Дело в том, что выводом из приведённого текста, является подмена понятий, при которой Валентин - роль, а настоящее понятие роли вовсе выкидывается. Игрок, играющий за Валентина, не пытается вести себя как валентин, он лишь делает действия, рамками для которых является этот Валентин - актёр, одно из предписанных игрой правил - игрок = Валентин. Ролью же, в данном случае, является результат отыгрыша - действий, совершённых не по средствам выбора Валентина, а по средствам действий игрока, управляющего Валентином. Возвращаясь к примеру со вторым RDR. Артур морган - действующее лицо, не роль. Но вот маньяк/психопат, убивающий мирных жителей - сформированная в процессе игры, собственно - отыгрыша, роль игрока, или, если в более глобальном смысле, лишь одна из характеристик, приобретённых действиями игрока во время игрового процесса и, в совокупности формирующих собой роль этого игрока. Это и становится результатом интерактивности, концепцию которой, видимо, так сложно выкупить. (Если изволите, играть за наёмника и играть наёмника - разные вещи.)
Да мне, в общем то, и насрать. Играйте чё хотите.К чему весь этот текст тогда?
Материалы:Ясно, твинк тимурки.
К чему писал: чтоб пописать.
Твинк тимурки: не обзывайся.
Хуже сомнительных креативов, только их разбор на сложных щщах.
Лучше бы в игры играли.
Ну и да
процент непеременныхВ русском языке есть отличный антоним слову переменная - постоянная.
Комментарий недоступен
смысл пытаться серьезно обсуждать псевдоинтеллектуальные набросы? Чел пытается просто внимание к себе привлечь, что тут многие уже давно выкупили и не воспринимают всерьез
Хороший наброс в ответ на плохой. Одобряю попытки философского осмысления игрового процесса.
В комментариях сабж пытался сказать, что проходил игру на высокой сложности и от этого игра стара ещё более "игровой"... Но ведь нет. Количество прилагаемых к ситуации усилий, ведущее к аналогичному разрешению этой ситуации не делает игровой процесс более игровым, более глубоким.Почему это? Я не знаю как конкретно в GoW, но в зависимости от игры сложность может менять набор правил, которые необходимо учитывать игроку. Или в общем эквиваленте увеличивается количество часов проведенных за жмаканьем кнопок, что выступает в противовес хронометражу катсцен - игрок по времени больше во влечен в игровой процесс.
В рамках звеньев также это может означать увеличение количества звеньев генерируемых игроком - банально использование способностей, которые не находят применение при сложности ниже и условный бой превращается не в удар-убил, а удар-блок-удар-уклонение-удар-убил.
там прям совсем нет такого влияния смены сложности?