая решения, мы узнаём больше о собственных ориентирах. Выбор, который делает игрок, должен быть важен, в первую очередь, для него самого. То, какие он повлечёт последствия для сюжета — не так важно.

3131
23 комментария

Комментарий недоступен

21
Ответить

То ли я читал невнимательно, то ли этот автор делает классификацию ради самой классификации.
Окей, нарратив бывает встроенный и независимый.
Встроенный нарратив - это сюжет игры.
Независимый нарратив - это геймплей.

Очень, очень глубокий анализ. Никто никогда ранее не мог додуматься различить сюжет и геймплей.

Делать-то с этим что?

Ах, да - дать игрокам выбор изменения сюжета. Не то, чтобы исследователи игр потратили что-то вроде десятилетия на научное исследование этого вопроса (http://game.speldesign.uu.se/wp-content/uploads/2013/blog/Resolutions-to-Some-Problems-in-Interactive-Storytelling-Volume-1.pdf)
Или игровые критики и журналисты, которые популярно объясняют всем желающим, как выбор работает в игре (https://youtu.be/Wc13tjO8oZc https://youtu.be/6RHH7M4siPM).
Или сами геймдизайнеры, потратившие гигантское количество электронной бумаги на разбор этого вопроса (https://www.gamasutra.com/search/index.php?sort=score&search_text=choice&from_news=Y&from_features=Y)

13
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В ММО всегда поражают квесты, когда вас просят освободить/спасти/вылечить N неигровых персонажей. И вот вы спасаете N, а все остальные чаще всего остаются недоступными для спасения, но присутствуют в квестовой зоне. Это моменты, когда вы и хотели бы помочь всем, но нет смысла помогать другим, а если они еще и бесконечно появляются, то возикает жуткое впечатление от работы геймдизайнеров. Потому что что возможности помочь тоже нет, вам дают задания в других местах, а несчастные становятся недоступными для действий.

7
Ответить

Не сразу вспомнил =)
Оригинал, субъективно, смешнее, но... controversial ^^

1
Ответить

Видимо, мораль в том что всех не спасти ^^

Ответить

Кстати, вспоминая в последнее время о моральных выборах в видео-играх, я почему-то первым делом вспоминаю не какие-нибудь нелинейные олдскульные рпг или Геральта с его душевные метаниями между большим и меньшее злом, а This War of Mine - с топорными и по большому счёту банальными сценками. Но всё это вместе с атмосферой и нуждой к выживанию у меня почему-то вызывали действительно настоящие эмоции.

6
Ответить