В начале пути

Всем привет! Совсем недавно я наконец завершила свой первый игровой концепт и очень хотела бы поделится им и получить обратную связь.

Большинство иллюстраций к посту, помимо референсов из других игр, было создано с помощью нейросети Midjourney или нарисовано вручную и призвано в общем виде передать внешний вид и атмосферу игры. Черновым названием игры пока является Magic Craft. Планирую немного еще подучить Blender c Unity и приступить к созданию прототипа.

Все началось с идеи попробовать представить магию как что-то логичное, имеющее упорядоченную структуру. По сути, создать игру, позволяющую игроку не просто крафтить по готовым рецептам, а дающую простор для экспериментов и поиска уникального решения.

В начале пути

В готовом варианте - это фэнтези-приключение с элементами roguelike и пошаговыми боями, в котором команда героев исследует различные локации, побеждая противников и совершенствуя магическое мастерство.

За ключевые референсы я взяла две игры: Darkest Dungeon и Potion Craft. Darkest Dungeon в первую очередь была выбрана из-за своей механики пошаговых боев и roguelike элементов.

В начале пути

Potion Craft же была взята в качестве референса из-за своей системы крафта.

В начале пути

Помимо этого, одним из схожих элементов можно выделить стилизованную 2D графику. В задумке, Magic Craft - это сказка с красочными иллюстрациями, отважными героями и коварными злодеями, наполненная различными тайнами и чудесами.

В начале пути

Основным референсом для графики я выбрала работы Альфонса Мухи и И. Билибина. В схожем стиле арт нуво как раз и было создано большинство референсов (как например предыдущая картинка).

В начале пути
В начале пути

Помимо атмосферы в игре присутствует еще парочка особенностей. Например по ходу сюжета игроку будут встречаться различные текстовые ивенты, представляющие собой встречу с каким ни будь новым персонажем, боевое столкновение или загадку. В зависимости от совершенных выборов игрок может получить различные награды.

Игровым референсом этой механики можно назвать текстовые события из Pathfinder Wrath of the Righteous, однако в Magic Craft они оформлены как страница из книги сказок и выполняют функцию катсцен.

В начале пути

Так где же будет проходить приключение? Мир Magic Craft - это мир угасшей магии, древних тайн и руин. И именно вам предстоит его исследовать.

Когда-то давно миром людей правила магия, но в результате неизвестной катастрофы, низвергнувшей парящие города, человечество утратило древние знания, осев на земле.

В начале пути

Спустя тысячелетия один юный маг вместе с командой искателей приклю направляется к древним руинам в поисках разгадки тайн древности.

В начале пути

Игрок примеряет на себя роль юного мага-самоучки. Вместе с ним на встречу неизвестному отправляются и его друзья - начинающие авантюристы. В истории они играют не меньшую роль, чем сам главный герой - вместе с ними игроку предстоит пережить не одно приключение.

Будут на пути попадаться и другие персонажи. Помимо случайных встреч с различными мифическими и не очень существами, верными спутниками главного героя станут духи-покровители стихий - его наставники в нелегком магическом ремесле. В игре им отведена роль не только сюжетных персонажей, но и туториала.

В начале пути

Давайте наконец перейдем к самому интересному - геймплею. Что же предстоит делать игроку? Основа геймплея - создание различных магических артефактов и их дальнейшее использование в бою.

В начале пути

При создании артефакта герой-маг плетет зачарование из стихий. Различные сочетания элементов будут давать артефакту разные способности, как атакующие, так и оборонительные.

Во время зачарования игрок должен составить рунную вязь из слов стихий. Это выглядит как несколько строк рун, каждая из которых отвечает за одну из стихий или возможное действие над ней.

В начале пути

Чтобы использовать определенную стихию при зачаровании, игрок должен поместить в заготовку артефакта элементальный источник - кристалл, наполненный энергией стихии.

В начале пути

Чтобы открыть новые взаимодействия, герой должен делать подношения алтарю стихии, повысив тем самым лояльность. Доступ к новым алтарям и видам подношений игрок получает с повышением уровня славы.

В начале пути

В итоге мы получаем артефакт с определенным магическим свойством - это может быть кольцо, щит, меч или любой другой элемент снаряжения. Как его использовать?

В начале пути

У каждого героя-авантюриста есть ячейки снаряжения, в которые игрок может поместить созданные артефакты. Прокачка героев отсутствует - вместо характеристик улучшается снаряжение героя.

В начале пути

После размещения артефактов в ячейки снаряжения их свойства будут доступны для использования в бою.

Способности артефактов доступны для использования только во время хода использующего их героя.

В начале пути

Чуть выше я уже упоминала некий уровень славы - в игре он является уровнем прогресса. Его повышение дает игроку доступ к новым локациям, стихиям и продолжению сюжета.

Чтобы повысить уровень славы необходимо набрать достаточно очков славы и выполнить специальный заказ. Игрок получает определенное количество очков славы после завершения экспедиций.

В начале пути

Как только слава о ваших подвигах разлетится достаточно далеко, к вам начнут поступать особые заказы, которые дадут вам возможность показать себя в деле и заслужить всеобщее признание и уважение.

Специальный заказ представляет собой зачистку небольшой локации с уникальным боссом в конце. С каждым уровнем сложность этих миссий будет расти.

В начале пути

Немного подытожим: игроку предстоит проходить различные локации, постепенно повышая уровень славы и совершенствуя свои артефакты.

Если вы дочитали до этого момента, значит что-то в этой идее вас все же зацепило. Я рада, что мои наброски вас не отпугнули, и надеюсь, что вы поделитесь со мной своими предложениями и впечатлениями. Мне, как совсем новичку, это правда очень важно.

4848
35 комментариев

Концепт ничто, прототип всё.
Концептошлёпить это признак дурного тона, т.к. каждый первый школотрон залетает в интернет с его "гениальной идеей".
Ну и с точки зрения ГД, то что в посте это не концепт-документ, а просто поток мыслей.

13

Суровый коммент. У нее не так все плохо. Если первая часть надерганные скрины из известных хитов, то вторая часть уже свои вполне приличные наброски о будущих процессах и игровых сценах.

Я так понимаю девушка художник, это уже не мало. Осталось найти программиста, который впряжется в изготовление прототипа.
Я вот свое время пообещал помочь с прототипом человеку, а его запала не на много хватило. С тех пор довожу игру до ума сам.

4

Спасибо за комментарий! Да, я прекрасно это понимаю, просто хотелось с чего-то начать, зафиксировать скажем так свои мысли на бумаге, чтобы было к чему возвращаеться.

Прежде чем делать полноценную игру, посоветовал бы потренироваться попробовав сделать очень небольшую, но законченную мини-игру. Например, максимально урезанный пошаговый бой между двух юнитов.

Это позволит быстро получить большой практический опыт и выявить многие подводные камни, о которых вы не подозревали ранее.

13

Спасибо большое за комментарий! Сейчас я и правда уже некоторое время пытаюсь сделать подобную вещь на Unity. Приходится осваивать все с нуля, поэтому времени конечно уходит много, но раз получилось с Blender, думаю и тут шансы есть)

1

это если у нее есть потребность учится кодить с нуля.

Очень боюсь обидеть, но сказать надо: игровые концепты нафиг никому не нужны за пределами больших корпораций. И факт его наличия, как и фидбек, вам тоже не нужен. А ваш концепт не нужет корпорациям - у них есть свой.

У корпораций есть ресурсы сделать то, что они хотят. Будете реализовывать игру, выяснится, что вот для этого у вас нет ресурсов, для этого навыков, тут художник нарисовал не так как вы планировали, а денег на нового нет.
Вот это вы не можете реализовать так, как описано в концепте, но можете проще. А то, что проще ломает идею, которая в концепте идет через 4 абзаца.

Кароче, вместо проработанного концепта вам нужна максимально простая идея, по которой можно за неделю/месяц склепать простой геймплейный прототип, на которой как на каркас можно навешивать новые элементы, исходя из ваших возможностей в первую очередь, а из желаний и задумок только во вторую, если не в пятую.

6