Результат получился очень интересным, корабль плавно делал повороты в разные стороны, наклонялся, чувствовалась сила от столкновения руля с водой. Я начал задумываться, как в таком случае привязать показатели маневренности корабля к этой логике? Экспериментировал с длиной и шириной руля. И в процессе тестирования понял, что если я продолжу развивать эту идею, то никак не смогу добиться маневренности некоторых кораблей из оригинальной игры, что сильно отразится на балансе. Да и тестировать это будет ужасно неудобно. Ну и не забываем, что у руля есть своя коллизия. Что если вражеский корабль будет позади игрока? Он будет сталкиваться с невидимым игроку объектом?
Вижу корсаров, ставлю лайк и подписку
Прошлая часть и эта в разных подсайтах, может имеет смысл добавить в первую ссылку на вторую?
Как раз добавил 10 мин назад
Мечтал, о ремейке это игры :) Логика ее кажется современной и сейчас Немного блендерю, чем могу помочь?
Пока что команду не набираю, нужно сперва технические вопросы решить. Как только они будут решены и будет составлен план, тогда опубликую соответствующий пост.
а значит вся та чудесная генерация для блендера - абсолютно не подходит для меня!
А мачты с реями и парусами в отдельным скелетал мешки сделать и крутить как захочется? Это можно после сборки корабля в блендере сделать как я понял
Я решил следующим образом:
Плагин собирает корабль генерируя только паруса. Причем генерацию парусов переделать так, чтобы у них из коробки были Shape Keys которыми я смогу их сворачивать/разворачивать, без работы руками.
Это импортируется в UE вместе с локаторами которые преобразованы в сокеты.
Затем с помощью нехитрого кода и Cable Component накидываем на корабль тросы.
Реи помечаем соответствующим тегом, с помощью кода делаем их выборку и вращаем средствами UE.
Парусам добавляем анимацию через текстуру и манипулируем ими через морф таргеты.
Но это темы последующих статей.