В Shadow Hand у нас 60 карт, пронумерованных от 0 до 9, и шесть наборов — это сделано для того, чтобы увеличить шанс «комбо» в сочетании с нашей основной механикой. Но это изменение заставило меня протестировать множество вариантов уровней и сценариев, чтобы понять, какой эффект оно окажет на ключевые метрики, определяющие, как игровой процесс будет ощущаться игроками.
Пошаговый бой было трудно сбалансировать — там используются случайные цифры. В Shadow Hand вы играете в солитер против врагов, управляемых искусственным интеллектом, и чем лучше играете, тем эффективнее наносите им урон. Это потрясающая смесь, но её очень трудно сделать сбалансированной.
Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.Золотые слова, должны автоматически добавляться в каждое обсуждение где система тригерит фразу "dark souls" или "хардкор"
Но вобще про баланс можно бесконечно говорить, довольно интересно мнение со стороны разрабов.
Жаль в примерах из статьи мало конкретики, хотелось бы узнать о конкретных кейсах, как решались неочевидные балансные проблемы, хотя врядли ктото будет делиться таким.
Комментарий недоступен
Уверен, что любой стоящий геймдизайнер давно это знает. Игроку нужна не сложность, а Challenge, с которым он сможет справиться. При этом работа дизайнера заключается не только в сложности баланса этого challenge, но и в том, чтобы игрок воспринимал данную задачу именно как Challenge. То есть, не по принципу "не получилось - ну и хрен с ним", а по принципу "не получилось - я обязательно подкачаюсь и попробую еще раз".
А можно попросить редакцию написать материал о методах балансировки игр? Тема очень интересная, примерное представление о том, как разбалансировать игру, я думаю, есть у каждого, кто задавался таким вопросом, но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.
но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.Тесты
Ну, я когда писал, что-то потёрновое с цифрами, математикой и рандомами всегда закладывал, чтобы игра как бы могла сама в себя играть, чтобы потом смотреть статистику. Думаю и здесь про ИИ карточной игры - имеют ввиду именно это. То есть игра сама может прогнать "виртуального игрока" с разными статсами и артефактами, а ты потом смотришь статистику, иногда есть еще настройки игрока, и анализ статистики. Думаю и другие делают плюс минус тоже самое.
вспомните грави-пушку в финальной части Half-Life 2каеф