Я решил начать с чего попроще, и мой выбор пал на генерацию тросов, ведь её логика не составляет проблем:
От ropeb1 трос должен идти к ropee1, ropeb2 > ropee2, … ropeb* > ropee*.
От falb1 к fale1, falb2 > fale2, … falb* > fale*.
Тут важно отметить, что эти локаторы как правило соединяют разные части корабля, что гипотетически может добавить проблем при генерации на UE.
Очень крутая работа, чувак
Спасибо, но будет еще круче, поэтому придержи похвалу)
Интересно наблюдать за работой - пиши еще!
можно ведь содержать всё в акторе корабля (а не превращать это в смесь акторов)
– сделай мачты static mesh компонентами корабля
так логичнее получается, возможно на оптимизации в дальнейшем скажется
И получить условный супер-класс на сотни методов и переменных? Ну не знаю... что-то мне не очень нравится эта идея
ну или даже кастомный компонент написать, в зависимости от функционала мачт