Баланс в играх: мнения разработчиков

Честность или иллюзия честности.

Журналист издания PCgamer побеседовал с игровыми разработчиками о процессе балансировки.

Эван Тодд — Lemma

Согласно определению Эвана Тодда, создателя симулятора паркура Lemma, балансировка заключается в том, чтобы «настроить механики, а особенно цифры, так, чтобы стало понятно, какой эта игра хочет стать». Цифры действительно играют в этом процессе определяющую роль — иногда изменение пары значений в таблице могут в корне поменять ощущение от игры.

Lemma
Lemma

Однако ситуация становится гораздо сложнее, если речь идёт о многопользовательской игре. Это Тодд осознал при работе над Deceiver — своим новым проектом, сочетающим в себе элементы синглплеера и мультиплеера.

Создавать баланс в одиночной игре проще, потому что в этом случае для настройки доступен ещё один элемент — поведение ИИ. В мультплеерную игру нельзя добавить строчку кода, которая заставит игроков чаще пользоваться укрытиями. Вам придётся придумать для игроков какой-то психологический стимул, чтобы они играли в вашу игру именно так, как в неё веселее всего играть.

Эван Тодд

Джейк Брикетт — Regency Solitaire

Джейк Брикетт, создатель игры Regency Solitaire и недавней Shadow Hand, представляющей из себя гибрид из RPG и пасьянса, порассуждал о балансе на примере хорошо знакомых ему игральных карт. Карточные игры, в которых используется стандартная колода из 52 карт, отлично сбалансированы сами по себе. Однако если поменять правила, то начнутся сложности.

Regency Solitaire
Regency Solitaire

В Shadow Hand у нас 60 карт, пронумерованных от 0 до 9, и шесть наборов — это сделано для того, чтобы увеличить шанс «комбо» в сочетании с нашей основной механикой. Но это изменение заставило меня протестировать множество вариантов уровней и сценариев, чтобы понять, какой эффект оно окажет на ключевые метрики, определяющие, как игровой процесс будет ощущаться игроками.

Пошаговый бой было трудно сбалансировать — там используются случайные цифры. В Shadow Hand вы играете в солитер против врагов, управляемых искусственным интеллектом, и чем лучше играете, тем эффективнее наносите им урон. Это потрясающая смесь, но её очень трудно сделать сбалансированной.

Джей Брикетт
Shadow Hand
Shadow Hand

В какой-то момент Джейк понял, что сбалансировать Shadow Hand вручную у него не получится, и ему пришлось прибегнуть к автоматическому тестированию. Теперь проверять эффективность наборов карт и предметов ему помогает искусственный интеллект.

Ик Сиан Сиу — Steam Marines

Cоздатель пошаговых RPG Ик Сиан Сиу считает, что балансировка игры — это процесс, при котором разработчик «должен убедиться в том, что все инструменты, которые он даёт игроку, работают, как надо, и что среди них нет инструментов, слишком сильно выделяющихся своей эффективностью». Разработчик Steam Marines утверждает, что при создании баланса не нужно ориентироваться на «честность», которая при ближайшем рассмотрении оказывается очень субъективным понятием.

Steam Marines
Steam Marines

Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.

Ик Сиан Сиу

Таким образом, Сиу считает, что при балансировке все силы должны быть направлены именно на создание иллюзии сложности и иллюзии честности. Игрокам трудно угодить — каждый из них видит «честность» по-своему.

Баланс в играх: мнения разработчиков

Я помню разговор с игроком, игравшим в альфа-версию Steam Marines. Речь шла о «тумане войны». Он хотел, чтобы уже исследованные участки карты оставались открытыми — ему не нравилось, что части карты, находившиеся вне поле зрения персонажа, не были видны и игроку. Аргумент заключался в том, что «в реальной жизни» люди бы запомнили то, что они уже видели. Это забавно, потому что, в таком случае, почему игроки сами не помнят то, что уже видели?

Ик Сиан Сиу

Стив Мартин — Ogre, Last Days of Old Earth

По мнению Стива Мартина, геймдизайнера Auroch Digital, балансировка — крайне важная часть любой разработки. Если ей пренебречь, это станет заметно немедленно. Результатом недостаточно тщательной балансировки может стать экономический симулятор, в котором у игрока будет огромное количество денег, на которые нечего купить, или RPG, в которой определённые варианты прокачки не позволят пройти игру.

Last Days of Old Earth
Last Days of Old Earth

Играть в несбалансированные игры не весело. Если какое-то оружие будет настолько мощным, что у вас ни разу не возникнет повода использовать что-то другое, то это приведёт к скучному игровому опыту. С другой стороны, разрушение баланса может приносить удовлетворение — вспомните грави-пушку в финальной части Half-Life 2.

Стив Мартин
3333
39 комментариев

Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.Золотые слова, должны автоматически добавляться в каждое обсуждение где система тригерит фразу "dark souls" или "хардкор"
Но вобще про баланс можно бесконечно говорить, довольно интересно мнение со стороны разрабов.
Жаль в примерах из статьи мало конкретики, хотелось бы узнать о конкретных кейсах, как решались неочевидные балансные проблемы, хотя врядли ктото будет делиться таким.

31

Комментарий недоступен

11

Уверен, что любой стоящий геймдизайнер давно это знает. Игроку нужна не сложность, а Challenge, с которым он сможет справиться. При этом работа дизайнера заключается не только в сложности баланса этого challenge, но и в том, чтобы игрок воспринимал данную задачу именно как Challenge. То есть, не по принципу "не получилось - ну и хрен с ним", а по принципу "не получилось - я обязательно подкачаюсь и попробую еще раз".

2

А можно попросить редакцию написать материал о методах балансировки игр? Тема очень интересная, примерное представление о том, как разбалансировать игру, я думаю, есть у каждого, кто задавался таким вопросом, но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.

8

но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.Тесты

1

Ну, я когда писал, что-то потёрновое с цифрами, математикой и рандомами всегда закладывал, чтобы игра как бы могла сама в себя играть, чтобы потом смотреть статистику. Думаю и здесь про ИИ карточной игры - имеют ввиду именно это. То есть игра сама может прогнать "виртуального игрока" с разными статсами и артефактами, а ты потом смотришь статистику, иногда есть еще настройки игрока, и анализ статистики. Думаю и другие делают плюс минус тоже самое.

1

вспомните грави-пушку в финальной части Half-Life 2каеф

5