Разработка MMO в одиночку. Часть 1: Первый взгляд
Привет всем!
1. Предпосылки к созданию MMO.
Ещё задолго до выхода Final Foe я начал задумываться о своём следующем проекте и запланировал сделать что-то в совершенно ином жанре, с реалистичной графикой и на новом для себя движке Unreal Engine. Я определился с концепцией будущей игры, изучил С++ на базовом уровне и проштудировал ряд обучающих материалов. Я начал проектировать игру, и в какой-то момент стало ясно, что задуманная идея потребует от меня не только новых знаний и навыков, но и колоссального количества времени. Не менее 3-х лет непрерывной работы. И само собой, не менее 3-х лет неопределённости, когда не знаешь, будет ли это вообще кому-то нужно и интересно кроме меня :-)
Поэтому я решил урезать игру, убрав из неё многопользовательский режим и часть функционала. В таком виде игра всё равно требовала пары лет разработки, но была уже не такой привлекательной с точки зрения игрока. И вскоре я пришёл к выводу, что для данной концепции с мощной графикой в реалистичном стиле - время ещё не пришло. Я специально не назвал жанр и почти никак не описал вам эту игру, потому что планирую вернуться к ней будущем, возможно уже в составе более крупной команды.
Какую игру можно разработать в одиночку, чтобы это имело масштабные перспективы, было интересно мне самому, и давало обратную связь от игроков уже через полгода разработки?
Мой ответ такой: кроссплатформенную MMORPG-арену с пошаговым боем. Да, бой пошаговый. Но это всё ещё MMO! Думаю, что жанр MMO по праву считается самым сложным и долгим в реализации. Однако, я реалистично отношусь к тому, что делаю, и не планирую в одиночку создать убийцу World of Warcraft. Моя игра гораздо скромнее по своим масштабам в плане функционала и контента, но это не означает, что она должна быть менее захватывающей.
2. Ближе к делу.
Я решил разрабатывать MMO с пошаговым боем на движке Unity. И в который раз убедился, что Unity - мощный и очень удобный движок. Я использую URP, и мне удалось добиться сочной картинки относительно небольшими усилиями. Сочетая цвета сцены, освещение и настройки Post Processing. Если вы считаете, что игра на скриншотах выглядит плохо - дайте знать. Может, мне одному кажется, что она выглядит хорошо.
Мою предыдущую игру критиковали за недостаточное разнообразие локаций и недостаточно глубокую систему развития персонажа. И в целом, эта критика резонна. В моём текущем проекте таких недостатков не будет. Уже сейчас готово 7 уникальных боевых сцен, и я планирую увеличивать их число в будущем. А о широких возможностях развития персонажа я расскажу позже.
При разработке концепции пошаговой MMO я вдохновлялся разными играми, три из которых я хочу выделить.
Albion Online
Я очень много времени провёл в Albion Online, являлся главой одной из самых успешных ганкерских гильдий в игре, и в 2019-м году разработчики даже сделали со мной интервью. Я могу с уверенностью сказать, что это одна из самых многогранных и захватывающих MMORPG в мире. Кто-то с этим согласится, кто-то - нет. Суть не в этом. Главная особенность Albion Online - это система комбинирования различных способностей с помощью комбинирования различных предметов экипировки. Эта особенность позволяет вам экспериментировать со сборками (билдами) вашего персонажа, подстраивать способности вашей брони под способности вашего оружия и т.д. Это очень увлекательно и может быть очень эффективно в бою. Albion Online доказала, что такая концепция отлично работает. Поэтому я решил использовать в своей игре похожую систему развития персонажа, адаптировав её под собственную пошаговую механику боя.
Bloodline Champions
Эта игра - прародитель Battlerite. Мне в ней нравится система PVP-рангов. Ты сражаешься с противниками, повышаешь свой рейтинг и наконец получаешь заветный новый ранг. Это сразу выделяет тебя в списке лидеров, добавляет некой значимости. Это довольно приятно - подниматься по "ступенькам" всё выше и выше. И неплохо работает как дополнительная мотивация побеждать, иначе бы это не использовали в Hearthstone и в огромном количестве других сессионных игр. В моём ММО-проекте также будет развитая система PVP-рейтингов и рангов.
Настольная игра "Феникс"
В этой игре мне нравится приключенческая атмосфера и простота. Можно упомянуть ещё игру "Шакал". В ней тоже сочетаются эти два фактора. Моя боевая система напрямую не пересекается с этими играми, но я решил указать их, потому что в них есть атмосфера интересного пошагового соперничества.
3. Концепция ММО-арены с пошаговым боем.
Суммируя всё вышесказанное и добавляя немного сверху, я хочу кратко описать вам концепцию моего ММО-проекта.
Жанр
PVP-ориентированная сессионная MMORPG-арена с пошаговым боем в фэнтезийном сеттинге. Это не очередной клон "Героев меча и магии". В моей игре вам нужно будет развивать только одного персонажа и управлять в бою только им. Никаких отрядов.
Платформа
Игра будет кроссплатформенной. Целевые платформы: Windows, Android, iOS, WebGL, Mac, Linux.
Модель распространения
Free-to-Play без зубодробительного доната. Но с премиум-аккаунтом, лёгкой кастомизацией и возможностями для ускоренного развития персонажа. Я с большим уважением отношусь к компаниям, которые умеют зарабатывать деньги. Но в моей игре, в отличие от какой-нибудь Clash of Clans - не будет никаких ограничений на игровой процесс. Вам не нужно будет ждать 20 часов, пока построятся юниты, или 10 часов, пока перезарядится доступ к PVP-поединку. Вы сможете играть без каких-либо ограничений. У премиум-игроков будет преимущество в скорости развития персонажа. Однако баланс в моей игре выстроен таким образом, что даже у новичка будет НЕ иллюзорный шанс победить в бою против сильного персонажа. Особенно, если за сильного персонажа играет неумелый игрок.
Основные функции
PVP 1 на 1, PVP 2 на 2, PVE, система рейтингов и рангов, задания, кланы, автоматический подбор противников и возможность начать бой в течение 30 секунд после нажатия кнопки "В бой".
Уникальные особенности
Простая, но вариативная механика пошагового боя, которую я планирую продемонстрировать вам в будущем. Возможность взаимодействовать с предметами окружения, в частности - с ловушками. Множество комбинируемых предметов экипировки и способностей. Всё это вкупе позволит вам придумать вашу собственную тактику боя, подобрать под неё способности, а затем побеждать благодаря этому в бою.
4. Важная информация.
У моей пошаговой ММО-арены ещё нет названия. Но я всё же решил поделиться с вами информацией о ней. Это первая часть из цикла статей, в которых я планирую делиться с вами новостями о ходе разработки и рассматривать разные аспекты игры более подробно.
Буду признателен за любую обратную связь в комментариях. Если вам интересен данный проект - подписывайтесь на мои ресурсы ниже (VK и Discord). Тогда вы сможете одними из первых поучаствовать в тестировании альфа-версии игры. А если вы хотите дополнительно меня поддержать - самое время приобрести мою предыдущую игру Final Foe :-)
Спасибо за внимание. Будем на связи!
Мои ресурсы в социальных сетях: