Gamedev Артемий Леонов
9 893

Баланс в играх: мнения разработчиков

Честность или иллюзия честности.

В закладки

Журналист издания PCgamer побеседовал с игровыми разработчиками о процессе балансировки.

Эван Тодд — Lemma

Согласно определению Эвана Тодда, создателя симулятора паркура Lemma, балансировка заключается в том, чтобы «настроить механики, а особенно цифры, так, чтобы стало понятно, какой эта игра хочет стать». Цифры действительно играют в этом процессе определяющую роль — иногда изменение пары значений в таблице могут в корне поменять ощущение от игры.

Lemma

Однако ситуация становится гораздо сложнее, если речь идёт о многопользовательской игре. Это Тодд осознал при работе над Deceiver — своим новым проектом, сочетающим в себе элементы синглплеера и мультиплеера.

Создавать баланс в одиночной игре проще, потому что в этом случае для настройки доступен ещё один элемент — поведение ИИ. В мультплеерную игру нельзя добавить строчку кода, которая заставит игроков чаще пользоваться укрытиями. Вам придётся придумать для игроков какой-то психологический стимул, чтобы они играли в вашу игру именно так, как в неё веселее всего играть.

Эван Тодд

Джейк Брикетт — Regency Solitaire

Джейк Брикетт, создатель игры Regency Solitaire и недавней Shadow Hand, представляющей из себя гибрид из RPG и пасьянса, порассуждал о балансе на примере хорошо знакомых ему игральных карт. Карточные игры, в которых используется стандартная колода из 52 карт, отлично сбалансированы сами по себе. Однако если поменять правила, то начнутся сложности.

Regency Solitaire

В Shadow Hand у нас 60 карт, пронумерованных от 0 до 9, и шесть наборов — это сделано для того, чтобы увеличить шанс «комбо» в сочетании с нашей основной механикой. Но это изменение заставило меня протестировать множество вариантов уровней и сценариев, чтобы понять, какой эффект оно окажет на ключевые метрики, определяющие, как игровой процесс будет ощущаться игроками.

Пошаговый бой было трудно сбалансировать — там используются случайные цифры. В Shadow Hand вы играете в солитер против врагов, управляемых искусственным интеллектом, и чем лучше играете, тем эффективнее наносите им урон. Это потрясающая смесь, но её очень трудно сделать сбалансированной.

Джей Брикетт
Shadow Hand

В какой-то момент Джейк понял, что сбалансировать Shadow Hand вручную у него не получится, и ему пришлось прибегнуть к автоматическому тестированию. Теперь проверять эффективность наборов карт и предметов ему помогает искусственный интеллект.

Ик Сиан Сиу — Steam Marines

Cоздатель пошаговых RPG Ик Сиан Сиу считает, что балансировка игры — это процесс, при котором разработчик «должен убедиться в том, что все инструменты, которые он даёт игроку, работают, как надо, и что среди них нет инструментов, слишком сильно выделяющихся своей эффективностью». Разработчик Steam Marines утверждает, что при создании баланса не нужно ориентироваться на «честность», которая при ближайшем рассмотрении оказывается очень субъективным понятием.

Steam Marines

Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.

Ик Сиан Сиу

Таким образом, Сиу считает, что при балансировке все силы должны быть направлены именно на создание иллюзии сложности и иллюзии честности. Игрокам трудно угодить — каждый из них видит «честность» по-своему.

Я помню разговор с игроком, игравшим в альфа-версию Steam Marines. Речь шла о «тумане войны». Он хотел, чтобы уже исследованные участки карты оставались открытыми — ему не нравилось, что части карты, находившиеся вне поле зрения персонажа, не были видны и игроку. Аргумент заключался в том, что «в реальной жизни» люди бы запомнили то, что они уже видели. Это забавно, потому что, в таком случае, почему игроки сами не помнят то, что уже видели?

Ик Сиан Сиу

Стив Мартин — Ogre, Last Days of Old Earth

По мнению Стива Мартина, геймдизайнера Auroch Digital, балансировка — крайне важная часть любой разработки. Если ей пренебречь, это станет заметно немедленно. Результатом недостаточно тщательной балансировки может стать экономический симулятор, в котором у игрока будет огромное количество денег, на которые нечего купить, или RPG, в которой определённые варианты прокачки не позволят пройти игру.

Last Days of Old Earth

Играть в несбалансированные игры не весело. Если какое-то оружие будет настолько мощным, что у вас ни разу не возникнет повода использовать что-то другое, то это приведёт к скучному игровому опыту. С другой стороны, разрушение баланса может приносить удовлетворение — вспомните грави-пушку в финальной части Half-Life 2.

Стив Мартин

#геймдизайн #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 39, "likes": 51, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14830, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 18 Jan 2018 15:07:45 +0300" }
{ "id": 14830, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14830\/get","add":"\/comments\/14830\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14830"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.

Золотые слова, должны автоматически добавляться в каждое обсуждение где система тригерит фразу "dark souls" или "хардкор"
Но вобще про баланс можно бесконечно говорить, довольно интересно мнение со стороны разрабов.
Жаль в примерах из статьи мало конкретики, хотелось бы узнать о конкретных кейсах, как решались неочевидные балансные проблемы, хотя врядли ктото будет делиться таким.

Ответить
10

Собственно, есть две статьи от Джоша Сойера (ссылка на вторую, но в ней есть на первую): https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/balance_in_single_player_crpgs

Ответить
2

Спасибо, довольно интересно.

Ответить
1

Уверен, что любой стоящий геймдизайнер давно это знает. Игроку нужна не сложность, а Challenge, с которым он сможет справиться. При этом работа дизайнера заключается не только в сложности баланса этого challenge, но и в том, чтобы игрок воспринимал данную задачу именно как Challenge. То есть, не по принципу "не получилось - ну и хрен с ним", а по принципу "не получилось - я обязательно подкачаюсь и попробую еще раз".

Ответить
8

А можно попросить редакцию написать материал о методах балансировки игр? Тема очень интересная, примерное представление о том, как разбалансировать игру, я думаю, есть у каждого, кто задавался таким вопросом, но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.

Ответить
1

но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.

Тесты

Ответить
2

Тесты – это понятно. Ещё есть балансные таблицы, тоже известная тема.
Но вряд ли Hearthstone так балансят. Потому что нереально игру с кучей карт тестами разбалансить. Для балансных таблиц она тоже слишком масштабная. Та же тема и с дотой/лолом, потому что в мобах к скилам 100+ героев прибавляются ещё всякие руны и артефакты. Вот и как такое балансить – это очень интересно узнать.

Ответить
4

Про HS - близзард рассказывали, как они это делают. Есть база:
цена = здоровье = сила.
От нее уже отталкиваются дальше по принципу "что-то дал - что-то забрал". Плюс вот тут есть пара тезисов
https://natpagle.ru/2014/12/11/intervyu-s-razrabotchikami/

Ответить
2

Еще про ХС - все же количество карт растет постепенно, потому баланс правят постепенно. Есть большая база игроков, по которым можно собирать любую статистику вроде популярности/винрейта карт, классов и колод.
Плюс люди со складом ума "вот система, как я могу ее на*бать?" и огромным игровым опытом в HS, MtG и иже с ними

Ответить
1

Люди со складом ума "как я могу сломать систему" - это 99% платящих игроков HS :) Серьезно. Именно это желание является основной движущей силой монетизации ККИ. Самореализация приносит на порядок больше эмоций, чем тупое желание "надеть крутые шмотки и всех победить" в других игровых жанрах.
И самое приятное - то, что у некоторых избранных героев это таки получается! Посмотрите, сколько лайков получают авторы успешных колод на профильных сайтах.

Ответить
0

Именно такие люди хорошо справляются с работой тестировщиков и безопасников)

Ответить
0

Так именно их и берут альфа-тестерами, причем бесплатно! Они сами готовы приплатить, чтобы узнать о новых картах до релиза.

Ответить
2

Моя четвертая статья из цикла статей про ККИ на devtodev.com как раз посвящена балансу. Подождите неделю-другую, она скоро будет опубликована.

Ответить
0

А вот и обещанная статья: https://www.devtodev.com/education-center/articles/99/collectible-card-games-the-balance-saga-in-russian-/
Вопросы, дискуссии, предложения работы (ну а вдруг?) и прочее лучше присылать на почту: ector@mail.ru. По разработке ККИ я консультирую бесплатно, но сразу прошу не обижаться :)

Ответить
0

HS балансят тысячами специально обученных тестеров и их статистикой

Ответить
3

Как раз нет, у них балансят полтора инвалида, они сами об этом говорили. Если бы балансили тысячи ,то пират вара бы не было.

Ответить
0

а легенды ходят про миллионы тестеров уже

Ответить
0

Вы играете в ХС?

Ответить
0

1. Тысячи игроков не "балансят", а альфа-тестируют новые сеты.
2. Целью тестирования является не только выявление "поломанных" карт, а скорее тестирование метагейма в целом - достаточно ли он разнообразен, допускает ли он сильные колоды для разных классов и т.п.
3. Пират вар НЕ доминировал в метагейме. По крайней мере, не все играли этой колодой, и у других колод были неплохие шансы. Но пират вар действительно занял слишком большую долю метагейма и сделал многие медленные колоды неиграбельными, поэтому его пофиксили выпуском краба и некоторых других карт. Дали казуалам поиграть ультра-быстрой аггро - и хватит с них.

Я готов ответить на любые вопросы по любым ККИ.

Ответить
0

Про Доту и ЛоЛ - все еще проще, если посмотреть на их историю. Дота же начинались как модификации к W3, которую пилил 1 человек (слушал мнение игроков, воровал чужие наработки, иногда этот человек менялся, но армии тестировщиков и команды у него наверняка не было).
Вторая и ЛоЛ уже появились на ее наработках.

Ответить
1

Ну, я когда писал, что-то потёрновое с цифрами, математикой и рандомами всегда закладывал, чтобы игра как бы могла сама в себя играть, чтобы потом смотреть статистику. Думаю и здесь про ИИ карточной игры - имеют ввиду именно это. То есть игра сама может прогнать "виртуального игрока" с разными статсами и артефактами, а ты потом смотришь статистику, иногда есть еще настройки игрока, и анализ статистики. Думаю и другие делают плюс минус тоже самое.

Ответить
1

Ну прогнать-то ты можешь, только в ХС все варианты не переберешь все равно (да и незачем). Тестят они таким способом, скорее всего, только идеи новых колод, или конкретную карту.

Ответить
1

Про ХС не знаю, но они себе и обширный плейтест могут позволить. Все таки ничего круче живого плейтеста нет ничего, особенно по широкой выборке, от фаната ККИ, до "вообще в игры не играю". С бюджетами близзард можно и тысячу и больше плейтестом прогнать, там даже если все в офисе поиграют уже пара сотен наберется :)

Я про это Shadow Hand, и вот это:

ему пришлось прибегнуть к автоматическому тестированию. Теперь проверять эффективность наборов карт и предметов ему помогает искусственный интеллект.

И написал, как делаю сам, это очевидно довольно таки. Но помню, что дошел до этого не сразу. И тем более до мысли, что иногда лучше сразу это писать вместе со всей математикой.

Ответить
0

Там все сложнее намного. Дизайнерам ХС обычно нет нужды тестировать конкретные карты - они достаточно опытны, чтобы не косячить на отдельных картах.
Тестировать нужно МЕТАГЕЙМ. Чтобы игроки могли играть колодами разных классов, разных архетипов, и при этом ни одна колода не доминировала, а большинство редких карт играло хоть в какой-то колоде. Вот это действительно трудно.

Ответить
5

вспомните грави-пушку в финальной части Half-Life 2

каеф

Ответить
3

Это забавно, потому что, в таком случае, почему игроки сами не помнят то, что уже видели?

Так и в жизни забывают. К тому же повторяющийся тайлы запоминать заметно сложнее, чем реальность. Это скорее удобство, игра должна быть еще и удобной - именно поэтому, например карты без отметки твоего местоположения - в играх скорее раздражают, хотя это реально, не вопрос.

Ответить
–10

"при создании баланса не нужно ориентироваться на «честность», которая при ближайшем рассмотрении оказывается очень субъективным понятием"

яснопонятно, такие вот и делают pay-2-win

Ответить
6

Не знаешь, до чего приклепаться -- вырви из контекста даже не фразу, а часть фразы, и доклепись до неё.

В следующий раз найдите фразу "мы не будем убивать невиновных" и процитируйте из неё только "будем убивать невиновных" в поддержку какой-нибудь своей теории.

Ответить
1

Играть в несбалансированные игры не весело.

Не. Особенно если это какой-то хитро***нный эксплойт и ты сам его нашел - подчас это доставляет удовольствия больше, чем правильное прохождение.

Ответить
0

Ты про сингл или мультиплеер?

Ответить
0

"прохождение же" :) - Сингл конечно. Иногда, найти лучший способ убивать врагов - это фан игры, особенно если этот способ сложный.

Ответить
2

Эх, а то я только хотел предложить наш сервер для любителей поюзать эксплойты карт и движка в сетевых играх)
https://vk.cc/i8nTS

Ответить
2

Хороший набор, но здесь дешевле гораздо: http://natribu.org/

И много бесплатных.

Ответить
1

С синглом порой эксплойты делают игру скучной. Как таран в Готике 2

Ответить
–1

ты же сознательно ими пользуешься

Ответить
1

Это просто самый яркий пример. Другой менее очевидный - использование слабостей ИИ. Например, заманивание охраны в один и тот же угол в Splinter Cell, или неумение ИИ хорошо ориентироваться из-за дверных проемов в Far Cry.
Не пользоваться этими эксплойтами - значит сознательно ограничивать себя, когда это должна делать игра, и одергивать каждый раз.

Ответить
0

алгоритм такой: если скучно, то врубаешь смекалку и самоограничиваешься, а если нет - то наглеешь

Ответить
1

Выскажу свою полудиванную аналитику. Авось и в балансеры возьмут за еду.
Про баланс и рпг где билды неиграбельны.
Такие рпг есть, причём среди классики, но сходу не вспомню кто из разрабов говорил, что сделали так специально. Мб врата балдура? Я отношу сюда и диабло2.
Как вы относитесь к мморпг где изначально нет баланса? Т.е. одному на старте достаётся роль бога с возможностью всех убивать взглядом, а второму роль ребёнка и он практически не ничего не может, кроме как отыгрывать свою роль?
Про тесты.
Раздайте кратно юнитам хп, атаку и её скорость и будет идеальный баланс, но не интересно. Раздайте уникальные способности и кто то с помощью стенки и 150 архангелов будет уничтожать многотысячные орды в героях. Хотя по тестам - баланс.
Я честно не понимаю как их писать.
Про статистику.
Крутая штука, я бы обязательно её использовал, но сложно интерпретировать результаты+нужно много данных. При высокой гибкости игры показывает только явный перевес. И какой нибудь пират вар может остаться за пределами статистики.
Возможно её стоит использовать постоянно и корректировать параметры во время игры. Например вынуждая адаптироваться в стратегии.
Приходим к обратным связям. Может очень круто отбалансить механику, но чем сложнее система, тем тяжелее. Чем проще, тем скучнее. Пример-длительность стана в диабло 3 или резист в тёмном подземелье.
ИИ.
Наверное очень круто балансить грубые стратегии. А при генетическом алгоритме или нейросетях и сложные и не очевидные. Но надо грамотно написать ИИ. Бонусом будет бот(только не выдавайте его за реального игрока, интересно сколько таких в хс).
Ещё теоритически интересно про системы из очень большого количества механик - миллионы. тут наверное статистика с вероятностным методом. Вроде пары кирка- огонь, лопата- огонь имеют большой процент побед, значит огонь читерный. Надо его на уровень выше давать.
Про фокус группы. Не удивлюсь, если современный ммо тестируют фанаты шутеров. Очевидно по большей части это должно быть ЦА, но я считаю, что сами разрабы должны быть тестерами и ЦА.
И соответственно они должны быть главными тестами, ии и статистикой, а остальное лишь инструменты, подтверждающие догадки.

Ответить
0

Отвечу только по двум моментам, которые я понимаю.
1). К мморпг, где изначально нет баланса, я отношусь нормально, и это действительно было сделано намеренно. К этому нужно относиться как к разным уровням сложности игры, только сделанным интереснее, чем простая накрутка параметров. Сначала проходишь игру за Крутого Парня, потом за Слабака, причем отличается не только бой, но и диалоги!
2). Пират вар также был создан дизайнерами *намеренно*. Баланс метагейма, конечно, временно пострадал от чрезмерного ухода в Аггро, но зато это привлекло казуалов. Обратите внимание, что собрать пират вара не так уж трудно, а легендарных карт там практически нет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления