Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Погружаемся в дебри рабочего процесса.

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team
165165

Скажу на тему контроля версий. Работал со всеми, упомянутыми. Скажу что Perforce не люблю больше всего, по ряду причин, основная - отсутствие нормального бранчинга да и бранчинга в принципе, как и многих других нужных фич.

Plastic по заявлением создателей должен решать все наши проблемы при разработке игр:
- Жирнющие репы
- Предохранение от двойного изменений немержащихся файлов (блокировки, валидация оутдейт файлов и тд)
- Сильный бранчинг
- Удобная интеграция разных штуковин, типа тех же сборок на коммит в ветку

С жирными репками работает все отлично и относительно быстро. И по началу работы с ним я его боготворил, но после наработки некоторого опыта открылись проблемы. У меня есть и к бранчингу претензии и от двойного изменения файлов не спасает, но локи хотя бы кросветочные, а не как в p4. Да и багов выше крыши (попробуйте, например поменять юзера в пластике, на июльских версиях), а 4 разных гуя, каждый с разными фичами порой подогревают стул.
Но по отзывам команды, которая раньше работала на p4, а сейчас на пластике - их все устраивает, а стоит он даже в самой дорогой комплектации почти в 2 раза дешевле перфорса. Но не так бесплатно, как гит, конечно.

Git в целом последнее время оч круто себя показывает, по крайней мере мне очень нравится. Sinbad LFS доработал, теперь с ветками нормально все работает и от двойного изменения ассетов кое как, да спасает (спасибо статус бранчам), кодревью удобные (если развернуть GitLab, например) и все интеграции встраиваются на ура.

Я сейчас пишу статейку про все эти системы контроля версий, как мы со всем этим работали и что я об этом всем думаю. Надеюсь, что скоро выйдет - советую ознакомиться, если будет еще интересно. Или если по пластику вопросы будут - обращайтесь, расскажу что смогу.

1
Ответить