Разработка ремейка методами чайника. Часть 3

Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть есл…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 3
2828

можно ведь содержать всё в акторе корабля (а не превращать это в смесь акторов)
– сделай мачты static mesh компонентами корабля

так логичнее получается, возможно на оптимизации в дальнейшем скажется

И получить условный супер-класс на сотни методов и переменных? Ну не знаю... что-то мне не очень нравится эта идея

1

ну или даже кастомный компонент написать, в зависимости от функционала мачт