Это самая грустная часть моего текста, потому что автотесты у нас есть, но далеко не на все. Основная трудность в том, что при разработке фичи, написание качественного автотеста с хорошим покрытием всех сценариев занимает 60-70% времени от создания самой фичи. И как правило, автотесты пишут сами программисты, потому что QA, знающие Gauntlet или просто Unreal Engine в контексте разработки автотестов, очень редки. А бизнес суров, порой сложно объяснить ценность автотестов в сравнении с какой-нибудь новой игровой механикой.
Ребята из my.games, увольте вашего сумасшедшего эйчара по имени Дмитрий, который меня кормил обещаниями о собесе дважды на протяжении полугода. Назначал даты и потом просто исчезал, очень профессионально для такой компании.
P.S. К слову он как раз искал человека на позицию в Allods Team
Привет!
Я хоть в рекрутменте и не работаю, но все таки заинтересован в том чтобы подобные ситуации не происходили, если тебе не сложно напиши мне в ЛС подробности твоей ситуации, а я уже дальше попробую сделать все что в моих силах чтобы подобных ситуаций больше не было!
Это все правда здорово, но какие проекты то разрабатываются на Unreal? Когда расскажете подробнее?
Судя по письмам от hr, которые иногда прилетают на почту, там есть какой-то "неанонсированный проект для ПК и консолей".
На самом деле любопытная статья, но, боюсь, у нее аудитория в полтора человека.
Мне сейчас приходится иметь дело с Perforce-ом, хоть, к счастью, и не очень глубоко, и после привычного гита это больно (но, надеюсь, это ненадолго).
А про то, как вы организуете Derived Data Cache, я бы почитал прям подробно.
Привет, поставлю плюсик у DDC.
А с Perforce могу пожелать только лишь терпения, помню как в свое время тоже переезжал после N-лет работы с Git на Perforce, но спустя примерно месяц уже адаптировался.
Тут только лишь время и терпение на адаптацию к другой технологии вам поможет! А в остальном ничего сложного.
Нихрена не понятно, но звучит здраво