Сказ о том, как мы свою первую игру делали

И продолжаем делать.

Здравствуйте, дорогие читатели. Меня зовут Алексей Кузнецов. Я геймдизайнер (вроде бы) и программист (абсолютно точно) игры Maze Of Adventures. Хочу поделиться с вами историей разработки сего «шедевра». Может, кому-то поможет наш опыт. Может, кто-то поделится своим опытом в комментариях — и поможет нам.

Пациент на момент выхода в ранний доступ в Steam
Пациент на момент выхода в ранний доступ в Steam

Первый раз — не разработчик игр

Началось всё летом далёкого 2012 года с большого желания делать игры и зуда в одном известном месте. Как и большинству начинающих игроделов, хотелось сразу запилить убийцу Crysis с преферансом и профурсетками. Поэтому «приглашаются все, делаем на энтузиазме». Да вот беда — было свободное время, но не было ни навыков, ни денег, ни опыта. Первая идея не выгорела. Как и вторая. Как и третья. В итоге скатились до головоломки. Уже тогда, в 20 лет, я понял, что организовать группу людей на совместный труд (ещё и бесплатно) — это вам не кули ворочать.

В итоге, буквально за ночь я сделал прототип на XNA, где нужно было переворачивать игровое поле, и герой падал вниз до ближайшей преграды.

Paint — ваш друг, брат и товарищ при прототипировании геймплея. А ещё немного жена, любовница и бабушка
Paint — ваш друг, брат и товарищ при прототипировании геймплея. А ещё немного жена, любовница и бабушка

Показав эту игру знакомому программисту, получил комментарий: «Так это же видоизменённая классическая головоломка Tilt Maze!». Тогда я начал программировать игру на Java для Android (при наличии знаний в Java чуть меньше, чем нулевых). В качестве главного рисовальщика к команде присоединился Юрий Чучмай, известный в некоторых кругах художник, который увидел пост про игру на одном из форумов игроделов.

Юра нарисовал простенькую графику с круглой принцессой в качестве главного героя. Принцесса должна была выбраться из замка, последовательно проходя лабиринты-головоломки. Причём всё было как взаправду — целый лист бумаги из школьной тетради в клеточку с десятком концептов. Выбор, обсуждение кудряшек, расположения короны и цвета глаз. Ну вы поняли. Всё, что можно, лишь бы не писать код. Был и кто-то ещё, но сейчас уже не вспомнить.

Прыыыынцесса, что сказать
Прыыыынцесса, что сказать

Закончилось это дело понятно чем. Как лебедь, рак и щука, каждый тянул в свою сторону, а потом члены команды и вовсе занялись своими делами (учёба началась). Прототип же был отправлен в дальние уголки жёсткого диска.

Новая попытка

Долгое время мы с Юрой не общались, но висели друг у друга в друзьях во «ВКонтакте». В один прекрасный (или ужасный) момент мне стало неинтересно просиживать штаны в офисе и захотелось заработать на любимом хобби. Хотелось сделать что-то особенное, с редким геймплеем, а не очередной кликер. Юра понял, что рисованием тоже миллионы не заработаешь, поэтому, параллельно решил заняться тем, в чём разбирается, что нравится и потенциально может приносить хороший доход — геймдевом.

Так мы одновременно пришли к одной и той же идее. Весной 2017 года я написал Юре с предложением закончить проект — допилить ту самую принцессу. С таким посылом, что «а почему бы, собственно и нет?». Ведь за прошедшие пять лет каждый из нас набрался опыта в своей области и, надеемся, мозгов. Кстати, пришёл я к Юре не с пустыми руками. Перед этим я сделал прототип со старой графикой, но уже на Unity. Прототип работал на PC и Android и имел целый уровень.

Прыыыынцесса в замке
Прыыыынцесса в замке

Рабочий процесс

Принялись за дело. Работы было немного — дособрать прототип, чуть подкрутить графику и наделать головоломок. Всё это заняло бы от силы пару месяцев.

Удалённую работу организовали через Trello, Skype и систему контроля версий. В Trello ставили задачи и подсчитывали время, которое на них тратили. В Скайпе созванивались раз в неделю, чтобы решить, что в приоритете и куда двигаться дальше. Для синхронизации проекта использовали систему контроля версий — BitBucket. Благодаря ей несколько раз спасли информацию от потери. Хотя SourceTree (графическая оболочка для Git-систем, в том числе BitBucket ) и доставляет периодическую головную боль, но в работе он просто незаменим.

Как-то раз, на известном форуме разработчиков нам рассказали про игру с похожим геймплеем, где главным героем была Красная Шапочка. Графика там была очень приятная, поэтому Юра предложил заново переделать визуальную часть нашей игры, ибо старые спрайты никуда не годилась даже по меркам 2012 года.

После обсуждения сошлись на мнении, что делать игру про принцессу нам самим не интересно. Поэтому решили придумать какого-нибудь другого героя. Ведьму? Инопланетянина? Кто ещё может лазить по замкам и лабиринтам? Выбор пал на археолога-искателя приключений, похожего на Индиану Джонса.

А ведь могла бы быть и ведьма
А ведь могла бы быть и ведьма

Пришлось переделать часть скриптов, чтобы работать с новой графикой. Всё это растянуло разработку ещё на три месяца. Но мы не жалеем, потому что игра стала выглядеть однозначно лучше.

«Дяденька, а продайте нашу игру? Как нет?!»

Рекламироваться мы не умеем, а потому решили, что нужен издатель. Он займётся продвижением, а мы сосредоточимся на разработке. В сентябре-октябре послали демоверсию игры в издательства, в количестве 50 штук. В основном это были издатели мобильных игр, но испытали удачу и с несколькими издателями на PC.

Название команде мы не придумывали. У меня пару лет как был куплен домен ocp.onl, куда мы и выкладывали демки и видео с этапов разработки. Немного погуглив, Юра узнал, что в фильме «Робокоп» была мегакорпорация OCP (Omni Consumer Products). Скромненько и со вкусом, нам подойдет.

Примерно в это время Юре попалась статья о той самой игре про Красную Шапочку. Мы следили за ней несколько месяцев и были очень рады, когда она вышла, потому что игра была действительно достойная и красивая. Но в статье ребята писали, что прибыли почти нет и что после года работы решили свернуть проект. Это нас, конечно, немного демотивировало.

Не обрадовали и ответы издательств. Из всех пятидесяти ответило около половины. Отказали. Половина из отказавших даже указали причину — устаревшие механики, нужен «mid-core & meta-gaming».

Мы долго гуглили и пытались понять, что это за зверь. Когда же разобрались, захотели переделать игру — добавить этот самый метагейминг. Даже начали прописывать метагейминговую составляющую — некий филлер, где игрок мог бы находиться между прохождением лабиринтов. У нас была идея сделать нечто вроде рогалика, где головоломки выступали бы аналогом боссов, а остальное время герой просто ходил по подземельям в поисках лута. После немалого количества часов мы поняли, что эта надстройка будет как пятое колесо у телеги. В общем, потратили время зря.

Но что-то делать надо было. Решили кое-что всё-таки добавить, а именно — сюжет. Чтобы игра была не просто головоломкой, а увлекала игрока интригующими событиями и харизматичными персонажами (а насколько это получилось — судить уже игрокам).

Также сменили приоритет платформ. Вместо смартфонов сосредоточились на Steam. Так и с монетизацией понятнее, и было примерное представление, сколько скачиваний у подобных игр. Привет, Steamspy. Спасибо, Сергей.

Археолог Джон наконец-то предстал перед широкой публикой во всей своей красе
Археолог Джон наконец-то предстал перед широкой публикой во всей своей красе

Немного выводов

  • Главное — упорство. Можно переключиться на пару дней на что-то другое, если вымотались. Но после этого просто возвращайтесь к работе.

  • Не вкладывайте все деньги, если вы не профессионал. Первая игра — это проверка ниши, которую лучше сделать своими силами и набраться опыта. Вкладывайте то, что не жалко потерять. Мы на разработку потратили чуть больше 10 тысяч рублей. И это с учетом взноса Steam Direct.

  • Всегда будьте вежливы друг с другом, пытайтесь договориться, находите компромисс. Засуньте свою корону и обиды подальше.

  • Когда работаете вдвоём, то мотивации больше. Тут действительно «1+1=11». Когда в Trello появляются сообщения, вроде «три часа, прикручивал эффекты частиц», понимаешь, что проект движется и сам хочешь работать. С другой стороны не будьте только потребителем, думайте о напарнике. Если вы ничего не делаете неделями, то и у напарника падает мотивация.

  • Собрать конструктивный фидбэк было очень сложно. Сначала мы хотели написать что-то там про друзей и родственников, но это ложь. Лучше всего поможет сообщество таких же разработчиков. Огромное спасибо всем, кто давал советы.

И что вы имеете на данный момент?

На данный момент игра выпущена в раннем доступе и готовы все необходимые функции, чтобы можно было занять вечерок — поиграть, пощупать. Всего доступно восемнадцать сложных уровней первой главы с последовательным сюжетом. Подавляющая часть отзывов положительные, хотя некоторые и отмечают завышенную цену. К сожалению, почти половина игроков так и не смогли пройти все уровни на три сундука.

Общее время работы на данный момент — более 800 часов на двоих. На очереди — следующая глава в таинственном Египте.

Будем крайне рады, если вы поиграете в нашу игру, дадите нам фидбэк, укажете на ошибки или похвалите удачные решения. Купить игру можно в стиме с 17 января. Если денег нет, а поиграть хочется — пишите нам. Придумаем, как мы можем помочь друг другу

P.S.: данная статья является скорее эмоциональным порывом. То, чем хочется просто поделиться. Но за время разработки мы набрались и некоторого чисто технического опыта. По работе с Unity, BitBucket и тому подобным. Мы готовы написать вторую, более техническую, статью, если это интересно публике. Надо ли?

5151
43 комментария

Комментарий недоступен

10

Спасибо!)
Раз интересно - то постараемся не сильно затягивать с этим делом.

1

Будьте добры, напишите что вы подразумеваете под мета-игровыми составляющими.

2

Не претендуя на истину в последней инстанции, только так, как мы поняли.
Мета-составляющая - та часть игры, в которой игрок проводит время между основными игровыми сессиями. Занимается прокачкой и улучшением. Будь то героя, замка, войск. Скажем так, "залипательная" часть игры. Например у игрока есть гараж и его "тачка". Основной геймплей - проехать на "тачке" как можно дальше. А мета-составляющая - прокачка тачки в гараже. Можно примерить разные колеса, оружие, обвесы. Посмотреть, как меняются числа характеристик авто.
Примерно так мы поняли этот загадочный мета-гейминг.

4

"Игра для игры", "надигра". Например, в Hearthstone основным процессом являются сами сражения, а "надигрой" является бор колод и коллекционирование карт.

2

Про Midcore & Metagame от того, кто считай их и придумал https://www.deconstructoroffun.com/blog//2013/10/mid-core-success-part-1-core-loops.html

Тормозный SourceTree на помойку, лучше взять https://desktop.github.com/

И если вы решились на релиз без издателя, то на что рассчитываете в плане PR, я вот видел лишь какой-то пост gamedev-пабликах ВК?

1

Спасибо за статью, почитаю.
SourceTree не так уж и плох, на самом деле. Не знаю, из-за неплохого компьютера или из-за сравнительного небольшого количества файлов - но я не могу назвать его именно тормозным. Не всегда понятным, слишком "казуальным" - может быть. Но вроде не тормозил.
По поводу PR. Как показывает статистика - трафик с самого стима в сотни (!) раз больше, чем еще откуда-нибудь еще. Пока планируем сосредоточиться на таком трафике.
Опять же - это первый опыт. Со многими вопросами разбираемся на ходу. Если можете что-то посоветовать - буду крайне благодарен:)