Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну — стенограмма GDC 2013
Skyrim: Подход к модульному Левел дизайну  — стенограмма GDC 2013
120120

Интересно читать о том, как беседка старается избавиться от повторений и как важно создавать уникальные локации, после игры в Скайрим, где каждое второе подземелье похоже на предыдущее (подземелья драугров уже в печёнках сидят)

8

справедливости ради, после обливиона прогресс виден невооружённым взглядом, даже в таких однообразных пещерах можно заметить изюминку, уникальный элемент который запоминается. таки запоминаю «о, это было ведь там где комната с библиотекой была!» «о, это ведь там где комната с сокровищами и дырой была» ну или «о, это там где я не смог встать из за драугров палачей» но это уже не входит в это но всё же )

9

потому что у Скайриме очень мало "тем" для наборов окружения.
Всего их 7 и 2 главные : это нордские руины и пещеры - занимают 70% от общего объема локаций.

7 наборов - это хорошо для инди студии - но да, плохо для ААА.
С другой стороны в том же обливионе - локаций было всего три - айледы, пещеры и форты.

5

Это следствие малого количества людей работавшего над проектом.
Хотя в скайриме их число резко увеличили с 1го человека работавшего в Обливионе