Карта мира в текстовом квесте
Без карты ни шагу (с) Анджей Сапковский, "Советы для авторов, пишущих фэнтези - 2"
Пан Анджей пишет, что автору нужно создать мир. И карта - это быстрый и лёгкий аналог мира, который даёт представление о нём и автору, и читателю.
Вообще его "Советы для авторов, пишущих фэнтези" - часто выглядят шутками про внутреннюю кухню писателей, но вот этот девиз - "без карты ни шагу" - выглядит очень хорошим и рабочим советом для любого разработчика.
У программистов есть диаграммы UML для проработки архитектуры кода. А у писателей и создателей миров - карты.
Карта как список идей
Во-первых , в самом начале пути можно набрасывать идеи приключений как локации. У меня были списки, таблицы и документы в Google Docs для записи разных деталей мира. Это хорошие инструменты для хранения и проработки мелких нюансов или характеров.
Но идеи, брошенные на карту, позволяют лучше увидеть сюжет, а иногда - и даже создать новые приключения.
Я помню, как все начиналось - открыл графический редактор, сделал большой документ и просто начал набрасывать идеи локаций. Некоторые из них были бредовыми, а другие спойлерными, потому на иллюстрации вверху я закрыл их знаками вопросов.
После того, как количество локаций превысило два десятка, я стал их раскладывать то так, то этак. Вот если герой по сюжету стартует в глухой деревне, что должно быть рядом? Ну точно не крупные города, дворцы и замки.
Деревня достаточно долго жила мирно и тихо. Значит, беспокойные локации тоже едут подальше от неё - всякие города упырей, замки людоедов и развалины, зараженные злобной магией.
Я не претендую на главного эксперта по созданию логичных миров. Я просто говорю - блин, этот метод реально удобен! Просто набросайте идеи локаций и приключений на белый лист - и тасуйте их в любом порядке. Возможно, кстати, именно попытка "логичности" локаций и привела меня к тому, что сейчас собственная игра мне кажется скучной. Но баловаться с картой идей мне нравится и сейчас.
Карта как инструмент отладки
Хорошо быть паном Анджеем Сапковским, да и вообще писателем - пиши себе страницу за страницей, и читатель пройдёт её именно в таком порядке, как ты написал.
Захочешь чуть больше свободы - добро пожаловать в ад. Любая игра с открытым миром на пути к релизу переживает мучительный путь отладки и поиска непредвиденных комбинаций, когда игроки проходят квесты не так, как задумали создатели, когда игроки выходят не в те локации, как хотели создатели, и когда игроки вообще забивают на локации, которые разработчик сделал важными в сюжете, но забыл сделать обязательными.
В текстовых квестах на Twine - open world только снится. Его можно там реализовать ценой адских допиливаний, но проще сначала потренироваться на кроликах и делать просто ветвящиеся сюжеты.
Но даже ветвящийся сюжет - это уже не книжка. Если наплодить много переходов между локациями, которые не меняются - получится так, что герой убьет Бабу Ягу, вернётся в город, снова получит квест и снова пойдет убивать Бабу Ягу, ну или женится на ней, если выберет другую ветку в диалоге.
В гипертекстовом квесте, где нет переменных и полноценного изменения мира, любые петли переходов приводят к таким смешным ситуациям. Впрочем, если идея игры - "День сурка" - то это неплохо. Но в мои планы он пока не входил.
Поэтому карта - превосходный инструмент, чтобы соединить локации переходами, а затем проследить, чтобы они не образовывали петли.
Это можно сделать, если в том же редакторе Twine перерисовать эту же карту после того, как все идеи закончатся и мир покажется цельным и готовым к реализации. Потому что Twine рисует переходы со стрелками и схема становится наглядной.
Перерисовка карты в Twine - это не обязательный шаг. Я просто счел удобным держать сразу в одном редакторе и карту мира, и саму игру, которая создаётся по этой карте. Вообще для диаграмм со стрелочками и рисования графов наверняка найдется много интересных и любимых программ.
Немножко математики
Я даже нашел математический термин для структуры текстового квеста - это "ориентированный ациклический граф". В нём нет циклов, но зато есть много точек старта, путей и концовок.
Если вы пишете книгу - вам не нужны графы, за исключением сюжетной необходимости. Пишите лучше о графинях. Если серия выстрелит - все необходимые графы построят фанаты, как в теориях про Silent Hill.
Карта как чек-лист
Последний приём (не совет, не догма и не закон) - схема локаций, перерисованная в Twine, может использоваться заодно как чек-лист - благодаря тому, что в узлы можно ставить теги со своим цветом. Я сделал тег 'done', выбрал для него зеленый цвет и теперь все отмеченные тегом локации выделяются на карте зеленой полоской по краю. Теги доступны в редакторе текста Twine.
Игра как подопытный кролик
Эти и предыдущие статьи пишутся по опыту разработки игры "Лорды проклятых земель (Unlord)".
Буду откровенен - я не Джек Вэнс, не Майкл Муркок и тем более не Сапковский. Вчера я перечитал начало своего квеста, пока ловил баги - и нашел текст бледным и многословным. Локации скучные, кун-фу неинтересно, до забавных моментов слишком долго ползти.
Поэтому ставить в виш-листы игру "Лорды Проклятых Земель", которая делается мной - не надо. Там с релизом появится бесплатная демо-версия, которую можно будет скачать и оценить, за сколько времени проходится текстовый квест в 450 тысяч знаков, размазанный на дюжину прохождений.
Закончится все - сделаем выводы, особенно о пригодности Twine для релизов. Но как минимум мне уже очень понравилась сама работа над проектом.
PS: самое главное - карту мира рисовать легко. Найдите фон старой карты, бросьте на него свои надписи. Если вы используете карту как инструмент для себя она может выглядеть как угодно.