Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Добрый день, мои любимые! Последнее дней десять на ПДФе слишком уж активно стала мусолиться тема кина против геймплея и, в какой то момент сам КФК встрял в него с трёхэтажной пастой и ссылкой на одну из своих работ. Почитал я, значит, эти писульки... Иными словами - дальше будет полотно, где я, на примере некомпетентного текста формулирую более грамотные выводы по теме.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Заблуждения, абстракции и хаос

Начинает наше солнышко с собственного определения игры, дополненного и улучшенного в угоду маня-фантазий. Как заявляет сам автор, подкреплённых академическими выкладками и, более того, слишком комплексных для плебсов, где под комплексностью подразумевается нездоровый уровень абстрагирования и полное непонимание предмета исследования.

Игра — это некое пространство, в рамках которого игроку предстоит достичь цели с помощью заданных правил и инструментов, а также подразумевающее под собой принятие определённой роли.

Клуб фанатов киберпанка

Любая игра имеет правила и цель - это её основа. Проще говоря - модель ситуации, где правила - набор инструментов и ограничений для построения пути к достижению цели (чем комплекснее система игры, тем сильнее глобальная цель выделяется на фоне побочных, складывается иерархия). Игровым процессом же, является путь достижения этой самой цели.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Импрувнутый, к простому определению игры докидывает такое понятие, как принятие роли, приводя примеры с совершенно разных уровней абстракции и, более того, просто выдумывая их. Так, например, в тетрисе вы принимаете на себя роль строителя 0_0, а в реальности, работая крановщиком 0_0 - роль крановщика.

В шахматах игрок принимает роль полководца, а в тетрисе строителя.

Клуб фанатов киберпанка

Приведу пример. Допустим, мы работаем крановщиком. У нас есть конкретная задача перенести строительный груз из одной точки в другую, а также мы обладаем набором инструментов для достижения цели — рычаги и педали в кабине. По сути, данная деятельность будет являться ничем иным, как игрой, если следовать определению. Но, естественно, ею она не является. Но если мы запускаем компьютерный вариант этой самой деятельности, некий симулятор крановщика, то всё становится понятным.

Клуб фанатов киберпанка

... Складывается впечатление, что сам автор не понимает, в какой момент паззл, который он так старательно пытался собрать, вдруг не сошёлся. Если приводить аналогию, то это буквально фраза в стиле "Круг - это квадрат, только с углами". Игра - лишь модель реальной деятельности, но не сама она. И даже если уж и начинать ворошить этот абстрактный бред, то что тогда есть роль, и, если в рамках игры, т.е. модели - строго оговаривается условиями самой игры, то в реальности же, многие нюансы роли слишком ситуативны, чтобы поддерживать условия на протяжении всего процесса работы.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Вообще, весь текст статьи сабжа дальше будет строиться на изначально не верном выводе о том, что принятие правил игры = принятие роли, а правила игры = роль, но, какая разница, мы тут не только про эту статью говорить будем.

Весь тейк снова разбивается об уровень абстрагирования. Например, в Red Dead Redemption 2 игрок берёт на себя роль кого? Артура Моргана, ведь так трактуют нам сценарные вводные? Или абстрактного игрока в конкретной среде обитания, рамками правил которой ты можешь пользоваться только предметами соответствующей эпохи? Более правильным ответом будет второе.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Дело в том, что правила игры, за частую, трактуют вещи, которые, с позиции сценарного повествования просто не рассматриваются. Так, например, в условия роли Артура Моргана не входят загрузка с чекпоинтов, регулярные гейм-оверы и прочие игровые условности, позволяющие игре, банально, быть игрой. Более того, само наличие чекпоинта, противоречащее полному проигрышу, как таковому, как одно из правил игры, не даёт экрану "Игра Окончена" по настоящему закончить игру, существуя лишь как одно из правил этой самой игры. Другое же дело, что для Артура Моргана всех этих вещей всё-ещё не существует.

Тогда что-же является отыгрышем роли именно игрового персонажа? Тут снова нужно вернуться к ранее выдвинутому тейку о том, что игровой процесс - это путь для достижения цели игры в рамках её правил. Время вспомнить КФК. И его сравнения сюжетов книг, игр, и фильмов, где он вновь забывает о том, что все три модели изначально придерживаются разного набора инструментов построения.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Исходя из того, что простым определением термина "Сюжет" является выражение "набор последовательных событий", то принцип построения этого набора событий в рамках игры куда более обширный, нежели в других медиа. Именно это и называется интерактивностью.

Раз у произведения есть смыслы, значит, оно открыто для диалога, для деконструкции. К нему нужно также, как и в случае видеоигр, применять усилия, чтобы его понять и освоить. Только в одном случае мы нажимаем на кнопки управления, а в другом размышляем над прочитанным/увиденным.

Клуб фанатов киберпанка

Дело в том, что воздействие книги на читателя, или фильма на зрителя происходит в одностороннем порядке. От приложенных усилий к осмыслению произведения, сюжет этого самого произведения не изменит своей изначальной формы, сущность не определяет бытие, мы тут не клуб фанатов Гегеля.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Простой пример. Мы играем за воина и уничтожаем мобов. С них падает какой-то меч с хорошими характеристиками. В принципе, это соответствует отыгрышу воина. Но если нарастить на эти действия мяса, то есть прописать более детальный сюжет, ролевой опыт получится богаче. Теперь мы не просто воин, который уничтожает мобов, а хаотично-добрый воин Валентин, что заметил странный дым по дороге к местному королю. Оказалось, что это шайка разбойников грабит деревню. Валентин храбро покромсал неприятелей, а в награду староста деревни отблагодарил его подарком — фамильным мечом, что способен разрубить камень!

Клуб фанаток киберпанка

Простой пример, а какой неправильный :). Модель игры позволяет игроку самостоятельно, на основе данных ему правил, выстраивать сюжет игры. Каждое действие персонажа, каждый условный выстрел, или шаг в сторону - составляющие сюжета. Одними из условных рамок, же, для свободы игрока и является сценарий (куда более глобальная переменная, включающая в себя, как сюжет, так и лор, и бэк-граунд. Сценарий, если вкратце, тоже череда событий, но сюжетом называется лишь та её часть, в которой непосредственно принимает участие главное действующее лицо). От того, что ты пропишешь более детальный "сюжет", а если быть точнее, в этом примере был описан именно сценарий, в рамках которого будет развёрнут игровой процесс, ролевой опыт не будет богаче. Другое же дело, если эта шайка разбойников, грабящая деревню, будет случайным ивентом, действиями при протекании которого ты определишь его исход.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Дело в том, что выводом из приведённого текста, является подмена понятий, при которой Валентин - роль, а настоящее понятие роли вовсе выкидывается. Игрок, играющий за Валентина, не пытается вести себя как валентин, он лишь делает действия, рамками для которых является этот Валентин - актёр, одно из предписанных игрой правил - игрок = Валентин. Ролью же, в данном случае, является результат отыгрыша - действий, совершённых не по средствам выбора Валентина, а по средствам действий игрока, управляющего Валентином. Возвращаясь к примеру со вторым RDR. Артур морган - действующее лицо, не роль. Но вот маньяк/психопат, убивающий мирных жителей - сформированная в процессе игры, собственно - отыгрыша, роль игрока, или, если в более глобальном смысле, лишь одна из характеристик, приобретённых действиями игрока во время игрового процесса и, в совокупности формирующих собой роль этого игрока. Это и становится результатом интерактивности, концепцию которой, видимо, так сложно выкупить. (Если изволите, играть за наёмника и играть наёмника - разные вещи.)

Так что? Кино, или геймплей?

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Тут я начну с популярного тейка про то, что God of War (2018) - кинцо. Почему его используют, ведь игровой процесс там есть и так далее...

Я думаю, не надо быть три пяди во лбу, чтобы понять, что слово "кино" тут очень гиперболизировано, и всем прекрасно понятно, что GoW имеет игровой процесс и всё ещё является игрой. Всё дело в "глубине" содержащегося там игрового процесса - той самой абстрактной мере, которая и определяет "кинцовость" любой игры в глазах обывателя.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Я уже говорил, что сюжет игры - это череда событий, происходящих на её протяжении. Глубину игрового процесса, в таком случае, можно выразить в количестве тех из этих событий, которые были сгенерированы посредствам действий игрока. Т.е. что-то, что можно подписать под определение "свободы" в игровом процессе, но не в полном её понимании.

Условным примером такой цепочки событий можно выделить простой выстрел в противника. Условно, выстрел->полёт_пули->соприкосновение->исчезновение_противника. Глубже этот процесс может быть с появлением дополнительных звеньев в процессе, когда "полёт_пули" можно будет разложить на "выстрел->полёт_пули(столкновение->рикошет)->соприкосновение->исчезновение_противника" и так далее...

Чем большее количество элементов содержит в себе декомпозиция простейшего процесса, тем он, в данном случае - глубже.

"Кинцовость", же, игры, определяется соотношением количества определённых игрой звеньев в цепочке событий, к звеньям, сгенерированным действиями игрока. Иначе можно сформулировать это красивее: Чем больший процент непеременных средствами игрока вводных от общего числа составляющих будет установлен самой игрой в качестве изначальных правил, тем больше процент того, что игру назовут кином. Что превалирует в GoW - думайте сами.

В комментариях сабж пытался сказать, что проходил игру на высокой сложности и от этого игра стара ещё более "игровой"... Но ведь нет. Количество прилагаемых к ситуации усилий, ведущее к аналогичному разрешению этой ситуации не делает игровой процесс более игровым, более глубоким.

Про сюжеты и геймплей. | ИгРоЖуРоВыЙ абстракционизм в разрезе максимализма

Так что более важно то?

Да мне, в общем то, и насрать. Играйте чё хотите. Другое дело, GoW я ваш драный запускать не буду. Игра, где в прологе, при нажатии кнопки "назад", персонаж всё-равно идёт вперёд, сразу отправляется в помойку. Таскайте брёвна с фиксированной скоростью, оббегайте вагонетки, таскайте ящики, занимайтесь остальными ультравесёлыми делами без меня.

Итог?

Можно сколько угодно смеяться над текстами, содержание которых приближено к оным Вадимки Елистратова, но лучше уж пускай будут каждый год масс-эффекты вторые выходить, чем сыпаться эта псевдо-философская параша под соусом пафоса, заводящая людей, если не в заблуждение, то так размывая рамки понятий, что создаётся впечатление о куда более глубоком анализе, чем простой попытке приписать всё и вся. Спасибо, игрожуру хорошего настроения, за то, что он такой)

Материалы:

2828
77 комментариев

Да мне, в общем то, и насрать. Играйте чё хотите.К чему весь этот текст тогда?
Материалы:Ясно, твинк тимурки.

10

К чему писал: чтоб пописать.
Твинк тимурки: не обзывайся.

Хуже сомнительных креативов, только их разбор на сложных щщах.
Лучше бы в игры играли.
Ну и да
процент непеременныхВ русском языке есть отличный антоним слову переменная - постоянная.

7

Комментарий недоступен

смысл пытаться серьезно обсуждать псевдоинтеллектуальные набросы? Чел пытается просто внимание к себе привлечь, что тут многие уже давно выкупили и не воспринимают всерьез

7

Хороший наброс в ответ на плохой. Одобряю попытки философского осмысления игрового процесса.

6

В комментариях сабж пытался сказать, что проходил игру на высокой сложности и от этого игра стара ещё более "игровой"... Но ведь нет. Количество прилагаемых к ситуации усилий, ведущее к аналогичному разрешению этой ситуации не делает игровой процесс более игровым, более глубоким.Почему это? Я не знаю как конкретно в GoW, но в зависимости от игры сложность может менять набор правил, которые необходимо учитывать игроку. Или в общем эквиваленте увеличивается количество часов проведенных за жмаканьем кнопок, что выступает в противовес хронометражу катсцен - игрок по времени больше во влечен в игровой процесс.
В рамках звеньев также это может означать увеличение количества звеньев генерируемых игроком - банально использование способностей, которые не находят применение при сложности ниже и условный бой превращается не в удар-убил, а удар-блок-удар-уклонение-удар-убил.
там прям совсем нет такого влияния смены сложности?

5