Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.
представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part IIЯ вот как и автор тоже не могу представить. И не могу представить, зачем эта статья, если про TLoU 2 почти ни слова. Рекомендую убрать из заголовка упоминание игры. Я понимаю, что вы так хотите заманить участников, но тогда и текст должен раскрывать заголовок. Это, всё-таки, /gamedev подсайт)
Ну может кликбейт. Тут сейчас толпы фанатов по сайту бегают. Творчество творчеством, но кушать то хочется.
Количество информации про TLOU в статье с заголовком TLOU: