Карта мира в текстовом квесте

Без карты ни шагу (с) Анджей Сапковский, "Советы для авторов, пишущих фэнтези - 2"

​Эскиз карты мира, точнее - план локаций для игры "Лорды Проклятых Земель" 
​Эскиз карты мира, точнее - план локаций для игры "Лорды Проклятых Земель" 

Пан Анджей пишет, что автору нужно создать мир. И карта - это быстрый и лёгкий аналог мира, который даёт представление о нём и автору, и читателю.

Вообще его "Советы для авторов, пишущих фэнтези" - часто выглядят шутками про внутреннюю кухню писателей, но вот этот девиз - "без карты ни шагу" - выглядит очень хорошим и рабочим советом для любого разработчика.

У программистов есть диаграммы UML для проработки архитектуры кода. А у писателей и создателей миров - карты.

Карта как список идей

Во-первых , в самом начале пути можно набрасывать идеи приключений как локации. У меня были списки, таблицы и документы в Google Docs для записи разных деталей мира. Это хорошие инструменты для хранения и проработки мелких нюансов или характеров.

Таблица с персонажами, локациями, лором мира - друг. Но с ограниченными возможностями и быстро выходит за пределы одной страницы​
Таблица с персонажами, локациями, лором мира - друг. Но с ограниченными возможностями и быстро выходит за пределы одной страницы​

Но идеи, брошенные на карту, позволяют лучше увидеть сюжет, а иногда - и даже создать новые приключения.

Я помню, как все начиналось - открыл графический редактор, сделал большой документ и просто начал набрасывать идеи локаций. Некоторые из них были бредовыми, а другие спойлерными, потому на иллюстрации вверху я закрыл их знаками вопросов.

После того, как количество локаций превысило два десятка, я стал их раскладывать то так, то этак. Вот если герой по сюжету стартует в глухой деревне, что должно быть рядом? Ну точно не крупные города, дворцы и замки.

Деревня достаточно долго жила мирно и тихо. Значит, беспокойные локации тоже едут подальше от неё - всякие города упырей, замки людоедов и развалины, зараженные злобной магией.

Я не претендую на главного эксперта по созданию логичных миров. Я просто говорю - блин, этот метод реально удобен! Просто набросайте идеи локаций и приключений на белый лист - и тасуйте их в любом порядке. Возможно, кстати, именно попытка "логичности" локаций и привела меня к тому, что сейчас собственная игра мне кажется скучной. Но баловаться с картой идей мне нравится и сейчас.

Карта как инструмент отладки

Хорошо быть паном Анджеем Сапковским, да и вообще писателем - пиши себе страницу за страницей, и читатель пройдёт её именно в таком порядке, как ты написал.

Захочешь чуть больше свободы - добро пожаловать в ад. Любая игра с открытым миром на пути к релизу переживает мучительный путь отладки и поиска непредвиденных комбинаций, когда игроки проходят квесты не так, как задумали создатели, когда игроки выходят не в те локации, как хотели создатели, и когда игроки вообще забивают на локации, которые разработчик сделал важными в сюжете, но забыл сделать обязательными.

В текстовых квестах на Twine - open world только снится. Его можно там реализовать ценой адских допиливаний, но проще сначала потренироваться на кроликах и делать просто ветвящиеся сюжеты.

Но даже ветвящийся сюжет - это уже не книжка. Если наплодить много переходов между локациями, которые не меняются - получится так, что герой убьет Бабу Ягу, вернётся в город, снова получит квест и снова пойдет убивать Бабу Ягу, ну или женится на ней, если выберет другую ветку в диалоге.

В гипертекстовом квесте, где нет переменных и полноценного изменения мира, любые петли переходов приводят к таким смешным ситуациям. Впрочем, если идея игры - "День сурка" - то это неплохо. Но в мои планы он пока не входил.

Поэтому карта - превосходный инструмент, чтобы соединить локации переходами, а затем проследить, чтобы они не образовывали петли.

Это можно сделать, если в том же редакторе Twine перерисовать эту же карту после того, как все идеи закончатся и мир покажется цельным и готовым к реализации. Потому что Twine рисует переходы со стрелками и схема становится наглядной.

​Карта мира, перерисованная в Twine - теперь можно следить за переходами
​Карта мира, перерисованная в Twine - теперь можно следить за переходами

Перерисовка карты в Twine - это не обязательный шаг. Я просто счел удобным держать сразу в одном редакторе и карту мира, и саму игру, которая создаётся по этой карте. Вообще для диаграмм со стрелочками и рисования графов наверняка найдется много интересных и любимых программ.

Немножко математики

Я даже нашел математический термин для структуры текстового квеста - это "ориентированный ациклический граф". В нём нет циклов, но зато есть много точек старта, путей и концовок.

Упрощенная модель ориентированного ациклического графа
Упрощенная модель ориентированного ациклического графа

Если вы пишете книгу - вам не нужны графы, за исключением сюжетной необходимости. Пишите лучше о графинях. Если серия выстрелит - все необходимые графы построят фанаты, как в теориях про Silent Hill.

​Отношения персонажей в Silent Hill - это тоже граф. Только уже социальный
​Отношения персонажей в Silent Hill - это тоже граф. Только уже социальный

Карта как чек-лист

Последний приём (не совет, не догма и не закон) - схема локаций, перерисованная в Twine, может использоваться заодно как чек-лист - благодаря тому, что в узлы можно ставить теги со своим цветом. Я сделал тег 'done', выбрал для него зеленый цвет и теперь все отмеченные тегом локации выделяются на карте зеленой полоской по краю. Теги доступны в редакторе текста Twine.

Теги в Twine могут иметь цвет, что удобно для карты, когда она работает как чек-лист​
Теги в Twine могут иметь цвет, что удобно для карты, когда она работает как чек-лист​

Игра как подопытный кролик

Эти и предыдущие статьи пишутся по опыту разработки игры "Лорды проклятых земель (Unlord)".

Буду откровенен - я не Джек Вэнс, не Майкл Муркок и тем более не Сапковский. Вчера я перечитал начало своего квеста, пока ловил баги - и нашел текст бледным и многословным. Локации скучные, кун-фу неинтересно, до забавных моментов слишком долго ползти.

Поэтому ставить в виш-листы игру "Лорды Проклятых Земель", которая делается мной - не надо. Там с релизом появится бесплатная демо-версия, которую можно будет скачать и оценить, за сколько времени проходится текстовый квест в 450 тысяч знаков, размазанный на дюжину прохождений.

Закончится все - сделаем выводы, особенно о пригодности Twine для релизов. Но как минимум мне уже очень понравилась сама работа над проектом.

PS: самое главное - карту мира рисовать легко. Найдите фон старой карты, бросьте на него свои надписи. Если вы используете карту как инструмент для себя она может выглядеть как угодно.

5151
17 комментариев

Пан Анджей пишет, что автору нужно создать мирНо ведь мир. который создал этот пан, не сказать чтобы сильно глубоко проработан. В лоре ведьмака дырок немало.

4

Да, а на странице Facebook - 149 файлов JavaScript суммой в 17 мегабайт - и разработчики Facebook не стесняются выступать на конференциях и рассказывать про оптимизацию. Меня это дико веселит.

Но это, наверно, горькая правда нашего мира - каким бы ты ни был паном, а дырок в твоем лоре будет столько, что в трудные годы его можно будет использовать для отбрасывания макарон 

5

Комментарий недоступен

А не этот ли Пан говорил что вообще не продумывал мир, его окружение и писал на импровизации?

2

Может лучше с самого начала нарисовать карту . В виде реальной карты  а потом уже накидывать деревни, города , гробницы , поземелья?
Так как имея около реальную географическую карту - контролировать перемещение персонажей на порядок проще.

1

не понимаю, как создавать мир, имея уже созданную карту? Вообще, идея создавать сразу чистовик - она не осуществима по многим причинам во многих отраслях. Черновые наброски и редактуры неизбежны.

Но если вам лучше сразу рисовать готовую карту - делайте так.  Но я сомневаюсь, что вам удастся с первого раза расположить все локации именно там, где они находятся. 

А у меня описан именно  процесс разработки.

1

Неожиданное решение - рисовать карту в Твайн.
Здорово, когда находится остроумный способ использования специализированного софта "не по назначению".
Было бы интересно опрос провести на предмет аналогичных креативных решений.
И спасибо за статью и желание поделиться опытом.