«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании

Об ИИ, левелдизайне и прогрессе по сравнению с первой частью.

«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании
155155

Хорошая игра от отрыве от всего остального, но отвратительная метроидвания.
Одну из ключевых способностей — тройной прыжок, можно получить в первой четверти игры.
Фантазии на для осколков и секретной локации хватило только на плюс к дамагу.
Нужно ли говорить, что система из трёх ячеек делает половину атакующих скиллов бесполезными? Лупи луком или молотом и радуйся жизни.
Навыки тоже восхитительны. Что у нас там? Навыки из первой части, рывок в песке, рывок в воде, свет, который нужен ровно 3 минуты, чтобы добить босса. Порадовала только цеплялка за синие объекты. Полученные навыки используются всего в паре мест вне своей «родной» локации.
Все хорошие умения покупаются тупо за деньги. Единственное хорошее умение — цепляние за врагов — невозможно использовать, потому что все умения забинжены на одни и те же кнопки и часто цепляется не туда, куда нужно.
Захватывающие экшен-сцены из первой части удлинили и наштамповали восемь раз. Забыв про то, что больше не значит лучше.
Ну и чувство опасности, когда у тебя закончилась мана, а впереди сложный участок, полностью потеряно. Понимаю, целевая же аудитория 3-6 лет, зачем расстраивать детей, делая хоть какой-то вызов .–.

19

Даже платформинг в Ори какой-то бесящий, так как часто приходится умирать специально, чтобы исследовать все препятствия за пределом ограничения твоего экрана и только через несколько попыток ты запоминаешь, что происходит дальше, чтоб пропрыгать до нужного места. В том же Жукорыцаре ты чаще всего видишь всю зону платформинга и даже если уходишь за экран, всегда будет место, где можно побыть в фазе циклов одинаковых прыжков, чтоб распланировать твои действия. В Ори же ты всегда отправляешь свои "трупы" на разведку, что в достаточной степени утомляет.

8