И ответ на прошлогодний пост "Почему Asus Rog Ally следовало так и остаться первоапрельской шуткой".
И ответ на прошлогодний пост "Почему Asus Rog Ally следовало так и остаться первоапрельской шуткой".
Пост без описания механик и геймплея. Делюсь, как без умения рисовать, изобретал визуал для своей игры.
Рассказываем о разработке игры в новой части дневников.
Главный герой игры, за которого мы собственно и будем играть. Вован пришел со службы "Армии СССР", возмужал, повзрослел, он устал от бандитского хаоса на улицах своего города. Поэтому Вова решает начать сотрудничать с милицией и внедриться в одну из группировок, чтобы помочь властям уничтожить бандитов, и все это будет происходить под треки из 90 "…
Небольшой геймплейный отрезок из моей пиратской игры с механиками из тех самых Корсаров. Хотя мне сказали что это больше похоже на смесь Ризена с Варбандом, но я с этим и не особо согласен, но кого волнует мое мнение...
Как и обещал, вторая часть не заставила себя долго ждать! В прошлой части пожаловались что статья слишком техничная и хорошо бы добавить побольше наглядности. С этим я согласен, но она изначально задумывалась такой душной. В этой я постараюсь немного разбавить её внутриигровыми роликами. Но даже так, получается душновато, потому что создание игр с …
Описания механик пока не будет, т.к. их нужно показывать, а они все в данный момент на техническом арте и выглядят непонятно. Делюсь тем, как блуждаю в поисках своего визуала без умения рисовать.
И так, спустя тройку месяцев, finally новая статья о разработке моей пиратской игры! В ней я расскажу о том, какой же Unreal Engine кусок г… готовых наборов плагинов под все случаи жизни. Немного о доработанной диалоговой и квестовой системе. А так же традиционных чертовых оптимизациях.
Я не понял, что можно дальше пойти налево (уже глянул после прохождения игры, в чём был неправ) и решил, что цветы как-то подскажут, что нажимать. Но выбрал правильные символы с первого раза случайно. Хотя это шанс 1 поделить на 5 факториал. Короче вероятность 1 из 120.
Остался без патронов на этом господине и пришлось докавыривать ножом на сложности хардкор. Думал, не осилю с первого раза, но (спойлер!) игра сжалилась.
Размещаю пост в "Творчестве", а не в "Инди", потому что пока не рассказываю про саму игру, а только показываю картинки.
Так, последняя статья о разработке была еще в прошлой жизни. Кто-то возможно даже подумал что я испустил дух. Но я испустил его только чуть-чуть. Съездил на море, мотивации поднабраться. Кое как пофиксил кучу проблем с оптимизациями, но еще куча осталась. Тут еще сам анриал накидывает, пару дней назад заметил что основная карта сломалась, и размеще…
Здравствуйте-здравствуйте, господа! В этот раз я задержался со статьей о разработке. Но сами знаете как это бывает… сперва одно аниме посмотрел, потом второе, потом в игру на сотню+ часов зашел… а еще на работе накидывают неприятных задач, которые нервы треплют. В общем жизнь полная бессмысленных забот. Так к чему это я? Ах да, разработка! В этой с…
Очередной месяц, очередная статья по разработке ремейка корсаров на UE5. Похоже это был самый унылый месяц разработки из всех предыдущих. По сути все это время я только и занимался тем, что экспериментировал с переносом и нарезал одежду персонажей из Character Creator-а для UE. Так еще не забываем про то, что одежду нужно не только перенести, а еще…
Были сомнения, куда лучше постить: в "Творчество" или в "Инди". Но решил, что раз о самой игре говорить почти не буду, а только накидаю картинок, то всё же правильный выбор "Творчество". То, что рисунки для игры, пусть будет просто контекстом :)
Сегодня рассмотрим четыре стихии — воду, огонь, землю и воздух. Какие графические эффекты они скрывают в себе? Давайте узнаем.
Вот и истек таймлайн очередного месяца… Зачем мы все еще тут? Только для того чтобы страдать? Каждую ночь, я чувствую груз собственных ожиданий… и надежд… и может быть даже мечт. Дедлайн который я провалил… пропущенные пьянки… не дают мне спать спокойно, как будто это все еще в моих руках. Вы ведь тоже это чувствуете? В любом случае, как я и обещал…
Всем привет!
Никогда раньше не писал блоги, мой первый опыт так сказать. Как и первый опыт самостоятельной сборки комплюхтеров.
И так, прошел целый месяц с мой предыдущей статьи, возможно кто-то как обычно решил что пчел всьо, сдулся. Но на самом деле я не сдулся, просто половину месяца мне пришлось потратить на поиски работы, ибо кушац надо. А остальную половину, я был занят множеством разных доработок, которые не очень то тянут на отдельную статью. Да и честно говоря, эту…
Свой небольшой блог про разработку игр хочу начать с истории про участие в своём первом игровом джеме. Очень ключевой момент моего развития, как мне кажется, обязательно должен быть отмечен этим знаменательным постом.
Доброго времени суток, господа корсары! Сегодня я расскажу вам как планировалось и осуществлялось… создание острова и квестово-диалоговая архитектура. Какими плагинами я воспользовался для создания ландшафта и диалоговой системы. И с какими проблемами пришлось столкнуться в процессе их встраивания в игру.
Приветствую, дамы и господа! В новой, несколько затянувшейся, главе саги о создании своих Корсаров мечты, я расскажу о нюансах построения маршрута и перемещению кораблей по нему. Затем проведу вас по глубокой, темной реализации ИИ перемещения и сражения с враждебными судами. А так-же, поведаю о моей реакции на ремейк от Мариусов(если это мнение воо…
Всем привет. Рад сообщить что демоверсия хоррора на выживание Xenoids уже доступна для скачивания в Steam.
Здравствуйте дорогие подписчики и читатели цикла статей о разработке лайт-ремейка Корсаров. В этой части я поведаю вам о том, как мне пришлось переделывать прошлую логику повреждения парусов, о создании режима ручного прицеливания на цель, и немного информации по обновленной архитектуре компонентов корабля.
Как исполнить детскую мечту (почти) .
Добро пожаловать в новую часть еженедельного цикла статей о разработке лайт-ремейка легендарной серии игр Корсары. В прошлой статье я обещал заняться логикой пушек, и всего что с этим связано. Собственно сказано - сделано… ну как сделано… делается. И собственно о процессе разработки этого компонента игры и пойдет речь!
Когда я написал прошлую статью, то думал что наконец-таки закончил с мучениями в блендере и могу заняться привычным мне кодингом. Но блендер так не думал… Под ночные новогодние кутежи из клуба напротив, я только и занимался тем, что пытался подобрать идеальный набор параметров ткани для парусов всех возможных кораблей.
Всем привет! В этой статье я собрал полезные сервисы и программы, которые можно использовать для разработки игры. Да, здесь будут и очевидные сайты, но я хотел собрать всё чем пользуюсь я для создания видеоигры. Зато здесь будут мемы с котиками, чтобы вам не было скучно!
Вот наступил новый год, и пока все валяются в салатах за добротной выпивкой, я сражаюсь с парусной оснасткой. В прошлой статье я упомянул что реализовать адаптивные паруса далеко не так просто как могло показаться на первый взгляд. Конечно, не будь я чайником, то думаю довольно быстро собрал бы рабочее решение. Но коль я чайник, то и проблемы решаю…
Ровно год назад я релизнул HD ремейк этой отвратительной игры. Она настолько плоха, что её вообще никто не покупает. И вот почему.
Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть есл…
В прошлой части я рассказал о том, какие плагины были подобраны для морской части игры. В этой части речь пойдет о первых шагах по переносу моделей кораблей из оригинальных корсаров на движок Unreal Engine. Тут будет меньше красивых картинок и больше технических особенностей моделей движка Storm Engine. А также щепотка моих забав с физикой моря и у…
Это как нейросети, только без нейросетей. Дёшево и сердито.