Prey это реально одна из лучших игр в которую я играл, а я давний фанат иммерсив симов и в сердце моем ultima underworld, system shock, thief и прочие deus ex.
Великолепная система станции где старые локации не теряют актуальности, а постоянно пополняются интересным контентом. Постоянный недостаток ресурсов и реальный шанс остаться без амуниции (на максимальной сложности, разумеется). Невероятная концовка. Я получил истинное удовольствие от игры.
Игра шикарно, но её необходимо сперва распробовать. Сперва я поиграл в бетку на пс4, очень много плювался на типа, во мне предстоит крафтить, собирать, прокачивать скилы в шутере. Это я не люблю, и все что связана с песочницей, опенвордами и крафтом. Ну и забил. А вот через какое то время, в стиме вышла триал версия, я её скачал, но не запускал ещё месяц где то. Потом пересилил и подумал, дай ко ещё разком посмотрю. Я так втянулся в игру, что после перехода на следующий уровень, была надпись, мол купи полную версию. И я сразу же купил и пропал на несколько дней в игре. Prey (2017) реальный добротный и отличный FPS, каких очень мало стало выходить или практически не выходят в наше время :(
Мне правда жаль Arcane. Создают великолепные игры, они и так не очень продаются, а тут ещё и с выбором названия обосрались и народ покупал, а потом плевался, так как хотел пострелять, либо не покупал, потому что хотел пострелять, а сделали «очередной выживастик в космосе». Самая недооценённая/незаслуженно неуспешная игра 2017 года.
Вариативность более чем из 2х вариантов и 2х инструментов для достижения цели, а так же возможность их комбинирования.
Вот стоишь ты перед закрытой дверью. Перед дверью два монстра. У одного есть ключ-карта.
В Doom у тебя только один вариант - убить их (инструмент на всю один - пушки).
А в условном immersive sim что-то вроде: - тупо как в DOOM прийти и всех убить (если патронов хватит); - взломать ПО, открыть дверь дистанционно, отвлечь монстров и прокрасться мимо; - натравить на монстров турельки воспользовавшись учеткой службы безопасности, и забрать с убитых ключ; - воспользоваться навыком биохимика и натравить монстров друг на друга; - воспользоваться навыком инженера, пролезть в вентиляцию неподалеку и миновать проблемный участок проигнорировав проблему; - и прочие варианты появляющиеся при комбинировании разных способностей;
Иммерсив сим - когда игрок приспосабливается к игровому окружению, изучает его правила и учится им пользоваться себе во благо. Например, Thief иммерсив не потому, что там стелс (Splinter Cell же никто не назовёт иммерсивом), а потому что там сначала создаются окружение и локации, а также принципы и цели их существования. Лишь затем персонажа игрока с ограниченным арсеналом способностей "десантируется" в игровой мир, живущий по своим правилам. То самое "погружение" и вживание в роль Гаррета в Thief достигается очень конкретным образом - игрок начинает с самого плинтуса скилла и постепенно самостоятельно изучает принципы функционирования игрового мира и оттачивает свои способности скрытности и обшаривания уровней, становясь тем самым вором-профи из синопсиса игры.
Iimmersive Sim - игра на стыке жанров, обладающая чертами сразу нескольких из них, а Doom - классический FPS.
Начало определения из википедии:
"An immersive sim (simulation) is a video game genre with games that are typically played from a first-person perspective, and include a number of different elements borrowing from computer role-playing games, stealth games, survival horror and platform games. These elements are combined along with a compelling environmental setting as to give the player a stronger feeling of control within the game (the sense of immersion), and to encourage emergent gameplay, where the player has the ability to complete game objectives through a variety of options. These games generally feature open-ended gameplay, allowing the player to progress in any order, often by pursue side missions alongside various main story missions.[1][2] Immersive sims are generally compared to the first titles in the game series Thief, System Shock, and Deus Ex, known as the earliest and critically acclaimed titles in the genre.[3]
The term "immersive sim" may also be used to describe the game design philosophy behind the immersive sim genre, which uses interacting, reactive and consistent game systems to create emergent gameplay and a sense of player agency.["
по-моему самая внятная характеристика: Immersive sim - погружение в сложный и правдоподобным игровой мир; ФИЗИКА и ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ используются для создания ПРАВДОПОДОБНОГО ПОВЕДЕНИЯ ОБЪЕКТОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ, с которыми игрок может свободно взаимодействовать, что приводит к возникающему геймплею; вид от первого лица, для ощущения того, что действительно смотришь глазами главного героя; игровой дизайн, который позволяет использовать несколько путей и/или несколько решений в той или иной ситуации; системный игровой мир, который отслеживает действия игрока, они могут повлиять на "всю" игру; НЕОГРАНИЧЕННЫЙ / НЕЛИНЕЙНЫЙ игровой дизайн с акцентом на выбор и следствие; ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ ИГРОКОМ НАД ПЕРСОНАЖЕМ В КАЖДОЙ КОНКРЕТНОЙ СИТУАЦИИ; МИР с последовательными ПРАВИЛАМИ, с которыми игрок может взаимодействовать; СЮЖЕТ, не всегда связанный с игроком, но вместо этого может быть РАССКАЗАН через ИССЛЕДОВАНИЕ И ГЕЙМПЛЕЙ, в зависимости от стиля прохождения игроком.
Immersive sim это не только вариативность и геймплейная свобода, это ещё специфическая форма подачи сюжета, рассчитанная на погружение, на атмосферу, на проживание игроком игровой роли, а не наблюдение со стороны за происходящим как в кино.
Arkane Studios лучшие (имхо) Дай Бог, чтобы они и дальше не следовали принципу "игра-деньгасосалка", что сейчас пропагандируют такие гиганты как юбисофт, ЕА, что делают абсолютные посредственные пустышки, которые хавают обыватели.
не надо пожалуйста ставить Юбисофт и ЕА в один ряд. несмотря на то что, и те и те работают в основном(но не только) над ААА, вторые сделали последний раз годную ААА... в далеком 2011 году, когда как у первых годнота и в конце 2017го вышла.
а сравнивать разработчиков(причем убыточных, которых держут исключительно для имиджа. и то, посмотрим как долго это продолжится), с издателями как то тоже неадекватно
Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.
Зря наверно, да и сканер на мимиков в игре лишний И они ещё обещали патч с сурвайв режимом когда-то, с поломкой, кислородом
Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании.Prey — это конечно игра на стыке жанров, но уж точно не immersive sim. Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.Кхм-кхм.
Как бы все игры такого плана работают на стыке жанров - те же Системшоки, Thief, Deus Ex. Иммерсив - не жанр, а набор принципов геймдизайна по "насильственному" вживлению игрока в свою роль и игровой мир. Сложно, конечно, сказать, чем в таком случае это отличается от типичных PRG. Большей сфокусированностью на задачах и отсутствию полноценного free roam с сохранением возможности исследовать окружение, наверное.
Видел везде хвалебные отзывы, но всё не брал ибо прошлый Prey не очень доставил. Тут друг взял (чьё мнение я очень уважаю) и сказал что скорее всего в топе 2017 его Nier придётся пододвинуться.
Взял на распродаже за 990 руб. на свой аккаунт и в полнейшем восторге, разработчикам огромное уважение.
Замечательная игра... Но. Блин - смена сложности в меню из TES? Ломает все погружение . А так игра хороша - правда в конце оставляет небольшое послевкусие что содержания оказалось "маловато" конечно можно пройти ещё раз используя другую комбинацию навыков - но ситуация в принципе остаётся та же. В первую очередь маловато самих мимиков собственно. Маловато в плане подвидов. Да и мимикрировали по сути только "мимик" и "высший мимик" ,вот если бы на высоких уровнях - мимикрировали бы и фантомы вместе с летающими мимиками - то ситуация была бы другой. С точки зрения дизайна - развитие экосистемы мимиков должно зависеть от действий игрока - да и поднимать трупы в фантомов - можно было бы поактивнее. Конечно по сюжету там всего 270человек. Но по факту количество уничтоженных врагов в конце... Всего 80-100.
Кстати странно что не реализовали простейший скрипт - когда игрок просматривает списки экипажа - можно было бы сделать - что бы на одном из экранов статусы начинали бы быстро гаснуть . Да и зависимость экосистемы мимиков можно было бы прикрутить к количеству часов проведенных на станции. Если уж вращение луны в реальном времени не поленились сделать...
Удивительно - но виновные в плохой продаже игры, сами разработчики. Игра действительно классная, но рекламная компания бвла слабая. А в мире где рынок перегружен массой однотипных игр, плозая реклама - сравеи сиуциду. Они не смогли показать достоинства своей игры.
"А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше."
За последние 10лет сложность контента при создании для игр - не выросла. Нет если сравнивать со временами когда они делали Дарк мессаю... то да там формы проще.
Даже если кресло сегодня требует больше полигонов - то создать его от концепта до готовой модельки для игры занимает уже одно время как для хай так и миддл Поли модели.
Реально сложная вещь - это мимики - но они сложны для аниматоров в первую очередь. А учитывая что минута анимации для человека стоит на рынке 1000$ - то понятно куда ушли все деньги. На анимацию щупалец тифонов.
Prey это реально одна из лучших игр в которую я играл, а я давний фанат иммерсив симов и в сердце моем ultima underworld, system shock, thief и прочие deus ex.
Великолепная система станции где старые локации не теряют актуальности, а постоянно пополняются интересным контентом. Постоянный недостаток ресурсов и реальный шанс остаться без амуниции (на максимальной сложности, разумеется). Невероятная концовка. Я получил истинное удовольствие от игры.
Игра шикарно, но её необходимо сперва распробовать.
Сперва я поиграл в бетку на пс4, очень много плювался на типа, во мне предстоит крафтить, собирать, прокачивать скилы в шутере. Это я не люблю, и все что связана с песочницей, опенвордами и крафтом. Ну и забил. А вот через какое то время, в стиме вышла триал версия, я её скачал, но не запускал ещё месяц где то. Потом пересилил и подумал, дай ко ещё разком посмотрю. Я так втянулся в игру, что после перехода на следующий уровень, была надпись, мол купи полную версию. И я сразу же купил и пропал на несколько дней в игре. Prey (2017) реальный добротный и отличный FPS, каких очень мало стало выходить или практически не выходят в наше время :(
Вот только Prey 2017 - не FPS :)
Мне правда жаль Arcane. Создают великолепные игры, они и так не очень продаются, а тут ещё и с выбором названия обосрались и народ покупал, а потом плевался, так как хотел пострелять, либо не покупал, потому что хотел пострелять, а сделали «очередной выживастик в космосе». Самая недооценённая/незаслуженно неуспешная игра 2017 года.
Объясните кто-нибудь, почему, например Doom - это не immersive sim? Нет стелса?
Вариативность более чем из 2х вариантов и 2х инструментов для достижения цели, а так же возможность их комбинирования.
Вот стоишь ты перед закрытой дверью. Перед дверью два монстра. У одного есть ключ-карта.
В Doom у тебя только один вариант - убить их (инструмент на всю один - пушки).
А в условном immersive sim что-то вроде:
- тупо как в DOOM прийти и всех убить (если патронов хватит);
- взломать ПО, открыть дверь дистанционно, отвлечь монстров и прокрасться мимо;
- натравить на монстров турельки воспользовавшись учеткой службы безопасности, и забрать с убитых ключ;
- воспользоваться навыком биохимика и натравить монстров друг на друга;
- воспользоваться навыком инженера, пролезть в вентиляцию неподалеку и миновать проблемный участок проигнорировав проблему;
- и прочие варианты появляющиеся при комбинировании разных способностей;
Иммерсив сим - когда игрок приспосабливается к игровому окружению, изучает его правила и учится им пользоваться себе во благо. Например, Thief иммерсив не потому, что там стелс (Splinter Cell же никто не назовёт иммерсивом), а потому что там сначала создаются окружение и локации, а также принципы и цели их существования. Лишь затем персонажа игрока с ограниченным арсеналом способностей "десантируется" в игровой мир, живущий по своим правилам. То самое "погружение" и вживание в роль Гаррета в Thief достигается очень конкретным образом - игрок начинает с самого плинтуса скилла и постепенно самостоятельно изучает принципы функционирования игрового мира и оттачивает свои способности скрытности и обшаривания уровней, становясь тем самым вором-профи из синопсиса игры.
Комментарий недоступен
Iimmersive Sim - игра на стыке жанров, обладающая чертами сразу нескольких из них, а Doom - классический FPS.
Начало определения из википедии:
"An immersive sim (simulation) is a video game genre with games that are typically played from a first-person perspective, and include a number of different elements borrowing from computer role-playing games, stealth games, survival horror and platform games. These elements are combined along with a compelling environmental setting as to give the player a stronger feeling of control within the game (the sense of immersion), and to encourage emergent gameplay, where the player has the ability to complete game objectives through a variety of options. These games generally feature open-ended gameplay, allowing the player to progress in any order, often by pursue side missions alongside various main story missions.[1][2] Immersive sims are generally compared to the first titles in the game series Thief, System Shock, and Deus Ex, known as the earliest and critically acclaimed titles in the genre.[3]
The term "immersive sim" may also be used to describe the game design philosophy behind the immersive sim genre, which uses interacting, reactive and consistent game systems to create emergent gameplay and a sense of player agency.["
по-моему самая внятная характеристика: Immersive sim - погружение в сложный и правдоподобным игровой мир;
ФИЗИКА и ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ используются для создания ПРАВДОПОДОБНОГО ПОВЕДЕНИЯ ОБЪЕКТОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ, с которыми игрок может свободно взаимодействовать, что приводит к возникающему геймплею;
вид от первого лица, для ощущения того, что действительно смотришь глазами главного героя;
игровой дизайн, который позволяет использовать несколько путей и/или несколько решений в той или иной ситуации;
системный игровой мир, который отслеживает действия игрока, они могут повлиять на "всю" игру;
НЕОГРАНИЧЕННЫЙ / НЕЛИНЕЙНЫЙ игровой дизайн с акцентом на выбор и следствие;
ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ ИГРОКОМ НАД ПЕРСОНАЖЕМ В КАЖДОЙ КОНКРЕТНОЙ СИТУАЦИИ;
МИР с последовательными ПРАВИЛАМИ, с которыми игрок может взаимодействовать;
СЮЖЕТ, не всегда связанный с игроком, но вместо этого может быть РАССКАЗАН через ИССЛЕДОВАНИЕ И ГЕЙМПЛЕЙ, в зависимости от стиля прохождения игроком.
Immersive sim это не только вариативность и геймплейная свобода, это ещё специфическая форма подачи сюжета, рассчитанная на погружение, на атмосферу, на проживание игроком игровой роли, а не наблюдение со стороны за происходящим как в кино.
Комментарий недоступен
Arkane Studios лучшие (имхо)
Дай Бог, чтобы они и дальше не следовали принципу "игра-деньгасосалка", что сейчас пропагандируют такие гиганты как юбисофт, ЕА, что делают абсолютные посредственные пустышки, которые хавают обыватели.
не надо пожалуйста ставить Юбисофт и ЕА в один ряд. несмотря на то что, и те и те работают в основном(но не только) над ААА, вторые сделали последний раз годную ААА... в далеком 2011 году, когда как у первых годнота и в конце 2017го вышла.
а сравнивать разработчиков(причем убыточных, которых держут исключительно для имиджа. и то, посмотрим как долго это продолжится), с издателями как то тоже неадекватно
Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.
Зря наверно, да и сканер на мимиков в игре лишний
И они ещё обещали патч с сурвайв режимом когда-то, с поломкой, кислородом
А так игра лучшая за 2017
Комментарий недоступен
Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании.Prey — это конечно игра на стыке жанров, но уж точно не immersive sim.
Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.Кхм-кхм.
Как бы все игры такого плана работают на стыке жанров - те же Системшоки, Thief, Deus Ex. Иммерсив - не жанр, а набор принципов геймдизайна по "насильственному" вживлению игрока в свою роль и игровой мир. Сложно, конечно, сказать, чем в таком случае это отличается от типичных PRG. Большей сфокусированностью на задачах и отсутствию полноценного free roam с сохранением возможности исследовать окружение, наверное.
Видел везде хвалебные отзывы, но всё не брал ибо прошлый Prey не очень доставил. Тут друг взял (чьё мнение я очень уважаю) и сказал что скорее всего в топе 2017 его Nier придётся пододвинуться.
Взял на распродаже за 990 руб. на свой аккаунт и в полнейшем восторге, разработчикам огромное уважение.
Prey дарит незабываемый опыт. Хорошо, что такие проекты еще делают.
Замечательная игра... Но. Блин - смена сложности в меню из TES? Ломает все погружение .
А так игра хороша - правда в конце оставляет небольшое послевкусие что содержания оказалось "маловато" конечно можно пройти ещё раз используя другую комбинацию навыков - но ситуация в принципе остаётся та же. В первую очередь маловато самих мимиков собственно. Маловато в плане подвидов. Да и мимикрировали по сути только "мимик" и "высший мимик" ,вот если бы на высоких уровнях - мимикрировали бы и фантомы вместе с летающими мимиками - то ситуация была бы другой.
С точки зрения дизайна - развитие экосистемы мимиков должно зависеть от действий игрока - да и поднимать трупы в фантомов - можно было бы поактивнее. Конечно по сюжету там всего 270человек. Но по факту количество уничтоженных врагов в конце... Всего 80-100.
Кстати странно что не реализовали простейший скрипт - когда игрок просматривает списки экипажа - можно было бы сделать - что бы на одном из экранов статусы начинали бы быстро гаснуть . Да и зависимость экосистемы мимиков можно было бы прикрутить к количеству часов проведенных на станции. Если уж вращение луны в реальном времени не поленились сделать...
Удивительно - но виновные в плохой продаже игры, сами разработчики. Игра действительно классная, но рекламная компания бвла слабая. А в мире где рынок перегружен массой однотипных игр, плозая реклама - сравеи сиуциду. Они не смогли показать достоинства своей игры.
Комментарий недоступен
"А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше."
меня одного взволновало это? =/
За последние 10лет сложность контента при создании для игр - не выросла. Нет если сравнивать со временами когда они делали Дарк мессаю... то да там формы проще.
Даже если кресло сегодня требует больше полигонов - то создать его от концепта до готовой модельки для игры занимает уже одно время как для хай так и миддл Поли модели.
Реально сложная вещь - это мимики - но они сложны для аниматоров в первую очередь. А учитывая что минута анимации для человека стоит на рынке 1000$ - то понятно куда ушли все деньги. На анимацию щупалец тифонов.