Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Глава 5: Упорное преследование

Как может менеджер среднего звена Шинры в поезде быть таким храбрым и способным противостоять Барретту, который выглядит вдвое крупнее него и имеет пулемет вместо руки?!

Такая сила воли и есть "Дух Шинры".

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Баррет напевает традиционные "Фанфары Победы" Final Fantasy, завершая свой разговор с Клаудом, что стало хорошей пасхалкой для фанатов (которые, возможно, также слышали это во время главы 1). Почему это было добавлено в сценарий?

Барретт исполняет фанфары со своим ценным умением напевать, когда одерживает победу в бою. Это напевание было добавлено в диалог местами, чтобы показать разные стороны Баррета, например, когда он был в хорошем настроении и когда он просто немного выходил из себя.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Движение по удалению ульев Grashstrike (название врага, адекватного перевода не придумал) кажется таким реальным, и вы получаете отличное ощущение липкости и вязкости. Все ли эти творческие штрихи созданы благодаря чувствительности отдельных аниматоров движения?

Различные движения разрабатываются отдельными аниматорами, использующими свою собственную изобретательность, чтобы попытаться соответствовать личностям персонажей, в то время как руководитель группы время от времени проверяет и управляет всей картиной. Соответственно, каждый член команды должен проявлять свою собственную творческую восприимчивость.

То, как выглядело движение очистки, во многом было связано с тем, как были изображены сами ульи, и это показывает, как сотрудничество между каждым подразделением команды разработчиков становится плотнее на протяжении всей игры, что позволяет добиться отличных результатов.

Есиюки Сома (Animation Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Тифе, должно быть, было трудно балансировать рядом с Клаудом и Барретом, учитывая, что она такая быстрая, подвижная и способна быстро наращивать множитель урона на ошеломленных (staggered) врагах, как это было достигнуто в ремейке FFVII?

Мы хотели создать интересную боевую систему, в которой игрок получал бы удовольствие множеством различных способов от смены персонажей во время боя, поэтому мы очень тщательно подходили к разграничению ситуаций, когда каждый персонаж вступал бы в бой лично.

Было сравнительно легко отличить Клауда, Баррета и Аэрис, но нам пришлось очень тщательно подумать о том, какие определяющие характеристики мы должны дать Тифе.

Я думаю, что нам удалось добавить глубины механике Тифы, связав ее способности с системой берстов (burst dammage), которая является одним из основных столпов сражений FF7R.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

В этой очень насыщенной боями главе ремейка FFVII игроки получают доступ к Клауду, Баррету и Тифе. Играя в игру, какого персонажа вы предпочитаете использовать?

Как и следовало ожидать, мы поместили сражения в эту главу с расчетом на то, что игроки будут часто использовать Клауда, поскольку история действительно сосредоточена вокруг него.

Однако, какой персонаж используется игроком чаще всего, будет отличаться в зависимости от его стиля игры и других предпочтений, поэтому мы разработали сражения так, чтобы они работали независимо от того, кто ваш любимчик.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Откуда в компании Шинра взялся оригинальный дизайн Штампа?

Персонаж Штамп был впервые разработан как часть упражнения по связям с общественностью, чтобы поднять моральный дух общественности, когда разразилась война между Шинрой и Вутаем. Это не является достоянием общественности, но ходят слухи, что Штамп основан на каракулях, которые Палмер нарисовал в то время, когда его подразделение по исследованию космоса сокращалось.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Что вы можете рассказать нам о граффити, которые появляются в этой зоне? Откуда они взялись и есть ли какие-то конкретные значения за каждым из них?

Этот район представляет собой разросшийся лабиринт трасс и опасный рассадник монстров, а граффити нарисованы молодыми панками с горячей кровью, которые проникают в этот район, чтобы доказать свою храбрость, и действуют в доказательство своей бравады.

Команда 2D-дизайнеров и команда локализации придумывали то, как будут выглядеть граффити, пытаясь проникнуть в головы юных смельчаков и понять, какие сообщения и картинки, которые они хотели бы оставить здесь.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Музыка, которая звучит во время битвы с Крабовым стражем (Crab Warden), представляет собой аранжировку боевой темы из оригинальной FFVII, почему эта тема была выбрана в качестве основы для этой битвы, а не, например, тема битвы с боссом из FFVII или нечто совершенно новое?

В оригинальной FFVII была только одна основная тема битвы с боссами, но этого было бы недостаточно, если бы она соответствовала современному игровому дизайну, поэтому для ремейка мы добавили новую музыку к боссам. Однако, если бы все эти дополнительные треки для битв с ними были совершенно новой музыкой, тогда это не было бы связано с воспоминаниями людей об оригинале, поэтому мы создали множество различных аранжировок "Those who Fight" и "Let the Battles Begin" для использования здесь.

Кейджи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)

Когда поезд проезжает по спиральному туннелю, точка обзора игрока (камера) сотрясается от вибраций, создавая удивительное ощущение погружения в мир. Как возникают эти маленькие штрихи? Предусмотрены ли они и спланированы с самого начала, или они возникают в результате процесса проб и ошибок?

Мы действительно изложили концепцию, заставляющую игрока испытывать чувство трепета при движении по рельсам, но также подумали, что фанаты не захотят, чтобы Клауд попал под поезд, если они напортачат…

Поэтому мы решили создать ощущение реализма, когда поезда с грохотом проносились мимо, и активно включили различные вспомогательные элементы со светом, звуковыми эффектами и вибрацией камеры. Мы также провели подробные расчеты положения игрока и времени, когда мимо проедет поезд, чтобы убедиться, что они появляются только в тех точках, где вас нельзя переехать, независимо от того, как вы управляете персонажами.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 5)
330330 открытий
6 комментариев