#Ремейк

"Ремейк" Plants vs Zombies на Unreal Engine

Чел в качестве сайд-проекта воссоздал базовые механики PvZ на UE5 и рассказал об этом в забавном видео. Получившееся можно скачать.

Корсарская химера и чем её готовят. Тошнотворная рутина нарезания персонажей

Очередной месяц, очередная статья по разработке ремейка корсаров на UE5. Похоже это был самый унылый месяц разработки из всех предыдущих. По сути все это время я только и занимался тем, что экспериментировал с переносом и нарезал одежду персонажей из Character Creator-а для UE. Так еще не забываем про то, что одежду нужно не только перенести, а…

Персонаж собран из разных кусков одежды на статик мешах с вершинной анимацией.
В Корее впервые снимут ремейк индийского фильма — криминального хита «Видимость»

В производство триллера включилась продюсерская студия Ким Джи-уна и Сон Кан-хо.

Ким Чжи Ун и Сон Кан Хо поработают над ремейком индийского триллера
Корсарская химера и чем её готовят. NPC, точки интересов, невероятные приключения с оптимизациями​

Вот и истек таймлайн очередного месяца… Зачем мы все еще тут? Только для того чтобы страдать? Каждую ночь, я чувствую груз собственных ожиданий… и надежд… и может быть даже мечт. Дедлайн который я провалил… пропущенные пьянки… не дают мне спать спокойно, как будто это все еще в моих руках. Вы ведь тоже это чувствуете? В любом случае, как я и…

"Tomb Raider: Anniversary". С Ларисой хоть на край света

С серией Tomb Raider я был знаком поверхностно. Помню у одноклассника была первая плойка с диском Tomb Raider 1-3, он все уговаривал меня поиграть в неё, но меня отпугивало не самое отзывчивое управление, да и в целом я был прохладен к играм такого жанра. Мне бы пострелять, а не ползать по стенам. Потом, спустя несколько лет мне в руки попал…

Разработка ремейка методами чайника 10. Скиллы, швартовка, ускорение и прочая всячина

И так, прошел целый месяц с мой предыдущей статьи, возможно кто-то как обычно решил что пчел всьо, сдулся. Но на самом деле я не сдулся, просто половину месяца мне пришлось потратить на поиски работы, ибо кушац надо. А остальную половину, я был занят множеством разных доработок, которые не очень то тянут на отдельную статью. Да и честно говоря,…

Разработка ремейка методами чайника 9. Создание острова, архитектура диалогов и квестов

Доброго времени суток, господа корсары! Сегодня я расскажу вам как планировалось и осуществлялось… создание острова и квестово-диалоговая архитектура. Какими плагинами я воспользовался для создания ландшафта и диалоговой системы. И с какими проблемами пришлось столкнуться в процессе их встраивания в игру.

Да, диалоговое окно теперь будет находиться справа от NPC и содержать всю историю общения. И я ничуть не жалею о своем решении!
Краткие фото/видео сводки с разработки методами чайника

Последние 4 дня был занят созданием нового острова и города для него. Технических особенностей для полноценной статьи не набрать, ибо гайдов в тырнетах просто тьма тьмущая. Посему просто публикую скриншоты и небольшое видео с пробежкой по части города и пляжа.

Запускалось на RTX 3070 Laptop в энергосберегающем режиме с забитой памятью в 2к разрешении. Держит 60 кадров с просадками до 50 в среде пальм.
Разработка ремейка методами чайника 8. Система построения маршрута и ИИ

Приветствую, дамы и господа! В новой, несколько затянувшейся, главе саги о создании своих Корсаров мечты, я расскажу о нюансах построения маршрута и перемещению кораблей по нему. Затем проведу вас по глубокой, темной реализации ИИ перемещения и сражения с враждебными судами. А так-же, поведаю о моей реакции на ремейк от Мариусов(если это мнение…

Звук моря в начале потерялся, забыл его на всю карту растянуть, после первой минуты будет норм.
Разработка ремейка методами чайника 7. Система повреждений и ручное прицеливание

Здравствуйте дорогие подписчики и читатели цикла статей о разработке лайт-ремейка Корсаров. В этой части я поведаю вам о том, как мне пришлось переделывать прошлую логику повреждения парусов, о создании режима ручного прицеливания на цель, и немного информации по обновленной архитектуре компонентов корабля.

Стрельба из пушек разными снарядами кроме книпелей, им еще следует настроить отдельное целепостроение на паруса.
Разработка ремейка методами чайника 6. Пушки и система повреждений

Добро пожаловать в новую часть еженедельного цикла статей о разработке лайт-ремейка легендарной серии игр Корсары. В прошлой статье я обещал заняться логикой пушек, и всего что с этим связано. Собственно сказано - сделано… ну как сделано… делается. И собственно о процессе разработки этого компонента игры и пойдет речь!

Разработка ремейка методами чайника. Часть 5

Когда я написал прошлую статью, то думал что наконец-таки закончил с мучениями в блендере и могу заняться привычным мне кодингом. Но блендер так не думал… Под ночные новогодние кутежи из клуба напротив, я только и занимался тем, что пытался подобрать идеальный набор параметров ткани для парусов всех возможных кораблей.

Ну и разумеется вместе с новым морем, я получил баг со слишком близкой прогрузкой, из-за чего на экране иногда возникают мелькания. Пока что решения на форуме разработчиков Oceanology я не нашел, но мне не к спеху.
Разработка ремейка методами чайника. Часть 4

Вот наступил новый год, и пока все валяются в салатах за добротной выпивкой, я сражаюсь с парусной оснасткой. В прошлой статье я упомянул что реализовать адаптивные паруса далеко не так просто как могло показаться на первый взгляд. Конечно, не будь я чайником, то думаю довольно быстро собрал бы рабочее решение. Но коль я чайник, то и проблемы…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 3

Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 2

В прошлой части я рассказал о том, какие плагины были подобраны для морской части игры. В этой части речь пойдет о первых шагах по переносу моделей кораблей из оригинальных корсаров на движок Unreal Engine. Тут будет меньше красивых картинок и больше технических особенностей моделей движка Storm Engine. А также щепотка моих забав с физикой моря и…

Неужели можно будет так просто перенести все корабли на новый движок!?
Разработка ремейка методами чайника

Одним прекрасным детским днем, отец принес домой диск с игрой про море, корабли, ром и пиратов. Агрх! Якорь мне в… что это была за игра! Возможность бороздить морские просторы, абордировать чужие судна, захватывать тяжелые галеоны на небольшом бриге, “грабить корованы” груженные золотом! И не важно что я не понимал, почему мой персонаж стал похож…

"День когда Земля остановилась". Оригинал против ремейка

Сравниваем чёрно-белую классику с ремейком 2008 года. Киану Ривз, инопланетяне, Дженнифер Коннели, летающие тарелки, христианские отсылки, Скотт Дерриксон.

Первые моды Silent Hill 2 Remake на ПК би лайк:
Sherlock Holmes: The Awakened | Ремейк

Ремейк лавкрафтовского приключения выйдет в феврале 2023 года

«Убойный Монтаж» («Coupez !»)

«Fast, cheap, average!» (с)

Игры, ремейки которых точно бы многие хотели увидеть

Решил записать видео о том, ремейки каких игр я бы хотел увидеть. Тут как и классика, так и есть недооцененные на мой взгляд игры, о которых многие уже и забыли. Список небольшой, но думаю интересный. Субъективное мнение конечно же, кому-то покажется список вялым!) Но спасибо за внимание!)

Нужен ли перезапуск "Вавилону-5"?

На днях Майкл Стражински, известный сценарист и комиксист, объявил о перезапуске своего величайшего творения – сериала «Вавилон-5». Казалось бы, ничего необычного – в наше-то время моды на ремейки, сиквелы и прочие переосмысления классики. Да и телевидение до «Вавилона» вроде как доросло… Но много ли ремейков классики выходило удачно? И вообще,…

Столько всего между ними было - от прямой вражды до горькой дружбы...
Mafia: Definitive Edition — похорошевшая преступность

Лучше поздно, чем никогда

Эпоха ремейков: топ семь желанных перезапусков, которые должны увидеть свет

Немудрено, что киноискусство и игровая индустрия сейчас переживают период возрождения некогда легендарных фильмов и игр. Мотивация у режиссёров и разработчиков, идущих на этот шаг, довольно разная — кто-то хочет просто нажиться на оригинале, делая второсортный продукт и глумясь при этом над классикой, а кто-то — действительно вкладывает свою душу…

Ремейк (не) хуже оригинала. Итоги разбора Mafia

Как изменилась мораль всей истории, почему геймплейно ремейк похож на «Мафию 3», и в чём Hangar 13 превзошла Даниэля Вавру.

Большой разбор Mafia и Mafia: Definitive Edition

Покадровое сравнение оригинала и ремейка культовой игры.

Здесь и далее: слева - оригинал (2002), справа - ремейк (2020)
Уничторжить всех человеков. Про один из немногих приятных ремейков 2020
В сеть утёк геймплей Mafia: Definitive Edition

В сеть слили 14-минутный геймплей Mafia: Definitive Edition, который официально должны показать сегодня в 18:00 по московскому времени.

Mafia: Definitive Edition - очередные подробности о ремейке
Воссоздавая Daggerfall

В данной заметке речь пойдет об истории создания фанатского ремейка The Elder Scrolls 2: Daggerfall на движке Unity.

Как делают ремейки: новое из старого

Как привлечь новых игроков и не разозлить фанатов.

Resident Evil 3: ремейк или ремастер? | Подкаст «Света Шумовая» | S01E01

Ремейки и ремастеры — это очень разные понятия. Разбираемся на примере мясных котлет и памятника Г.Жукову — что можно называть ремейком, а что — исключительно ремастером. Ремейки в видеоиграх и ремастеры в кино — от Blade Runner до Star Wars, от Resident Evil до Terminator! В качестве бонуса рассказ про комментаторов с DTF — возможно, именно про…

Resident Evil 3: ремейк или ремастер?
null