Gamedev Alex Smith
1 987

Сказ о том, как мы свою первую игру делали

И продолжаем делать.

В закладки

Здравствуйте, дорогие читатели. Меня зовут Алексей Кузнецов. Я геймдизайнер (вроде бы) и программист (абсолютно точно) игры Maze Of Adventures. Хочу поделиться с вами историей разработки сего «шедевра». Может, кому-то поможет наш опыт. Может, кто-то поделится своим опытом в комментариях — и поможет нам.

Пациент на момент выхода в ранний доступ в Steam

Первый раз — не разработчик игр

Началось всё летом далёкого 2012 года с большого желания делать игры и зуда в одном известном месте. Как и большинству начинающих игроделов, хотелось сразу запилить убийцу Crysis с преферансом и профурсетками. Поэтому «приглашаются все, делаем на энтузиазме». Да вот беда — было свободное время, но не было ни навыков, ни денег, ни опыта. Первая идея не выгорела. Как и вторая. Как и третья. В итоге скатились до головоломки. Уже тогда, в 20 лет, я понял, что организовать группу людей на совместный труд (ещё и бесплатно) — это вам не кули ворочать.

В итоге, буквально за ночь я сделал прототип на XNA, где нужно было переворачивать игровое поле, и герой падал вниз до ближайшей преграды.

Paint — ваш друг, брат и товарищ при прототипировании геймплея. А ещё немного жена, любовница и бабушка

Показав эту игру знакомому программисту, получил комментарий: «Так это же видоизменённая классическая головоломка Tilt Maze!». Тогда я начал программировать игру на Java для Android (при наличии знаний в Java чуть меньше, чем нулевых). В качестве главного рисовальщика к команде присоединился Юрий Чучмай, известный в некоторых кругах художник, который увидел пост про игру на одном из форумов игроделов.

Юра нарисовал простенькую графику с круглой принцессой в качестве главного героя. Принцесса должна была выбраться из замка, последовательно проходя лабиринты-головоломки. Причём всё было как взаправду — целый лист бумаги из школьной тетради в клеточку с десятком концептов. Выбор, обсуждение кудряшек, расположения короны и цвета глаз. Ну вы поняли. Всё, что можно, лишь бы не писать код. Был и кто-то ещё, но сейчас уже не вспомнить.

Прыыыынцесса, что сказать

Закончилось это дело понятно чем. Как лебедь, рак и щука, каждый тянул в свою сторону, а потом члены команды и вовсе занялись своими делами (учёба началась). Прототип же был отправлен в дальние уголки жёсткого диска.

Новая попытка

Долгое время мы с Юрой не общались, но висели друг у друга в друзьях во «ВКонтакте». В один прекрасный (или ужасный) момент мне стало неинтересно просиживать штаны в офисе и захотелось заработать на любимом хобби. Хотелось сделать что-то особенное, с редким геймплеем, а не очередной кликер. Юра понял, что рисованием тоже миллионы не заработаешь, поэтому, параллельно решил заняться тем, в чём разбирается, что нравится и потенциально может приносить хороший доход — геймдевом.

Так мы одновременно пришли к одной и той же идее. Весной 2017 года я написал Юре с предложением закончить проект — допилить ту самую принцессу. С таким посылом, что «а почему бы, собственно и нет?». Ведь за прошедшие пять лет каждый из нас набрался опыта в своей области и, надеемся, мозгов. Кстати, пришёл я к Юре не с пустыми руками. Перед этим я сделал прототип со старой графикой, но уже на Unity. Прототип работал на PC и Android и имел целый уровень.

Прыыыынцесса в замке

Рабочий процесс

Принялись за дело. Работы было немного — дособрать прототип, чуть подкрутить графику и наделать головоломок. Всё это заняло бы от силы пару месяцев.

Удалённую работу организовали через Trello, Skype и систему контроля версий. В Trello ставили задачи и подсчитывали время, которое на них тратили. В Скайпе созванивались раз в неделю, чтобы решить, что в приоритете и куда двигаться дальше. Для синхронизации проекта использовали систему контроля версий — BitBucket. Благодаря ей несколько раз спасли информацию от потери. Хотя SourceTree (графическая оболочка для Git-систем, в том числе BitBucket ) и доставляет периодическую головную боль, но в работе он просто незаменим.

Как-то раз, на известном форуме разработчиков нам рассказали про игру с похожим геймплеем, где главным героем была Красная Шапочка. Графика там была очень приятная, поэтому Юра предложил заново переделать визуальную часть нашей игры, ибо старые спрайты никуда не годилась даже по меркам 2012 года.

После обсуждения сошлись на мнении, что делать игру про принцессу нам самим не интересно. Поэтому решили придумать какого-нибудь другого героя. Ведьму? Инопланетянина? Кто ещё может лазить по замкам и лабиринтам? Выбор пал на археолога-искателя приключений, похожего на Индиану Джонса.

А ведь могла бы быть и ведьма

Пришлось переделать часть скриптов, чтобы работать с новой графикой. Всё это растянуло разработку ещё на три месяца. Но мы не жалеем, потому что игра стала выглядеть однозначно лучше.

«Дяденька, а продайте нашу игру? Как нет?!»

Рекламироваться мы не умеем, а потому решили, что нужен издатель. Он займётся продвижением, а мы сосредоточимся на разработке. В сентябре-октябре послали демоверсию игры в издательства, в количестве 50 штук. В основном это были издатели мобильных игр, но испытали удачу и с несколькими издателями на PC.

Название команде мы не придумывали. У меня пару лет как был куплен домен ocp.onl, куда мы и выкладывали демки и видео с этапов разработки. Немного погуглив, Юра узнал, что в фильме «Робокоп» была мегакорпорация OCP (Omni Consumer Products). Скромненько и со вкусом, нам подойдет.

Примерно в это время Юре попалась статья о той самой игре про Красную Шапочку. Мы следили за ней несколько месяцев и были очень рады, когда она вышла, потому что игра была действительно достойная и красивая. Но в статье ребята писали, что прибыли почти нет и что после года работы решили свернуть проект. Это нас, конечно, немного демотивировало.

Не обрадовали и ответы издательств. Из всех пятидесяти ответило около половины. Отказали. Половина из отказавших даже указали причину — устаревшие механики, нужен «mid-core & meta-gaming».

Мы долго гуглили и пытались понять, что это за зверь. Когда же разобрались, захотели переделать игру — добавить этот самый метагейминг. Даже начали прописывать метагейминговую составляющую — некий филлер, где игрок мог бы находиться между прохождением лабиринтов. У нас была идея сделать нечто вроде рогалика, где головоломки выступали бы аналогом боссов, а остальное время герой просто ходил по подземельям в поисках лута. После немалого количества часов мы поняли, что эта надстройка будет как пятое колесо у телеги. В общем, потратили время зря.

Но что-то делать надо было. Решили кое-что всё-таки добавить, а именно — сюжет. Чтобы игра была не просто головоломкой, а увлекала игрока интригующими событиями и харизматичными персонажами (а насколько это получилось — судить уже игрокам).

Также сменили приоритет платформ. Вместо смартфонов сосредоточились на Steam. Так и с монетизацией понятнее, и было примерное представление, сколько скачиваний у подобных игр. Привет, Steamspy. Спасибо, Сергей.

Археолог Джон наконец-то предстал перед широкой публикой во всей своей красе

Немного выводов

  • Главное — упорство. Можно переключиться на пару дней на что-то другое, если вымотались. Но после этого просто возвращайтесь к работе.

  • Не вкладывайте все деньги, если вы не профессионал. Первая игра — это проверка ниши, которую лучше сделать своими силами и набраться опыта. Вкладывайте то, что не жалко потерять. Мы на разработку потратили чуть больше 10 тысяч рублей. И это с учетом взноса Steam Direct.

  • Всегда будьте вежливы друг с другом, пытайтесь договориться, находите компромисс. Засуньте свою корону и обиды подальше.

  • Когда работаете вдвоём, то мотивации больше. Тут действительно «1+1=11». Когда в Trello появляются сообщения, вроде «три часа, прикручивал эффекты частиц», понимаешь, что проект движется и сам хочешь работать. С другой стороны не будьте только потребителем, думайте о напарнике. Если вы ничего не делаете неделями, то и у напарника падает мотивация.

  • Собрать конструктивный фидбэк было очень сложно. Сначала мы хотели написать что-то там про друзей и родственников, но это ложь. Лучше всего поможет сообщество таких же разработчиков. Огромное спасибо всем, кто давал советы.

И что вы имеете на данный момент?

На данный момент игра выпущена в раннем доступе и готовы все необходимые функции, чтобы можно было занять вечерок — поиграть, пощупать. Всего доступно восемнадцать сложных уровней первой главы с последовательным сюжетом. Подавляющая часть отзывов положительные, хотя некоторые и отмечают завышенную цену. К сожалению, почти половина игроков так и не смогли пройти все уровни на три сундука.

Общее время работы на данный момент — более 800 часов на двоих. На очереди — следующая глава в таинственном Египте.

Будем крайне рады, если вы поиграете в нашу игру, дадите нам фидбэк, укажете на ошибки или похвалите удачные решения. Купить игру можно в стиме с 17 января. Если денег нет, а поиграть хочется — пишите нам. Придумаем, как мы можем помочь друг другу

Страница в Steam

ВКонтакте

Youtube

Сайт

P.S.: данная статья является скорее эмоциональным порывом. То, чем хочется просто поделиться. Но за время разработки мы набрались и некоторого чисто технического опыта. По работе с Unity, BitBucket и тому подобным. Мы готовы написать вторую, более техническую, статью, если это интересно публике. Надо ли?

#опыт #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex Smith", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 43, "likes": 59, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15234, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Jan 2018 21:08:00 +0300" }
{ "id": 15234, "author_id": 45428, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15234\/get","add":"\/comments\/15234\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15234"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Надо! И вообще молодцы.

Ответить
1

Спасибо!)
Раз интересно - то постараемся не сильно затягивать с этим делом.

Ответить
2

Будьте добры, напишите что вы подразумеваете под мета-игровыми составляющими.

Ответить
4

Не претендуя на истину в последней инстанции, только так, как мы поняли.
Мета-составляющая - та часть игры, в которой игрок проводит время между основными игровыми сессиями. Занимается прокачкой и улучшением. Будь то героя, замка, войск. Скажем так, "залипательная" часть игры. Например у игрока есть гараж и его "тачка". Основной геймплей - проехать на "тачке" как можно дальше. А мета-составляющая - прокачка тачки в гараже. Можно примерить разные колеса, оружие, обвесы. Посмотреть, как меняются числа характеристик авто.
Примерно так мы поняли этот загадочный мета-гейминг.

Ответить
2

Знаете меня эта тема очень давно интересует и я по возможности ищу и изучаю разную литературу по этой теме. То что вы описали можно назвать emergent составляющей. Мета составляющие выходят за рамки заданных игровых механик и правил игрового мира. Грубо говоря, использовать баг или игровой глитч это emergent, а говорить о том что ты ебал мамку оппонента это meta. Или ещё например, в Left4Dead - динамическая система волн зомби зависящая от уровня игроков это emergent, а например играя в Mario Kart, подглядывать на экран соперника это meta(и разумеется использовать полученные данные, как вариант запустить бомбу в ту часть дороги где находится оппонент).
Вообще, это очень интересная тема и вот бы кто из авторов dtf взялся за неё основательно. А то эту терминологию очень часто используют некорректно, тем самым ещё больше запутывая. Такое ощущение что термин metagaming скоро станет просто лакмусовой бумажкой выявляющей "специалистов" жаждущих повыёбываться, как в своё время случилось с scrum.
P.S. Лучший ответ что такое мета я увидел в комментарии Сергея Макарова к вот этой статье http://progamedev.net/chto-takoe-meta-game/

Ответить
1

У нас в ККИ, понятие "метагейм" родное и знакомое. Читайте о нем здесь: https://www.devtodev.com/education-center/articles/73/introducing-collectible-card-games-ccgs-in-russian-/
Там же написано, почему поддержка здорового метагейма является важнейшей компонентой любой хорошей ККИ. О том, чтобы "повыеживаться", даже речи не может быть.

Ответить
0

А вы про какую-то конкретную ККИ говорите, над которой работаете? Был бы очень рад ознакомиться, если скажете название.

Ответить
0

Нет. Я пишу цикл статей про дизайн ККИ (ссылка была на первую статью цикла). Написать свою игру я только мечтаю, поскольку я обычный программист (не игровой), а рисовать совсем не умею :(
Кстати, ищу команду, желающую не только сделать свою игру, но и заработать на этом.

Ответить
1

Абсолютно такая же ситуация. Я тоже обычный программист. В Unity разбирался по ходу дела. И рисовать не умею от слова совсем.
Главное не сдавайтесь. Позволю процитировать сам себя "главное - упорство" ;)

Ответить
0

Нет уж, главное - чтобы каждый делал свое дело :) Я вот геймдизайнер, сумею придумать хорошую игру. Если я же буду программистом и художником - получится отстой.

Ответить
0

Как я и написал, это термин был заимствован из теории коммерческих игр. И несколько необоснованно по моему мнению. У покера нет издателя, у кки есть. Поэтому в покере мето-игрой может заниматься игрок, в кки ей занимается издатель. В конце концов, это просто моё мнение;)

Ответить
0

Читал эту статью. Тоже интересное мнение, важное для понимания. Но вот смотрите, в ваших примерах все сводится к взаимодействию игрока с другими игроками. И про сношение мамок (хороший пример), и про подглядывание ("не мониторь!" - так мы говорили в те славные времена клубов и контры 1.6). Но может ли мета-гейм быть у игрока с самим собой? Например, когда он примеряет разные колеса и обвесы из примера выше? И прикидывает, станет ли лучше его результат?
Про статью от специалиста в этой области - полностью поддерживаю. Думаю, многим хотелось бы разобраться и услышать авторитетное мнение, подкрепленное фактами и личным опытом.

Ответить
0

Примеры я привел конечно очень грубые. Почему всё сводится к игроку, да потому что игра это медиа, инструмент. Человек-игрок всегда является конечной целью. А вот может ли мета-гейм быть с самим собой это очень интересный вопрос. Ну если принять во внимание частый дуализм в восприятии мира, как то "мир" и "я в этом мире", то вот пример который пришёл мне в голову: некий человек приходит устраиваться на работу, он не хуже и не лучше других соискателей, но у него есть связи и он работу в конце концов получает. Но он в своём кругу рассказывает, что просто он много работал, учился и честно заслужил эту должность. У всех соискателей были одни и те же правила(трудовые и этические), но наш герой смог выйти за пределы этих правил и выиграть. И вот здесь включается метагейм с самим собой, новый работник убеждает себя что получил хорошее место он именно благодаря своим навыкам, а не связям.

Ответить
0

У Луи Си Кея есть шикарный монолог о том как он летел в бизнес-классе и вдруг увидел в экономе солдата. И он про себя подумал, что он мог бы подойти к парню и сказать: "Сынок, иди займи моё место!" И так ему стало на душе хорошо от мыслей о том что он совершил хороший поступок. Разумеется Луи этого не сделал, но сама идея возможности его совершить очень радовала его:)
имхо, это чистый мета-гейм;)

Ответить
0

К сожалению, я перестал улавливать связь данных примеров с метагеймингом. Почему "получить работу через постель" - не является использованием бага или глича?

Ответить
0

Является ли перепихон с начальником/начальницей метаигрой зависит от твоего отношения. Если ты знаешь что сексом с боссом ты получил какие-то блага, но продолжаешь быть вовлечённым в правила(этические моральные) социума, то ты невольно запускаешь метаигру.
Если же ты считаешь что секс за блага часть игры под названием карьера, то это эмёрджин)

Ответить
0

Интересное мнение) То есть, в конечном счете, игрок сам решит, что для него метаигра?

Ответить
0

Мне кажется что да. Всё зависит от того в какой степени он готов принять и поверить в игровую условность)

Ответить
2

"Игра для игры", "надигра". Например, в Hearthstone основным процессом являются сами сражения, а "надигрой" является бор колод и коллекционирование карт.

Ответить
0

Hand managment и Collectible components часть игровых механик Heartson'а. Поэтому скорее всего это emergent, но это не точно;)

Ответить
2

Эта составляющая выходит за рамки самой игры (сайты с коллекциями колод) и сами игроки сборку эффективных колод называют "решением мтеагейма".

Ответить
0

Да, вы правы называют. Этот термин в heartstone пришёл из magic the gathering, а туда из покера. Но не кажется ли это вам неким лукавством разработчиков. Сам термин можно описать как - действия, стратегии или методы используемые игроком внутри игры путём знаний, навыков и опыта выходящие за пределы предписанных правил игровой системы. Пусть несколько громоздко, но сойдёт:) Таким образом, мне кажется составление колод и самое главное приобретение колод и является частью игровой системы. Для этого Wizard of the Coast и придумали игру. И потребность покупать и балансировать колоду отталкиваясь о приоритета комьюнити так же является игровой системой.
Пищевую цепочку грубо можно описать так: Обычны игрок(самый искренний и чистый), затем продвинутый игрок, которые чекает новые колоды и тактики, затем над ним разработчик. И тут можно было бы поставить точку, но есть Близзард который сейчас наверху, т.к. взял механику и сделал её понятной казуальному игроку, тем самым отнял часть рынка, а с их визуальными возможностями так и вообще на какое-то время воцарился на рынке нетранзитивных карточных механик. Так что единственным мета-игроков, имхо является ОАО "Метель":)

Ответить
2

У вас почему-то негативное отношение к Близзарду, метагейму и ККИ в целом. А на самом деле именно сбалансированный метагейм обеспечивает игрокам глубину и свободу самовыражения, за которую они готовы платить деньги. Причем это нравится всем.
Кстати, Magic не умер, а Hearthstone не съел все остальные ККИ. Жанр живет и процветает! Лично я знаю не менее 50 живых игр.

Ответить
0

Что вы) Спокойно отношусь. Я играю в ККИ с 98 года с перерывами. И так же как и вы играл в огромное множество ККИ. Но судя по последним годам жанр всё же переживает не лучшие времена и возможно он эволюционирует во что-то интересное. Я лишь написал что я думаю о термине мета игры, ведь термин используется не только в ККИ.

Ответить
1

Про Midcore & Metagame от того, кто считай их и придумал https://www.deconstructoroffun.com/blog//2013/10/mid-core-success-part-1-core-loops.html

Тормозный SourceTree на помойку, лучше взять https://desktop.github.com/

И если вы решились на релиз без издателя, то на что рассчитываете в плане PR, я вот видел лишь какой-то пост gamedev-пабликах ВК?

Ответить
0

Спасибо за статью, почитаю.
SourceTree не так уж и плох, на самом деле. Не знаю, из-за неплохого компьютера или из-за сравнительного небольшого количества файлов - но я не могу назвать его именно тормозным. Не всегда понятным, слишком "казуальным" - может быть. Но вроде не тормозил.
По поводу PR. Как показывает статистика - трафик с самого стима в сотни (!) раз больше, чем еще откуда-нибудь еще. Пока планируем сосредоточиться на таком трафике.
Опять же - это первый опыт. Со многими вопросами разбираемся на ходу. Если можете что-то посоветовать - буду крайне благодарен:)

Ответить
0

Ха, я не инди-король чтоб меткие советы раздавать.
Но SteamSpy пользуетесь, а вот с этой книжкой знакомы?
https://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-designed.pdf
Только, по-хорошему, все это нужно делать задолго до релиза.
После релиза, что делать.. ну не знаю, выцеплять кураторов в стиме по нужному жанру/тематике/механикам и их бомбить. Писать письма потенциально заинтересованным обзорщикам/игрожурам.

Ответить
0

Да, читали. Два раза (по разу на каждого участника разработки). Много полезного.

Ответить
0

Так-то да. Но тогда где в статье раздел про партизанскую тактику пиара на основе извлеченного опыта и собственных экспериментов?

Ответить
1

А так статья то только про разработку. Про пиар и продажи пока выводы делать рано. По прошествии времени, когда результаты будут ясны и однозначны - буду рад поделиться!

Ответить
0

Поддержу автора выше - SourceTree на помойку. Только консоль, только хардкор

Ответить
0

Хаха, ну да, тоже хотел про это написать :D

Ответить
0

У меня с ним постоянно возникает проблема с ключами почему-то (приходится все равно открывать консоль). Иногда не показывает, что появились новые изменения на сервере, иногда не хочет добавлять измененные файлы для коммита, пару раз git pull выдавал ошибку почему-то.
Консоль, что ли, более предсказуемая.

Ответить
0

В копилку - чтобы сделать force push пришлось, о боже, гуглить. А после поставить 15 условных галочек, что я понимаю, что делаю.
С другой стороны пришлось тут поработать с Unity Collaboration - там вообще в принципе одна кнопка "сделать хорошо". Понятно, как оно работает, если все-таки возникает ошибка)))

Ответить
0

Вот с форс-пушем у меня получилось на сервере затереть коммиты за неделю работы всей группы, потому вы там аккуратнее с 15 галочками)
Если бы у других не сохранилось локально последняя версия (а у нас такое запросто), то плакали бы изменения (и пришлось еще гуглить, как все восстановить)

Ответить
0

Конечно, пишите! Молодцы, что собрались и сделали игру до конца, вышли в стим. Удачи в дальнейших разработках!

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Оффтоп: Алексей, у вас на аватарке не стилизованный ли логотип клана Хаммер из игры Паркан? Выглядит круто, а оригинал картинки в нэте не нашел

Ответить
1

Нет. Этот логотип мы разрабатывали для стартапа, которым я занимался на 4-5 курсах. Небольшая CRM для малого бизнеса. Только там были сине-серо-голубой цвет, я его немного изменил:)

Ответить
0

Спасибо за рассказ!)

Ответить
0

Если денег нет, а поиграть хочется — пишите нам.

Предложение еще действительно? Пишу. :)

Ответить
0

Напишите мне сообщение в ВК - дам ключ для Steam.

Ответить
0

Отправил запрос на добавление в друзья

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления