Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

С выхода первой Dishonored 10 лет назад, не появилось ни одного успешного иммерсив сима. Prey, Deus Ex Mankind Divided, Dishonored 2. Все эти игры с треском провалились в продажах. Это шикарные игры. Бриллианты игровой индустрии. Но они провалились. Почему?

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

У этого текста существует видеоверсия.

Сама природа жанра иммерсив сим противоречит успеху. Казалось бы, игра в которой огромные открытые уровни со сложной структурой. Игра, где к каждой задаче есть огромное множество подходов. Игра, с большим количеством стилей прохождения. Звучит, как игра мечты.

На деле же получается, что массовой аудитории это не интересно. Ведь такая свобода накладывает сопоставимый уровень ответственности. Накладывает необходимость самостоятельно принимать решения. Иногда ошибочные. Геймплей таких игр это творческий процесс. А творчество очень энергозатратно. Мало кто захочет таким заниматься в своё свободное время.

Возможно поэтому даже маркетинг у иммерсивов очень странный. Маркетологи просто не знают, как такие игры продавать.

Возьмем первый трейлер Mankind Divided.

Что мы тут видим? Круто поставленный экшен. Кулачные бои со всякими способностями. “Выглядит как уважаемый битемап”,- скажет человек, увидевший трейлер. Купит игру, запустит. А потом сильно удивится. Увидит стелс, какие-то разветвленные уровни, ползки по вентиляциям. Кучу способностей и гаджетов. Даже стрельба тут корявая. "Для кого эта игра вообще сделана?"

Prey рекламировался как динамичный шутер, что, вкупе с названием, взятым у другого шутера начала нулевых, рисует радикально другую картину реальности.

Как шутер, Prey посредственен, потому что он не является шутером в чистом виде. Игра вообще о другом. И рекламировать ее так, это изначально закапывать.

Можно уйти в обвинения. Мол, просто маркетологи Бесезды и Сквер Эникс дураки и не понимают, либо боятся рекламировать иммерсивы честно.

Но возможно в этом всем и правда что-то есть.

Что если формулу иммерсив симов действительно нужно упростить? Сделать мейнстримнее?

На этот вопрос и попытались ответить Аркейн Лион в Deathloop.

Deathloop с самых первых анонсов выглядела интересно.

Большой остров. 8 целей. У каждой из которых свой распорядок дня и ночи. Временная петля, которую нужно разрушить. А для того, чтобы это сделать, нужно понять, как убить все 8 целей за отведенное время.

В трейлерах показывали приятную стрельбу. Чего не было в иммерсивах, примерно, никогда.

Самое важное, на мой взгляд, нововведение, это элементы роуг-лайта. Теперь переигрывание уровней зашито в сам геймдизайн игры.

По-моему это и правда была огромная проблема всех иммерсивов. Вот казалось бы. Уровни все такие проработанные, нелинейные, разветвленные. С десятками способов добраться до нужной тебе цели.

Но вот ты прошел уровень. Ты увидел процентов двадцать того, что есть на уровне. Ну хорошо, процентов пятьдесят, если все внимательно исследовал. Но ты закончил уровень. И все. Точка. Больше на него не вернешься. Звучит как огромная растрата потенциала и бюджета.

Безусловно найдутся фанаты, которым нравится перепроходить эти игры из раза в раз. Но вот я, хоть и обожаю иммерсивы, не хочу переигрывать уровни. Что уж говорить о неискушенном игроке.

А вот если это переигрывание встроено в повествование, в саму концепцию игры. Вот это уже интересно.

Но помимо того, чтобы сделать крутой иммерсив, Аркейн поставила себе задачу сделать такую игру, чтобы она возымела, так называемый, финансовый успех. Заинтересовала широкую аудиторию.

А ради этого приходится идти на жертвы.

Упрощение произошло на всех уровнях.

Изменилась сама структура игры. Раньше все иммерсивы делали акцент на стелсе. Были и другие стили игры. Но все таки все задизайнено в первую очередь под стелс. Всякие там арбалеты с кучей типов стрел, мины-ловушки, как летальные так и нет. Все это намекало тебе, что давай-ка ты лучше по-тихому.

Deathloop же с самого начала говорит. У нас в игре такая крутая стрельба, зачем тебе где-то там горбиться, ползать ? Не заморачивайся. Просто беги вперёд и стреляй.

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

Управление попытались упростить, чтобы на геймпаде банально хватало кнопок. Консольный эксклюзив PS5 как-никак. Если в Dishonored и других играх Аркейн ты можешь спокойно расположить нужные тебе гаджеты и способности на клавишах от 1 до =. То тут твои возможности ограничены. 4 вида оружия на клавишах от 1 до 4 и всего 2 способности. Для которых даже нет конкретных кнопок, зато есть отдельная клавиша для их переключения. На геймпаде такое решение, безусловно, удобно. Экономит кнопки. Но на пк же это тебя каждый раз вгоняет в ступор и заставляет привыкать. Это банально контринтуитивно. Во время игры ты ведь не смотришь в нижний угол экрана, чтобы узнать, какая из двух абилок у тебя активна. Ты погружен в игровой процесс. Тебе проще нажать нужную цифру и быть уверенным, что у тебя выбрана нужная способность.

Тут же тебе постоянно нужно отвлекаться и проверять. Либо постоянно использовать не ту способность, которую хотел(я именно так поступал). Гораздо удобнее было бы расположить их также на цифрах, как в Dishonored.

Не говоря уже о том, что такое решение сильно ограничивает разнообразие. Раз ты можешь взять только 2 способности из 5, то брать ты будешь только самые полезные. Один из двух слотов сразу занимает телепорт.

На последний слот тоже мало кандидатов:

Невидимость вообще практически бесполезна, ведь стелс в игре не особо эффективен. Быстрее пробежать мимо врагов с телепортом или быстро их расстрелять.

Разбрасывание врагов в стороны карнезисом тоже смысла не имеет. Оно прикольно, эффектно. Но на этом все.

Вот и остаются две способности. Аффект, где у тебя сильно повышается сопротивляемость. Полезно в больших замесах.

И сплетение. Тоже полезно, помогает массово выкашивать врагов, как во время файта, так и заранее.

Итого, три универсальных способности. Из них, телепорт по умолчанию будет у большинства игроков. И две жуть какие ситуативные абилки. Не густо. Есть ощущение, что изначально и не должно было быть никакого ограничения на количество способностей. Тогда бы и у ситуативных абилок была жизнь. Можно было бы с ними экспериментировать, не принося в жертву эффективность. Но в последний момент будто появилась необходимость адаптировать игру под управление на геймпаде, и был выставлен ограничитель. Черт его знает, не хочу гадать.

Главная особенность иммерсивов, пришедшая в Deathloop без изменений, это левелдизайн.

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

Уровни все такие же разветвленные и глубокие. Разве что адаптированы под изменившийся стиль игры. Они стали более линейными. Появились арены для перестрелок. Стало меньше скрытых проходов, вентиляций и прочих штук, по которым люди крадутся.

Временная петля со своими роуг-лайт элементами идеально на это все ложится. Теперь локациями можно как следует насладиться, а не пробежать разок и перейти на следующую.

Но есть нюанс. Бюджет у игры явно был меньше, чем у предыдущих игр Аркейн. Учитывая их финансовый провал. А потому реюз уровней это отличная возможность сэкономить.

Сколько уровней было в Dishonored 2 ? Восемь. Восемь огромных проработанных локаций. Иногда просто взрывающих мозг. Тот же особняк Джиндоша, с его механизмами и изменяющимися на глазах комнатами. Поместье Арамиса Стилтона, находящееся сразу в двух временных линиях. Из-за чего буквально получаются две локации в одной.

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

В Deathloop же четыре локации. Без каких-то ярко выраженных фишек. Просто четыре очень крепких локации в стиле иммерсив симов. Которые немного отличаются в разное время дня.

Но если сравнивать не количество карт, а количество контента на них и общую проработку, то эти четыре локации тянут на две, две с половиной локации из Dishonored 2.

Даже в Death of the Outsider было больше контента. А это всего лишь аддон.

Клевая идея с петлей, которая позволяет использовать глубину уровней, из-за этого со временем перестаёт работать.

Ко второй половине игры ты побывал на каждой локации уже раз по пять. Большую их часть уже изучил. А потому становится очень скучно. В игре просто мало локаций для 16 часов, за которые она проходится. Число локаций бы увеличить раза в 2 и было бы идеально.

Заодно, я не очень понимаю, почему это четыре отдельных уровня. Почему нельзя было сделать одну большую локацию, без этих дурацких переходов? Новое поколение ведь, никаких жестких дисков. Разве что все таки сначала игра планировала выйти и на предыдущем поколении.

Нынешняя же реализация заставляет страдать и ненавидеть все живое. Особенно в середине игры, когда на каждой локации ты бываешь не больше пары минут и тебе нужно постоянно между ними перемещаться.

Каждый раз добираться до выхода. Смотреть заставочку, информирующую о том, что я вышел с локации. Смотреть вторую заставочку, какой лут я на локации собрал. Перемещаться в меню планирования, на нем выбирать нужную локацию и время суток.

Да еще и в игре почему-то очень долгие загрузки. Каждый такой выход и вход занимает секунд 25. Я все понимаю, но у меня ССД со скоростью чтения 3.5 Гб/сек. Хотелось бы загрузки побыстрее.

Из-за этого случаются ситуации, где ты буквально в этом всем интерфейсе и загрузках копаешься дольше, чем находишься на уровне. Что мощно рушит динамику.

Если бы это все была одна большая локация. С парой точек быстрого перемещения и возможностью пропустить время, мне было бы гораздо удобнее, понятнее и игра была бы динамичнее.

А главное, сама Deathloop тогда больше бы напоминала головоломку. Потому что в нынешней ситуации необходимости размышлять вообще нет.

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

Весь мыслительный процесс по поиску целей. Выяснению хороших мест для убийства. Нахождение правильного времени для убийства. Все это игра делает за тебя.

В конце все кусочки паззла находятся у тебя перед глазами. Тебе нужно только их сопоставить и найти правильное решение. Но даже тут игра лишает тебя возможности пару минут посидеть с листочком и подумать. Сама тебе красивенько расписывает схему.

Я уж молчу о том, что последовательность убийства целей только одна. Ты не можешь как-то вывернуться и найти альтернативный способ решения.

Для иммерсив сима это отвратительно.

Но Deathloop то в итоге и не то чтобы иммерсив сим. Скорее шутер с элементами иммерсива. Шутер с неплохой стрельбой и крутым левелдизайном. В остальном же, игра, как иммерсив, безбожно упрощена.

Пошло ли это игре на пользу? Выполнила ли она поставленную задачу? Завоевала ли сердца массовой аудитории? Судя по всему да.

Маркетологи в этот раз явно знали, как продавать игру. Делали акцент на динамичном шутерном геймплее, ярком визуале и стилевой музыке. Благодаря этому, массовая аудитория имела понимание, что это вообще за игра такая.

Какие же шикарные у игры трейлеры. Особенно музыка.

Если верить британским чартам продаж, то Deathloop на релизе продавалась на уровне Prey. Но стоп, Prey же провалилась в продажах? То есть все очень плохо? Тут все немного сложнее.

Важно сделать несколько ремарок.

Во-первых, мы не знаем реальных продаж игры. Bethesda их не оглашала. Во-вторых, британские чарты продаж, учитывают только проданные физические копии игры. Только для консолей. И только в Великобритании.

Так как нет конкретных цифр, остается только смотреть на круги на воде. И по ним примерно что-то определять.

Итак. Deathloop на старте продавалась на уровне Prey. Но стоит учитывать несколько факторов.

Deathloop консольный эксклюзив PS5, потому она выходила только на одной платформе, не считая PC. Prey же мультиплатформа. На момент выхода Prey в 2017 году аудитория PS4 была 60 млн пользователей. Аудитория Xbox One 30 млн. Итого 90 миллионов.

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

К релизу же Deathloop проданных PS5 было всего 13 млн. Получается, что потенциальная аудитория, которая могла бы заинтересоваться игрой и купить ее, изначально была в 7 раз меньше, просто из-за платформы на которой был релиз.

Как Deathloop решила главную проблему иммерсив симов

Потенциальная аудитория меньше в 7 раз, при этом количественно продажи сопоставимые. По-моему звучит неплохо.

Добавляем к этому явно урезанный бюджет. Учитывая количество локаций и контента на них, очевидно, что он был разительно меньше, чем у предыдущих игр Arkane. К тому же, раз это временный эксклюзив, то Сони наверняка частично финансировали разработку. Либо просто заплатили хорошую сумму за эксклюзивность.

А потому затраты Bethesda на игру были еще меньше. Не говоря уже о том, что это эксклюзив PS5 и его цель была не столько хорошо продаться, сколько быть в каталоге платформы и стимулировать своим существованием людей к покупке консоли.

И из всего этого можно сделать вывод, что игра продалась неплохо для условий, в которых она находилась. Но что важнее, она смогла заработать денег. Что для иммерсивов последних лет просто неслыханно.

Выходит, все это было не зря. Deathloop сумела снять с себя проклятие иммерсивов и заинтересовать широкую аудиторию. Решить главную проблему.

Но все эти жертвы, на которые пришлось пойти? Все это безбожное упрощение, отрезание возможностей у игрока?

Иммерсив, в котором почти не осталось того самого творческого подхода к прохождению. Творческого подхода, который, наверное, и есть самая главная отличительная черта иммерсивов.

Стоило ли оно того ?

104104
128 комментариев

потому что у всех этих игр был полностью проебан пиар, вот и все

54

Кек, если понравилось вам, то должно было понравиться всем?)

Иммерсивы это нишевые игры по определению. И как это обойти через геймдизайн еще не придумали. Но. По мне так лучше пусть остаются нишевыми и будут круты для своей аудитории, чем попытки усидеть на всех стульях сразу, что еще никому не помогало.

20

Чел, ты говоришь, что Deathloop исправил проблему иммерсив симов заставив игрока переигрывать уровни, а потом ты жалуешься, что Deathloop заставляет тебя переигрывать уровни. Тебе норм?

50

Игра унылейшее говно кстати

39

Комментарий недоступен

6

Увы дезлуп геймплейно даже слабее Дизхонореда и Прея - ее успех был за счет маркетинга сони. Который позиционирован как главный ААА шутер осени.
Игра норм - но я от нее получил много меньше удовольствия чем от прошлых игр Арекейн.

Игра вышла сырой и явно не доделанной.

27

Комментарий недоступен