#Ремейк
Чел в качестве сайд-проекта воссоздал базовые механики PvZ на UE5 и рассказал об этом в забавном видео. Получившееся можно скачать.
Очередной месяц, очередная статья по разработке ремейка корсаров на UE5. Похоже это был самый унылый месяц разработки из всех предыдущих. По сути все это время я только и занимался тем, что экспериментировал с переносом и нарезал одежду персонажей из Character Creator-а для UE. Так еще не забываем про то, что одежду нужно не только перенести, а…
Вот и истек таймлайн очередного месяца… Зачем мы все еще тут? Только для того чтобы страдать? Каждую ночь, я чувствую груз собственных ожиданий… и надежд… и может быть даже мечт. Дедлайн который я провалил… пропущенные пьянки… не дают мне спать спокойно, как будто это все еще в моих руках. Вы ведь тоже это чувствуете? В любом случае, как я и…
С серией Tomb Raider я был знаком поверхностно. Помню у одноклассника была первая плойка с диском Tomb Raider 1-3, он все уговаривал меня поиграть в неё, но меня отпугивало не самое отзывчивое управление, да и в целом я был прохладен к играм такого жанра. Мне бы пострелять, а не ползать по стенам. Потом, спустя несколько лет мне в руки попал…
И так, прошел целый месяц с мой предыдущей статьи, возможно кто-то как обычно решил что пчел всьо, сдулся. Но на самом деле я не сдулся, просто половину месяца мне пришлось потратить на поиски работы, ибо кушац надо. А остальную половину, я был занят множеством разных доработок, которые не очень то тянут на отдельную статью. Да и честно говоря,…
Доброго времени суток, господа корсары! Сегодня я расскажу вам как планировалось и осуществлялось… создание острова и квестово-диалоговая архитектура. Какими плагинами я воспользовался для создания ландшафта и диалоговой системы. И с какими проблемами пришлось столкнуться в процессе их встраивания в игру.
Последние 4 дня был занят созданием нового острова и города для него. Технических особенностей для полноценной статьи не набрать, ибо гайдов в тырнетах просто тьма тьмущая. Посему просто публикую скриншоты и небольшое видео с пробежкой по части города и пляжа.
Приветствую, дамы и господа! В новой, несколько затянувшейся, главе саги о создании своих Корсаров мечты, я расскажу о нюансах построения маршрута и перемещению кораблей по нему. Затем проведу вас по глубокой, темной реализации ИИ перемещения и сражения с враждебными судами. А так-же, поведаю о моей реакции на ремейк от Мариусов(если это мнение…
Здравствуйте дорогие подписчики и читатели цикла статей о разработке лайт-ремейка Корсаров. В этой части я поведаю вам о том, как мне пришлось переделывать прошлую логику повреждения парусов, о создании режима ручного прицеливания на цель, и немного информации по обновленной архитектуре компонентов корабля.
Добро пожаловать в новую часть еженедельного цикла статей о разработке лайт-ремейка легендарной серии игр Корсары. В прошлой статье я обещал заняться логикой пушек, и всего что с этим связано. Собственно сказано - сделано… ну как сделано… делается. И собственно о процессе разработки этого компонента игры и пойдет речь!
Когда я написал прошлую статью, то думал что наконец-таки закончил с мучениями в блендере и могу заняться привычным мне кодингом. Но блендер так не думал… Под ночные новогодние кутежи из клуба напротив, я только и занимался тем, что пытался подобрать идеальный набор параметров ткани для парусов всех возможных кораблей.
Вот наступил новый год, и пока все валяются в салатах за добротной выпивкой, я сражаюсь с парусной оснасткой. В прошлой статье я упомянул что реализовать адаптивные паруса далеко не так просто как могло показаться на первый взгляд. Конечно, не будь я чайником, то думаю довольно быстро собрал бы рабочее решение. Но коль я чайник, то и проблемы…
Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть…
В прошлой части я рассказал о том, какие плагины были подобраны для морской части игры. В этой части речь пойдет о первых шагах по переносу моделей кораблей из оригинальных корсаров на движок Unreal Engine. Тут будет меньше красивых картинок и больше технических особенностей моделей движка Storm Engine. А также щепотка моих забав с физикой моря и…
Одним прекрасным детским днем, отец принес домой диск с игрой про море, корабли, ром и пиратов. Агрх! Якорь мне в… что это была за игра! Возможность бороздить морские просторы, абордировать чужие судна, захватывать тяжелые галеоны на небольшом бриге, “грабить корованы” груженные золотом! И не важно что я не понимал, почему мой персонаж стал похож…
Решил записать видео о том, ремейки каких игр я бы хотел увидеть. Тут как и классика, так и есть недооцененные на мой взгляд игры, о которых многие уже и забыли. Список небольшой, но думаю интересный. Субъективное мнение конечно же, кому-то покажется список вялым!) Но спасибо за внимание!)
На днях Майкл Стражински, известный сценарист и комиксист, объявил о перезапуске своего величайшего творения – сериала «Вавилон-5». Казалось бы, ничего необычного – в наше-то время моды на ремейки, сиквелы и прочие переосмысления классики. Да и телевидение до «Вавилона» вроде как доросло… Но много ли ремейков классики выходило удачно? И вообще,…
Немудрено, что киноискусство и игровая индустрия сейчас переживают период возрождения некогда легендарных фильмов и игр. Мотивация у режиссёров и разработчиков, идущих на этот шаг, довольно разная — кто-то хочет просто нажиться на оригинале, делая второсортный продукт и глумясь при этом над классикой, а кто-то — действительно вкладывает свою душу…
Ремейки и ремастеры — это очень разные понятия. Разбираемся на примере мясных котлет и памятника Г.Жукову — что можно называть ремейком, а что — исключительно ремастером. Ремейки в видеоиграх и ремастеры в кино — от Blade Runner до Star Wars, от Resident Evil до Terminator! В качестве бонуса рассказ про комментаторов с DTF — возможно, именно про…