Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Глава 15: День, когда Мидгар остановился

В оригинальной FFVII есть момент с прыжком на качающийся трос (у меня не получалось столько!) - не было ли у вас соблазна попробовать перенести это в новую игру, как вы сделали с переключателями реактора, приседаниями и т.д.?

В 15 главе команда использует проволочные пушки (wire guns), чтобы забраться на обломки, но эта идея возникла как дань уважения качающемуся тросу в оригинальной игре.

Мы решили, что так будет лучше, если в результате получится что-то, что можно использовать для перемещения по данжу на протяжении всей главы, а не просто как разовый трюк, где нужно следить за правильным моментом, как это было в оригинале.

Наоки Хамагучи (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Как только начинается эта глава, одно здание рушится, когда Клауд и команда проходят мимо него. С учетом общего шока от ужасного состояния города и того, как естественно оно рушится, игроки, скорее всего, сразу пройдут мимо, но эта сцена производит впечатление, что к ней было приложено много внимания и заботы. Не могли бы вы объяснить, как была создана эта сцена, включая более технические аспекты?

Рушащиеся здания были созданы для нас отдельной командой специалистов по моделированию, после чего мы потратили время на их настройку.

При этом не пришлось двигать каждый обломок по отдельности, и мы фактически двигали только верхнюю часть одной предварительно разрушенной модели, что позволило нам изобразить масштабные разрушения с достаточно легкой обработкой.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

В этой главе много воздушных боев, которые, должно быть, было очень сложно реализовать для персонажей ближнего боя, таких как Клауд и Тифа. Оглядываясь назад на FFVII Remake и воздушный бой в целом, есть ли что-то, что команда могла бы сделать по-другому, если бы ей дали еще один шанс разработать систему боя?

Это было то, над чем мы очень долго размышляли. Мы хотели сделать так, чтобы игроки, не особо разбирающиеся в экшн-играх, могли сражаться достаточно легко, но я думаю, что, возможно, некоторые вопросы остались нераскрытыми.

Я бы хотел переработать систему в целом, чтобы, возможно, персонажи всегда могли выбирать для боя в воздухе определенную высоту, как это делает Юффи.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

В оригинальной FFVII бой с Валькирией (Valkyrie) происходит немного позже. Почему битва с боссом была перенесена на более ранний срок и насколько рано на стадии разработки было принято такое решение?

В первоначальном сценарии г-на Ноджимы Валькирия появлялась в здании Шинры, как и в оригинальной игре, но мы были немного обеспокоены тем, что в здании Шинры было слишком много повторяющихся боев с боссами, что влияло на темп игры, поэтому мы переделали ее так, чтобы она стала боссом в 15 главе. Еще одним важным фактором было то, что в этой зоне игрок перемещается над сечением упавшей плиты, поэтому босс, который мог бы летать, отлично вписывался сюда.

Изменения были внесены на этапе создания сценария, так что это было сравнительно рано в общем процессе разработки.

Наоки Хамагучи (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Трек "Fires of Resistance", который играет на протяжении всей этой главы, просто невероятен. Как он был написан? Дали ли команде набросок того, что должно произойти в этой главе (и, возможно, даже показали ранние версии игры?), чтобы решить, как создать это динамичное, постоянно меняющееся музыкальное произведение?

В 15 главе возникает ощущение безысходности после только что произошедшей великой катастрофы, а команда пребывает в тяжелом, мрачном настроении.

Когда я начал работу над "Fires of Resistance", я хотел сделать трек, который отражал бы эмоции Клауда и его товарищей на данном этапе истории, но сделать это оказалось довольно сложно. Эта композиция определенно претендует на звание трека, который потребовал от меня больше всего усилий и стараний для завершения. На самом деле я закончил еще одну версию трека, которая была заброшена во время разработки, так что версия, которую все слышат в игре, на самом деле "Fires of Resistance 2.0" (смеется).

Я начал работу над оригинальной версией трека, спросив себя, какая музыка помогла бы мне избавиться от страданий, если бы я столкнулся лицом к лицу с трагическим событием или каким-то большим бедствием. Результатом такого подхода стал трек, который обладал любопытной сильной энергией, чтобы замаскировать и отвлечь меня от чувства печали (своего рода пустая бравада). Музыкально он был смелым и безрассудным, с быстрым темпом, и в довершение всего я исполнил его в кельтском стиле!

По сути, это был нагроможденный музыкальный шведский стол боевого музыкального трека, и у него было звучание, которого раньше не было в FFVII Remake. Я почувствовал, что это может быть интересным направлением, и, поддавшись импульсу, решил сделать версию и для исследовательских секций. Однако, когда я сделал шаг назад и подумал об этом объективно, я понял, что это, вероятно, не та энергия, которой обладает сцена, и поэтому я отложил эту идею (смеется).

Проще говоря, я попытался бросить крученный, чтобы получить немного необычную реакцию, но в итоге он просто упал плашмя! (смеется)

Для второй версии "Flames of Resistance" я вернул немного больше эмоциональной сдержанности в процесс, и в отличие от первой попытки, где я пытался скрыть грусть, я встретился с ней лицом к лицу в композиции. Я стремился сохранить тяжелую и гнетущую атмосферу FFVII Remake и с точки зрения звука, и трек обрел свою нынешнюю форму. То, как ритм меняется с 4 ударов на 5, затем на 3 и снова на 5, вероятно, осталось от первой версии.

В случае FFVII Remake я был безмерно благодарен за то, что композиторы смогли увидеть подробные игровые видеоролики глав, над которыми мы работали до начала производства, которые длились от нескольких минут до нескольких часов. Кроме того, у нас также была возможность поиграть в прототипы, над которыми мы работали, поэтому нам было легко определить, какая музыка нужна и какой способ ее исполнения будет наиболее эффективным, прежде чем мы перешли к созданию настоящей композиции.

Также было очень весело и полезно вносить предложения по музыкальному направлению, основываясь на игровом процессе, например, где было бы хорошо поставить вариант текущего BGM и т.д.

Если говорить конкретно о главе 15, то изначально я думал сделать эту часть с одним музыкальным треком битвы и двумя треками зоны исследования, но я почувствовал, что изменение музыки на более темную в мрачной части в середине поможет добавить ощущение приподнятого настроения при подъеме на поверхность обрушившейся плиты и чувство освобождения, когда смотришь вниз с вершины позже. Поэтому я предложил сделать и эту более темную версию.

В итоге я создал пять различных версий одной и той же композиции, и система динамически переключается между ними в зависимости от текущего игрового процесса.

В FFVII Remake подобная тонкая смена музыки используется на протяжении всей игры для усиления впечатлений, поэтому я рекомендую игрокам обратить особое внимание на музыку, чтобы получить еще больше удовольствия во время второго прохождения игры в Хард-моде!

Шотаро Шима (Globe Enterbrainz)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Это очень маленькая деталь, но я заметил, что в сцене, где команда пересекает мост со стальной балкой, в центре моста есть небольшой камень, чтобы добавить ощущение высоты и опасности. Какая часть команды разработчиков принимает решения о добавлении таких мелких деталей или это больше совместная работа, когда все команды собираются вместе и обсуждают это?

Много раз подобные идеи возникали во время дебатов на наших проверочных собраниях. К сожалению, я не помню все наши обсуждения, но маленький камень вполне мог родиться в результате одного из них.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Кадр, на котором Клауд, Тифа и Баррет смотрят на разрушенное здание Шинры, часто использовался в маркетинговой кампании игры - была ли эта сцена, на доведение которой до совершенства команда потратила много времени? Как она менялась в процессе разработки?

Поскольку игрок впервые смотрит на разрушенный городской пейзаж, его эмоциональная реакция здесь будет сильной, поэтому мы направили все наши усилия на то, чтобы сделать фон как можно более красивым.

Поскольку нужно было изобразить обширную территорию города, потребовалось некоторое время на создание необходимых ассетов, но мы прочно закрепили концепцию на стадии планирования, поэтому смогли приступить к разработке сцены без потерь. Построение задника и постэффекты были очень важны, поэтому нам очень помогли команды по созданию бэкдропов и освещения.

Хидэкадзу Миякэ (Cutscene Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Сцена, где Клауд, Тифа и Баррет смотрят на разрушенное здание Шинры на закате, действительно объединяет силу далекого вида, эффекты освещения (блики линз и т.д.), дым, поднимающийся от руин и т.д.

Какие сложности были со стороны VFX при создании этой сцены?

Поскольку это определяющая и запоминающаяся сцена из игры, мы были осторожны в том, как показать здесь эффект бликов линзы.

Блики объектива движутся вместе с движением камеры, поэтому мы много раз переделывали момент, когда закат пересекает позицию персонажей. Поднимающийся дым и другие эффекты были использованы для создания ощущения неподвижности и затянувшейся трагедии.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Битва с Валькирией является частью огромной декорации, которая происходит на нескольких этажах. Как была разработана эта битва, начиная с планирования концепции и заканчивая окончательной разработкой и реализацией?

Мы начали с концепции создания уникальной ситуации, которая включала бы в себя сочетание сюжетного продвижения и сражений с разрушающейся, высокогорной местностью.

Мы спланировали способности Валькирии и размер области, в которой она сражается, чтобы дать игроку возможность почувствовать, что он начинает бой на узкой платформе, а область сражения постепенно меняется, чтобы заманить его в сложный угол, из которого потом придется выбираться.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

В этой главе мы переходим в вечернее время, и освещение также настраивается на цвета заката, с красивым багровым небом. Были ли здесь какие-то конкретные места или времена года, которые вы использовали в качестве референсов?

Поскольку вдали видны трущобы Сектора 7 после обрушения плиты, тона, которые мы выбрали для неба в этой сцене, должны были придать ей не просто красоту, но и легкую меланхолию. Редко можно встретить такие цвета на обычном закате, поэтому для сравнения мы использовали снимки вечернего неба после тайфуна.

Иитиро Ямагути (Lighting Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Глава 16: Брюхо зверя

Насколько важно было начать эту главу с культового кадра, на котором Клауд смотрит вверх на здание Шинры?

Сцена, в которой Клауд смотрит на здание Шинры, запомнилась многим игрокам как рекламная картинка оригинальной игры и до сих пор набирает большое количество просмотров при поиске изображений. Воспроизвести и вписать эту сцену в структуру ремейка было довольно сложно, но мы были непреклонны в своем желании включить ее в качестве фансервиса.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Сражение на автостоянке - одно из моих любимых в игре. К этому моменту в игре кажется, что игрок начинает чувствовать себя комфортно и начинает осваивать боевую систему, а на заднем плане играет невероятный трек "Operation Save Aerith".

Было ли важно, чтобы этот трек играл на полную громкость по всей территории, чтобы создать ощущение срочности и поддержать темп?

В "Operation Save Aerith" использованы некоторые фразы из "Those Who Fight", но она была создана практически с нуля как новая тема битвы, призванная передать чувство страха в этой сцене и привнести волнение в эту серию сражений.

Кэйдзи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

На первом этаже здания Шинры мы играем за Тифу и лазаем по брусьям. Кто отвечал за эту секцию и как все сложилось из концептуального дизайна?

В рамках политики предоставления каждому персонажу собственной игровой секции, я хотел показать усилия Тифы, выходящие на первый план при проникновении в здание Шинры, когда игра движется к своей финальной кульминации.

На этом этапе сюжета Тифа находится в состоянии конфликта, сомневаясь в том, что действия Лавины стали причиной обрушения плиты Сектора 7. Я хотел, чтобы игрок почувствовал, как она пытается двигаться вперед в этих обстоятельствах и самостоятельно открыть путь для своих товарищей.

То, как она взбирается по лестницам и перемещается по люстрам, - это элементы, которые мы придумали, чтобы соответствовать теме проникновения.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

По сравнению с оригиналом, здание Шинры кажется более высокотехнологичным и "будущим" по своему дизайну. Как вы выбирали направление дизайна для этого места?

Шинра всегда смотрит в сторону будущего экономического роста и не задумываясь выбрасывает старые регионы. Дизайн здания Шинры был частью этого направления, так как мы хотели показать, как Шинра хранит все высокотехнологичные секреты для себя, чтобы стимулировать развитие компании, в то время как жители города получают только выгоду от бросовых разработок Шинры и однажды могут быть отброшены ими в свою очередь.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

В сцене, когда команда поднимается по лестнице, музыка имитирует эффект нехватки воздуха. Как это было достигнуто?

У господина Ториямы была идея использовать BGM как один из элементов, выражающих усталость персонажей от бесконечного подъема по лестнице. Это было достигнуто путем редактирования оригинального трека и наложения на него эффектов, а не путем создания другой аранжировки, и в итоге он был довольно сильно изменен, что, на мой взгляд, дает интересный эффект.

Кэйдзи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Музей Шинры стал отличным способом познакомить нас с компанией и ее руководителями. Как вы решили, что включить в него? Что послужило вдохновением для проведения экскурсии по музею?

В этом музее представлены экспонаты, призванные заставить людей позитивно относиться к Шинре, и он предназначен как для сотрудников Шинры и их семей, так и для более широкого населения Мидгара. Он пытается донести до людей мысль о том, что все будет благополучно, если вы будете работать в компании Шинра.

Чтобы придать этой зоне нужную привлекательность и сделать ее убедительной, я подошел к дизайну как настоящий музейный куратор и создал множество ассетов для исторических документов и экспонатов, которые продвигают технологии, разработанные компанией (особенно те, которые делают это наглядно).

Я представлял себе это скорее как архив компании или учреждения, чем как обычный публичный музей.

Мидзуси Сугавара (Environment Artwork)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

На одной из фотографий мы отчетливо видим взрослую версию Шинры из Final Fantasy X-2, не могли бы вы рассказать нам, почему он там?!

Мы сделали это, чтобы игроки могли насладиться спекуляциями, но это может быть просто памятная фотография одного из сотрудников компании, косплеющего его.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Видеоряд, показывающий нам Древних (The Ancients), был потрясающим. Почему команда решила показать это в виде предварительно отрендеренного видео, а не сгенерировать все на движке?

В видеоряде есть изображение строительства Мидгара, и с самого начала мы решили попросить Visual Works (теперь Image Studio) сделать это в виде пререндеренного фрагмента, чтобы показать эту сцену в надлежащем качестве.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Кто тот охранник, которого Клауд встречает в здании Шинры? Было ли когда-нибудь время, когда Кунселя (Kunsel) собирались включить в FFVII Remake? Это была бы хорошая отсылка к Crisis Core -Final Fantasy VII-.

Охранник был одним из коллег Клауда из Crisis Core, и этот эпизод показывает, что раньше он был сотрудником Шинры. Если бы появилось слишком много его старых коллег, это, вероятно, начало бы рушить сюжет ремейка, и мы могли бы столкнуться с появлением Шепчущих.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Глава 17: Избавление от хаоса

Что Аэрис рисовала на стенах в своей комнате? Есть ли какие-то особые детали, на которые мы должны обратить внимание?

Первоначальная идея, заложенная при разработке игры, заключалась в том, что это огромный рисунок, который Аэрис создавала с 4 до 7 лет. Она начала с копирования цветов и существ из книжек с картинками, которые ей давали, и постепенно перешла к рисованию истории народа Цетра (Cetra), которую она слышала от своей матери в виде народных сказок.

Каждый раздел был выполнен как отдельное изображение, но интересно то, как она соединила их все вместе, нарисовав жизненный поток в бессознательном выражении философии народа Цетра, согласно которой все взаимосвязано.

Мидзуси Сугавара (Environment Artwork)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Почему Шепчущие появляются в комнате Аэрис? Не похоже, что в данный момент они активно пытаются изменить судьбу. Знает ли Аэрис о будущем?

Если бы Аэрис рассказала о том, что знала, и открыла правду всем присутствующим, это действие само по себе могло бы изменить предначертанную линию времени, поэтому Шепчущие действуют так, чтобы помешать ей это сделать и защитить ход событий. Возможно, Аэрис знала будущее, но ее "воспоминания" о нем были украдены Шепчущими до того, как она могла о них рассказать.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Сефирот снова появляется! Сцена, где Клауд нападает на него, и они скрещивают мечи, напоминает Advent Children, было ли это намеренно?

Действительно было!

Одной из целей, записанных в концептуальном плане FFVII Remake, было создание игры с таким же графическим качеством, как у Advent Children.

Advent Children была использована в качестве общего эталона для качества кат-сцен в игре, и наши намерения могли особенно сильно проявиться в сцене появления Сефирота.

Хидэкадзу Миякэ (Cutscene Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Как был придуман Цилиндр (The Drum) в процессе разработки? Всегда ли он рассматривался как "финальный данж" для игры?

Поскольку здание Шинры является финальной локацией в Remake, а в оригинальной игре его не было, нам нужно было добавить новый "финальный данж" между Образцом H0512 (Sample:H0512) и комнатой президента.

В процессе создания этого подземелья было много поворотов, но мы чувствовали, что лучше расширить зону за счет вещей, которые отдают дань уважения тому, что было в оригинале, чем вводить совершенно новые элементы.

В итоге мы остановились на идее переделать сцену на этаже 67, где игрок заглядывает в капсулу, где хранится безголовое тело Дженовы, так что сама капсула теперь воссоздана как специальное исследовательское подземелье с Дженовой в центре.

Наоки Хамагучи (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Почему вы решили разделить команду в этой части? Надписи "PHS" на коммуникационных устройствах для смены членов партии были действительно приятным пасхальным яйцом для поклонников оригинальной FFVII (PHS - это то, как игрок менял персонажей в оригинальной игре) - как было решено добавить это в игру?

Я думал о том, чтобы сделать раздел, в котором Аэрис будет играбельна в здании Шинры, еще на ранних стадиях разработки, но поскольку это был последний данж, я также хотел добавить часть, в которой игрок снова пройдет через различные битвы со всеми персонажами.

Это был довольно ортодоксальный способ, но я решил построить этот раздел так, чтобы партия разделилась на две команды, которые параллельно проходили данж. На этапе разработки уровня мы остановились на идее перехода между двумя командами с помощью коммуникационных устройств, но тогда мы назвали их "коммуникаторами", а не PHS.

Однако в какой-то момент команда сценария вспомнила, что в оригинальном сценарии они назывались PHS, и этот маленький штрих появился благодаря игривому характеру команды. Мне это тоже очень нравится.

Наоки Хамагучи (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Red XIII присоединяется к нам в бою, но игрок не получает возможности играть за него, был ли когда-нибудь в процессе разработки момент, когда он должен был стать играбельным? И наоборот, был ли момент, когда, возможно, он вообще не появлялся до самого конца?

Red XIII определенно должен был появиться в сюжете, поэтому дизайнеры боев искали лучший способ его включения.

Было предложение сделать его полностью играбельным, но решение оставить его в первой игре в качестве гостевого персонажа, управляемого ИИ, было принято, когда мы учли, что он появится только в самом конце истории и у него не будет большого пространства для развития и повышения уровня.

Примечание: какое то время назад было подтверждено, что Red XIII в последующих ремейках будет полноценным играбельным членом партии

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

В битве с Дженовой-Ткачом снов (Jenova Dreamweaver) игрок участвует в ожесточенной битве, но то, как меняется BGM, также добавляет огромное количество волнения ситуации (Это еще больше трогает тех, кто играл в оригинальную игру).

Было ли добавление такой кульминации запланировано в первоначальном брифинге?

Изначально планировалось, что с самого начала у музыки будет быстрый темп, подобно той же сцене в оригинальной FFVII, но когда я подумал о том, как она переходит от кат-сцены непосредственно перед битвой, я почувствовал, что это еще больше поднимет волнение, если мы начнем с более медленной версии темпа, а затем поднимем темп до быстрого во время более поздней фазы битвы.

Даже я почувствовал, что волнение нарастает, когда дошел до финальной фазы во время первого тестирования этой сцены.

Кэйдзи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Важно ли было показать, как Баррет умирает, а затем его спасают Шепчущие, чтобы доказать, что Шепчущие не за и не против команды, а просто пытаются сохранить изначальный ход судьбы?

Мы показали затруднительное положение Баррета, чтобы показать, как выживание или не выживание одного человека может изменить линию судьбы, которую пытаются защитить Шепчущие. Однако Баррет довольно силен, так что он вполне мог бы оправиться сам, даже если бы Шепчущие не стали его защищать.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Битва с Руфусом (Rufus Shinra) показалась мне довольно сложной! Есть ли у вас какие-нибудь советы для игроков, которые время от времени испытывают трудности?

Вам нужно твердо усвоитьпаттерн атак Руфуса и зарядить свои шкалы АТБ для опенинга, когда он перезаряжается, а затем атаковать его своими способностями. Повторяйте этот цикл, чтобы понемногу истощать его здоровье.

Его будет легче победить, если вы будете сохранять спокойствие, наблюдать за ситуацией во время защиты и не атаковать бездумно.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Битва с Арсеналом (Arsenal) интересна тем, что вы можете использовать обломки для укрытия, восстановления и т.д. Вы когда-нибудь думали о том, чтобы включить в сражения больше элементов окружающей среды?

В бою с Арсеналом вы используете двух дальнобойных персонажей, и я думаю, что нам удалось создать бой, в котором декорации могут быть эффективно использованы.

Я постоянно думал о том, как мы можем использовать местность и для других сражений, если были хорошие идеи.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Глава 18: Перекрестки судеб

"The Midgar Expressway" - невероятный трек, в котором звучат мотивы из всего саундтрека FFVII/FFVII Remake. Сколько труда ушло на создание этого музыкального произведения, было ли оно одним из самых сложных в работе?

Я помню, что на создание первой демоверсии аранжировки сумасшедшего мотоцикла в начале "The Midgar Expressway" ушла, наверное, даже не одна неделя.

Я думал, что сохранить bpm в 190, но тогда изменить мотивы в последующих частях было бы очень сложно, но когда я действительно приступил к работе, сила и импульс от визуальных образов направляли меня, и мне удалось создать эти части без лишней головной боли.

Ощущение, что я "в ударе", когда я работал над этим треком, было ценным опытом и действительно осталось в моей памяти.

Гитары в разных частях "The Midgar Expressway" - это то, к чему я относился очень внимательно, поэтому я решил использовать версии Advent Children для частей из "Those who Fight" и "Let the Battles Begin".

Ёсинори Накамура (TV ASAHI MUSIC CO., LTD.)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Почему битва с Моторным шаром (Motor Ball) была добавлена в мини-игру с мотоциклом, а не была отдельным боссом в оригинальной FFVII? Был ли когда-нибудь момент, когда это был отдельный бой с боссом?

Это отличный вопрос. В первоначальном сценарии, написанном господином Ноджимой, последняя часть игры переходила от битвы на мотоцикле к битве с Предвестником Шечущих (Whisper Harbinger) и, наконец, к концовке.

В середине разработки мы изменили направление, чтобы сделать Сефирота финальным боссом этой игры, и почувствовали, что три босса подряд испортят темп игры. Соответственно, мы решили использовать Моторный шар в качестве босса в секции с G-Bike непосредственно перед финальной схваткой.

Наоки Хамагучи (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Похоже, что Шепчущий Ребрум, Вириди и Крочео (Whisper Rebrum, Viridi и Croceo) представляют Кадажа, Лоза и Язу (Kadaj, Loz и Yazoo) из FFVII Advent Children, сражающихся за спасение собственного будущего (ссылаясь на записи, появляющиеся после использования материи Assess на каждом из них). Это правда?

Шепчущие способны создавать монстров из всех воспоминаний в потоке времени, и я думаю, что это включает в себя персонажей, которые существуют или будут существовать в этой временной линии.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Далее команде показывают воспоминания о будущем, о котором рассказывалось в оригинальной FFVII. Были ли опасения, что это не будет очевидно для фанатов, играющих в Remake без предварительных знаний об оригинальной FFVII?

Клауд и команда не очень понимают, что они видят в сцене, где им даются воспоминания о будущем, поэтому нет ничего страшного в том, что игроку не сообщается полный смысл видений.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Этап на шоссе Мидгара был создан специально для езды на мотоциклах. Я помню, что это была большая карта, и она, должно быть, была сделана совсем не так, как обычные этапы игры. Были ли какие-либо трудности или проблемы при создании шоссе?

Это была тяжелая работа - разместить скопления зданий на такой большой территории, чтобы они соответствовали планировке Мидгара, и это уникальная задача для работы в этом окружении. Нам постоянно приходилось проверять направления по компасу, чтобы ландшафт не отклонялся от карты города, спрашивать себя, с какого направления должно быть видно здание Шинры и где должна находиться плита, которая формирует конечный пункт назначения игрока.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Битва с Сефиротом включает в себя различные фазы, разных членов партии в зависимости от условий, заданных по ходу сюжета, и сумасшедшие ракурсы камеры. Насколько сложно было собрать все это вместе?

Специально для этой битвы было создано множество механик и систем, и она была одной из тех, к которым мы отнеслись с большим вниманием, а также одной из самых сложных в исполнении.

Было также много ошибок, которые нужно было исправить, и в целом на это ушло много времени.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

One-Winged Angel - Rebirth - это еще одна замечательная аранжировка одного из самых известных музыкальных треков в истории видеоигр. Каково это было, когда вам доверили аранжировать этот трек для FFVII Remake, и насколько вы довольны тем, что получилось?

"One Winged Angel" - один из самых важных музыкальных треков в моей жизни, поэтому, когда меня попросили сделать аранжировку, я почувствовал большую ответственность за создание хорошей версии, даже если для этого мне придется использовать остаток жизни.

Само собой разумеется, мне нравится все, что сделал оригинальный композитор, господин Нобуо Уэмацу, и я также люблю оркестровку "One Winged Angel" от господина Сиро Хамагути , поэтому музыка этих двух авторов оказала на меня огромное влияние.

Когда я приступил к созданию своей новой версии трека, я прежде всего искал, какая аранжировка позволит сделать версию "One Winged Angel"", которая удовлетворит меня лично, которая не повредит ни одному из многочисленных привлекательных факторов оригинала и, самое главное, которая не разочарует меня и не испортит мои детские воспоминания о прослушивании этой песни.

Как следует из названия трека "One-Winged Angel - Rebirth", ключевым словом для объяснения этой новой аранжировки является слово "возрождение".

Я упоминал об этом и в руководстве Ultimania (Final Fantasy VII Remake Material Ultimania), но я помню, что где-то видел комментарий г-на Уэмацу, в котором он говорил о том, как он подошел к оригинальной композиции, сначала создав несколько различных мотивов, а затем попытавшись собрать их воедино, как пазл. Я начал свою аранжировку в духе "реконструирования" этой оригинальной головоломки, разбив ее на составляющие, а затем собрав их в новом порядке.

Кроме того, битва состоит из четырех отдельных фаз, поэтому мне также нужно было сделать аранжировку для каждой фазы, чтобы она соответствовала своему собственному характеру, и в то же время, чтобы волнение и напряжение нарастали постепенно, по мере прохождения фаз.

Я уделил особое внимание фазе 3, где Сефирот впервые показывает свое крыло, а партия игрока собирается вместе, что знаменует начало ожесточенного финального противостояния.

Я чувствовал, что именно в этот момент нужно поднять уровень возбуждения игрока до пика, и решил сделать это, добавив ударные литавры из вступления - самый характерный момент из всего трека. Затем я вернулся к созданию всей композиции.

Ничего страшного не произойдет, если я скажу это, но в итоге моя личная любимая версия "One Winged Angel" - оригинальная! (Смеется)

Тем не менее, я считаю, что достиг той цели, что ставил перед собой, и создал достойный ремейк трека, который не позорит мои воспоминания о нем.

Ясунори Нишики (Additional Composers)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Должны ли атаки, которыми Клауд осыпает Сефирота, напоминать Омнислэш (Omnislash) из оригинальной FFVII (и FFVII Advent Children)? Какие идеи лежали в основе дизайна этой ожесточенной сцены боя?

Я оставлю фактические названия приемов, которые он здесь использует, на усмотрение игроков.

Когда мы начинали разработку, мы не предполагали, что у нас будет сцена, где Клауд и Сефирот сойдутся в поединке, поэтому мы были очень взволнованы, создавая ее.

В начале сцены мы намеренно сделали движение камеры похожим на то, которое было в их сражении в оригинальной FFVII, чтобы это напоминало оригинальную игру.

Затем переходим к экшену, показывая, как Клауд бесстрашно борется со всемогущим Сефиротом.

Мы проконсультировались с хореографом поединков на мечах, который высказал мнение, что из-за разницы в досягаемости их оружия у Клауда мало шансов на победу, если он попытается сражаться на расстоянии. Поэтому мы поставили хореографию так, чтобы Сефирот парировал и уклонялся от атак, в то время как Клауд постоянно пытался наседать и сражаться на близкой дистанции.

Может показаться, что это довольно равный поединок, но на самом деле Сефирот не испытывает сильного давления.

Хидэкадзу Миякэ (Cutscene Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)

Спасибо, что поделились своими воспоминаниями и мыслями о работе над FFVII Remake! Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать фанатам, которые читали всю эту серию блогов?

Как сказано в конце игры "Неизвестное путешествие будет продолжено" (The Unknown Journey Will Continue), и Клауд и его друзья будут находиться в этом путешествии еще некоторое время. С этого момента Шепчущие не могут действовать, чтобы сохранить предначертанную временную линию, поэтому фанаты могут с нетерпением ждать, какое будущее ждет команду.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасибо, что оставались с нами на протяжении всего цикла. Сейчас команда разработчиков усердно трудится над второй игрой, в которой сюжет переместится за пределы Мидгара и распространится на карту мира. И дело не только в сюжете! Я буду работать день и ночь, чтобы дизайн игры был еще более захватывающим и содержал еще больше сюрпризов, чем первая игра.

Я очень благодарен за предоставленную мне возможность передать свое послание всем поклонникам.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 15-18, Финал)
2929
3 комментария

Большое спасибо за перевод !
C нетерпением ждем Rebirth)

5
Ответить

Спасибо комрад!

1
Ответить

Спасибо за труды.

1
Ответить