Что стоит учитывать при создании продукта в геймдеве

Материал подготовлен Алексеем Печениным, основателем компании в сфере co-development по разработке мобильных и компьютерных игр, Infinite Art Solutions.

Что стоит учитывать при создании продукта в геймдеве

Не все успешные игры создаются в Нью-Йоркской штаб-квартире на 85 этаже в офисе в стиле лофт. Некоторые всемирно известные игры делались голодными до успеха энтузиастами. Например, знаменитую Cut the Rope создали всего 4 человека, которые работали, как и мы сейчас, из дома. А хит 2016 года – Stardew Valley создал всего один программист, который попутно работал швейцаром в театре.

Меня зовут Алексей и с 2009 года я работаю в индустрии видеоигр. Начинал с должности программиста в Social Quantum, а потом стал техлидом. После ухода из компании, мы с партнером разрабатывали социальные игры, а в 2019 году создали Infinite Art Solutions. Аутсорс-компания быстро выросла с 4 человек до сотни. В прошлом году мы разработали 16 игр с нуля для наших партнеров и приняли участие в 70 проектах. В общем, эта статья вылилась из моего многолетнего опыта создания игр и желания помочь разработчикам, которые только начинают свой путь в индустрию.

Этапы разработки игры

Производство игр можно поделить на три основных этапа. Препродакшн, продакшн и постпродакшн.

На этапе препродакшна важно обозначить концепт игры, выбрать движок и собрать команду. На этапе продакшна вы создаете игру и начинаете тестирование. И остается только запуск игры на платформу. А потом поддержка, акции, внутриигровые мероприятия, маркетинг… Окей, все не настолько просто. Далее мы разберем эти этапы детальнее.

Подготовка

Это место, с которого начинается каждая игра. Вам важно правильно сформулировать вопросы для себя и команды, чтобы они вывели вас к качественному и продуманному продукту.

  • Это мобильная или ПК игра?
  • Какая будет концепция?
  • На каком движке создать игру с учетом концепции выгоднее?
  • Кто целевая аудитория?
  • Есть ли аналоги в этой нише?
  • Рынок в текущем жанре/тайтле растет?
  • Насколько большая конкуренция по закупке трафика?
  • Как игра будет монетизироваться?
  • Сколько времени нужно на разработку?
  • Нужно ли дополнительно нанимать персонал?
  • Какой ориентировочный бюджет проекта?
  • Сколько вы хотите заработать с проекта за 2-5 лет?

Уделите достаточно времени этому этапу. Вам нужно ясно представлять, что делает вашу игру уникальной. Если продумать сначала все игровые переменные, то этап продакшна не будет для вас проблемой, так как он будет основываться на уже созданном каркасе.

Когда вы будете продумывать ответы на вопросы выше, не забывайте заглядывать в статистику. Она вам может о многом рассказать и подтолкнуть к созданию продукта, который будет горячо принят на рынке.

По данным Newzoo, в 2021 году выручка мирового геймдева впервые в истории составила $180,3 млрд, а больше половины суммы принес мобайл.

Концепция игры

Каждая игра нуждается в идее. Если вы выбрали мобильный сегмент, то я советую вам ознакомиться с самыми популярными играми на мобильном рынке, вышедшими в прошлом году. Я не призываю вас делать клоны и анализировать игры только верхушки чартов, но для понимания, какой жанр сейчас вызывает больший отклик у пользователей, это весьма полезно.

Если вы выбрали сегмент игр на ПК, то обратите внимание на игры, которые похожи на вашу. Чтобы подсчитать их продажи, пользуйтесь формулой: на один пользовательский отзыв в среднем приходится около 40 проданных копий. Исходя из этих цифр, можно примерно оценить выручку проекта и понять на какое число продаж можно рассчитывать вашей игре в теории.

Тренд на play-to-earn

Безусловно, говоря о трендах, нельзя не упомянуть модель игр play-to-earn. Уже свыше 500 мобильных приложений добавили в свои описания или названия слово «метавселенная». 144 из них используют в описании или названии приставку «крипто», а 118 NFT.

Сейчас большинство игроков негативно настроены в отношении NFT в играх, но аналитики в Newzoo уверены, что это вскоре изменится. Они считают, что геймеры начнут постепенно принимать эти технологии, а крупные бренды будут активнее инвестировать в NFT.

Целевая аудитория метаверс-игр молодая и активно-платящая, что делает эти игры еще привлекательнее для разработчиков. Средний возраст аудитории — 27 лет. Доля мужчин среди пользователей — 59%. В среднем пользователи таких игр проводят в них на два часа больше времени в месяц, чем в других проектах.

За последние полгода каждый из игроков потратил в метаверс-играх на $1,28 больше, чем в других. На первый взгляд, это не много, но если таких игроков десятки миллионов, то эта цифра превращается аргумент на тему: “Почему нам стоит создать свою метавселенную”.

Не смотря на все позитивные прогнозы, маркетинговый эксперт Эрик Сейферт считает, что в 2022 году Google и Apple не пустят в свои сторы тайтлы, основанные на модели play-to-earn. Особенно остро проблема стоит для Apple. Если она допустит такие проекты в App Store, то начнет терять контроль над покупками и любимыми другими транзакциями. Компания все еще настроена категорично в отношении любых способов обхода комиссии App Store. Мы все помним громкий процесс с Epic Games и он еще не завершился.

GDD

После того как вы ответили на все вопросы, поняли, какой будет ваша игра и как она будет монетизироваться, самое время собирать документ игрового дизайна. Такой документ поможет каждому понять все мельчайшие подробности проекта.

GDD включает в себя:

  • концепцию;
  • жанр;
  • сюжет игры;
  • игровых персонажей;
  • кор-механику;
  • суть геймплея;
  • уровни;
  • концепты/эскизы;
  • стратегию монетизации.

Такой документ будет постоянно обновляться и совершенствоваться, после перехода команды к продакшну. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями, или просто с осознанием того, что некоторые вещи не выглядят и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.

Метод бережливой разработки

Ура, мы добрались до продакшна! Я вам советую прочесть об этом методе в книге Эрика Риса «Бизнес с нуля». Суть в том, чтобы улучшать продукт ровно настолько, насколько нужно для перехода на следующий этап разработки. Не тратьте время на полировку графики и балансировку, если вы не уверены, что базовая концепция эффективна.

Старайтесь сделать прототип максимально быстро, особенно, если вы разрабатываете мобильную игру. Делая продукт полгода, вы рискуете выпустить уже не трендовую игру, которая не сможет собрать столько установок, сколько вы планировали. Как можно скорее выходите на софт-лонч. Минимальный порог для выхода на него включает в себя присутствие в игре core loop (набор фундаментальных игровых механик) и реализованный метагейм с работающей монетизацией.

Начните с простого прототипа. Если вас все устраивает и это весело – замечательно! Если нет, то хорошо, что вы это поняли сейчас, а не через год скитаний по инвесторам с отполированным продуктом. Разработка игр — это бизнес, где все решают хиты. Поэтому чем быстрее вы осознаете, что игра не работает, тем ниже будут ваши убытки.

Игра готова. Что дальше?

Я вам советую просто идти к издателю, а не выпускать игру самостоятельно, надеясь на лучшее. Вы можете протестировать трафик на игре и собрать первые KPI, но издатели, скорее всего, сделают это еще раз, чтобы иметь свои цифры.

Если вы решили сами протестировать игру и вышли на софт-лонч, то обязательно соберите такие метрики, как установки, CPI, ASD, retention, ARPDAU, ARPU и оценки пользователей. Средние показатели установок индивидуальные, в зависимости от жанра. В среднем по всем играм для США в App Store он равен 3,42%. По данным Fiksu, в США средний CPI для Android – $1.9, для iOS – $1.6. В России и Европе эти значения обычно в 2-3 раза ниже, а Android обходится дешевле. Средняя продолжительность сессии в мобильных играх равна — 4-5 минутам. Если вы делаете мидкор проект, то у вас она должна доходить до 38 минут. Когда будете смотреть на retention игры, зафиксируйте результаты 1, 7 и 28 дня. Если через месяц люди почти не возвращаются в игру, стоит задуматься о корректировках. Также не забудьте собрать метрики средний доход с одного пользователя/платящего пользователя. Это как раз ARPDAU и ARPU. Не забывайте об оценках! Они покажут насколько пользователям нравится ваша игра.

Найдя издателя, вы сможете избавиться от целой горы проблем, с которыми можете столкнуться. Хороший издатель сможет поднять вашу игру на новый уровень, но у этого есть своя цена. Зато это от части может гарантировать, что какие-никакие, а деньги будут. Этот путь определенно стоит рассмотреть. Также полезно обсудить с потенциальными издателями ваш продукт, чтобы узнать их мнение.

Или вы можете издавать игру самостоятельно. Например, организовать кампанию на Kickstarter, дать друзьям ключи и попросить оставить отзывы, написать всем стримерам мира и поставить свечку. Возможно, у вас все получится и игре повезёт. А если нет, то придется вкладываться в нее деньгами.

Знаете игру RAID: Shadow Legends? Это та, которую рекламируют почти все блогеры рутуба. Так вот Plarium за последние 6 месяцев потратили $8,66 млн на инфлюенсер-маркетинг. 94% всего рекламного бюджета ушло именно на YouTube, 90% из которых ушли именно на RAID: Shadow Legends.

Безусловно, такие суммы неприменимы к небольшим инди-играм, но если вы хотите хорошего денежного выхлопа, вы должны вложить деньги в игру на этапе постпродакшна. Если вы не располагаете суммой хотя бы в 5% от бюджета RAID: Shadow Legends, а Kickstarter не сработал, просто идите к издателям. У них есть и деньги, и экспертиза

Спасибо, что прочитали статью! Конечно, я успел написать не обо всем, что подстережет разработчиков на пути к своему первому релизу, но сил на трехтомник у меня пока нет. Это были основы, применяя которые, вы сможете дойти до конца, не потеряв кучу времени на неподходящий к реалиям сторов продукт. Остальное уже можно узнать самому в процессе разработки. Ведь личный опыт всегда ценнее. Удачи!

Список источников, которые упоминались в статье:

2323
14 комментариев

Продукта в геймдевеСука, пиздец.

10
Ответить

Продукт игросодержащий
Состав: геймплейный заменитель, идентичный натуральному, магазин косметических предметов

17
Ответить

Меня так забавляет когда кто то берет интервью у самих себя :D Это так мило

8
Ответить

Это блог нашей компании. У кого же еще брать, если не у тех, кто работает в ней? :) До этого мы просили писать арт-директора и главу отдела локализации тексты. Сейчас вот освободилось время у директора.

1
Ответить

Материал подготовлен Алексеем Печениным, основателем компании в сфере co-development по разработке мобильных и компьютерных игр, Infinite Art Solutions.

Погодите, судя по статье, речь идёт о донатных дрочильнях, и с каких это пор они стали называться мобильными и компьютерными ИГРАМИ? Вы, ребята себе очень, очень и очень льстите. Вам и всей этой "индустрии"(особенно мобильной) до ИГР, как до Бетельгейзе пешком.

4
Ответить

«Если звёзды зажигают - значит это кому-нибудь нужно»

Ответить

Аутсорс-компания быстро выросла с 4 человек до сотни.

Отвал башки!

Ответить