#Личныйопыт

Ищу стилистику для своей 2D игры

Были сомнения, куда лучше постить: в "Творчество" или в "Инди". Но решил, что раз о самой игре говорить почти не буду, а только накидаю картинок, то всё же правильный выбор "Творчество". То, что рисунки для игры, пусть будет просто контекстом :)

Первый противник в игре
Графические эффекты в четырех стихиях — опыт разработчиков Norland

Сегодня рассмотрим четыре стихии — воду, огонь, землю и воздух. Какие графические эффекты они скрывают в себе? Давайте узнаем.

Соблюдайте...
О мире, где каждый кадр стоит кровных денег, — или борьба с экзистенциальным кризисом; как я обновился, наконец, на 4080
Корсарская химера и чем её готовят. NPC, точки интересов, невероятные приключения с оптимизациями​

Вот и истек таймлайн очередного месяца… Зачем мы все еще тут? Только для того чтобы страдать? Каждую ночь, я чувствую груз собственных ожиданий… и надежд… и может быть даже мечт. Дедлайн который я провалил… пропущенные пьянки… не дают мне спать спокойно, как будто это все еще в моих руках. Вы ведь тоже это чувствуете? В любом случае, как я и…

Собрал комп... А во что играть?

Всем привет!
Никогда раньше не писал блоги, мой первый опыт так сказать. Как и первый опыт самостоятельной сборки комплюхтеров.

Разработка ремейка методами чайника 10. Скиллы, швартовка, ускорение и прочая всячина

И так, прошел целый месяц с мой предыдущей статьи, возможно кто-то как обычно решил что пчел всьо, сдулся. Но на самом деле я не сдулся, просто половину месяца мне пришлось потратить на поиски работы, ибо кушац надо. А остальную половину, я был занят множеством разных доработок, которые не очень то тянут на отдельную статью. Да и честно говоря,…

Мы вошли в тройку победителей своего первого джема на Playsar FEST: Вот как мы это сделали!

Свой небольшой блог про разработку игр хочу начать с истории про участие в своём первом игровом джеме. Очень ключевой момент моего развития, как мне кажется, обязательно должен быть отмечен этим знаменательным постом.

Разработка ремейка методами чайника 9. Создание острова, архитектура диалогов и квестов

Доброго времени суток, господа корсары! Сегодня я расскажу вам как планировалось и осуществлялось… создание острова и квестово-диалоговая архитектура. Какими плагинами я воспользовался для создания ландшафта и диалоговой системы. И с какими проблемами пришлось столкнуться в процессе их встраивания в игру.

Да, диалоговое окно теперь будет находиться справа от NPC и содержать всю историю общения. И я ничуть не жалею о своем решении!
Разработка ремейка методами чайника 8. Система построения маршрута и ИИ

Приветствую, дамы и господа! В новой, несколько затянувшейся, главе саги о создании своих Корсаров мечты, я расскажу о нюансах построения маршрута и перемещению кораблей по нему. Затем проведу вас по глубокой, темной реализации ИИ перемещения и сражения с враждебными судами. А так-же, поведаю о моей реакции на ремейк от Мариусов(если это мнение…

Звук моря в начале потерялся, забыл его на всю карту растянуть, после первой минуты будет норм.
Как 24 февраля сделало меня разработчиком игр
Релиз демоверсии Xenoids

Всем привет. Рад сообщить что демоверсия хоррора на выживание Xenoids уже доступна для скачивания в Steam.

Создаю локацию на Unreal Engine 5 ч.2
Добавил больше объектов.
Разработка ремейка методами чайника 7. Система повреждений и ручное прицеливание

Здравствуйте дорогие подписчики и читатели цикла статей о разработке лайт-ремейка Корсаров. В этой части я поведаю вам о том, как мне пришлось переделывать прошлую логику повреждения парусов, о создании режима ручного прицеливания на цель, и немного информации по обновленной архитектуре компонентов корабля.

Стрельба из пушек разными снарядами кроме книпелей, им еще следует настроить отдельное целепостроение на паруса.
Путь от концепта до вертикального среза

Всем доброго времени суток, меня зовут Денис - я начинающий разработчик и гейм-дизайнер. В своем предыдущем лонгриде я писал о нашем опыте участия в конкурсе-акселераторе игровых проектов. В этой статье я расскажу, как мы упростили изначальный концепт и чего мы достигли за месяц работы.

Я проехал по трассе Формулы-1, чтобы этого не пришлось делать вам

Как исполнить детскую мечту (почти) .

Разработка ремейка методами чайника 6. Пушки и система повреждений

Добро пожаловать в новую часть еженедельного цикла статей о разработке лайт-ремейка легендарной серии игр Корсары. В прошлой статье я обещал заняться логикой пушек, и всего что с этим связано. Собственно сказано - сделано… ну как сделано… делается. И собственно о процессе разработки этого компонента игры и пойдет речь!

Разработка ремейка методами чайника. Часть 5

Когда я написал прошлую статью, то думал что наконец-таки закончил с мучениями в блендере и могу заняться привычным мне кодингом. Но блендер так не думал… Под ночные новогодние кутежи из клуба напротив, я только и занимался тем, что пытался подобрать идеальный набор параметров ткани для парусов всех возможных кораблей.

Ну и разумеется вместе с новым морем, я получил баг со слишком близкой прогрузкой, из-за чего на экране иногда возникают мелькания. Пока что решения на форуме разработчиков Oceanology я не нашел, но мне не к спеху.
Подборка сервисов для разработки инди игры
кодю игру

Всем привет! В этой статье я собрал полезные сервисы и программы, которые можно использовать для разработки игры. Да, здесь будут и очевидные сайты, но я хотел собрать всё чем пользуюсь я для создания видеоигры. Зато здесь будут мемы с котиками, чтобы вам не было скучно!

Разработка ремейка методами чайника. Часть 4

Вот наступил новый год, и пока все валяются в салатах за добротной выпивкой, я сражаюсь с парусной оснасткой. В прошлой статье я упомянул что реализовать адаптивные паруса далеко не так просто как могло показаться на первый взгляд. Конечно, не будь я чайником, то думаю довольно быстро собрал бы рабочее решение. Но коль я чайник, то и проблемы…

Акселератор игровых проектов: первый шаг в GameDev
Пропавшая судьба Пропавших Снеговиков

Ровно год назад я релизнул HD ремейк этой отвратительной игры. Она настолько плоха, что её вообще никто не покупает. И вот почему.

Разработка ремейка методами чайника. Часть 3

Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 2

В прошлой части я рассказал о том, какие плагины были подобраны для морской части игры. В этой части речь пойдет о первых шагах по переносу моделей кораблей из оригинальных корсаров на движок Unreal Engine. Тут будет меньше красивых картинок и больше технических особенностей моделей движка Storm Engine. А также щепотка моих забав с физикой моря и…

Неужели можно будет так просто перенести все корабли на новый движок!?
Как из пиксельарт игры сделать не пиксельарт игру

Это как нейросети, только без нейросетей. Дёшево и сердито.

Как я свою игру на VKplay релизил

Сколько слухов и мифов ходит вокруг этой площадки. Рассказываю на собственном опыте как оно на самом деле. Всё не так однозначно.

XENOIDS
Обновлённый трейлер игры.

Xenoids - это игра в жанре хоррор где игроку предстоит попытаться выжить на борту космического корабля заражённого враждебной формой жизни.

Nightmare Creatures - фанатский ремейк

Сюжет повествует об охоте бдительной истребительницы существ Нади за головой некоего зловещего члена семьи Калисто, членами которой являются ученые-мистики. Семья Калисто в попытке создать зелье бессмертия наводнила Лондон ходячими мертвецами и прочими монстрами. Атмосфера и музыка прекрасно передают мрачный дух британской столицы ХХ века.

Infinity: Как это было или Making Of
Как я игру за 2 недели на конкурс делал и что из этого получилось.
Pure Reflex. Или "убей, пока не убили тебя"
Промо-арт проекта
Militsioner - Система шагов и звуки поверхностей

Йоу, это Дима из TallBoys. Я занимаюсь разными аспектами в разработке Милиционера, в том числе и звуком.

Демо звуков города из игры
Рецепт инди игры: разработка и релиз

Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?

Рецепт Инди Игры

Надеюсь, дриадка снова смогла привлечь внимание. А теперь поговорим о создании игр! Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

Поиск идеи и мой личный опыт создания прототипа игры в соло.

PixPhys: Unity и Lua
GameDEV и моя премия Дарвина
Как я спустил в трубу две распродажи и раунд показов из-за своей ошибки и странной техподдержки Steam
Колобок повесился

Привет DTF! Обычно в этом разделе делятся успехами и рассказывают о проектах, но я считаю, что ещё немаловажно учиться на чужих ошибках. Пусть даже в моём случае умудриться совершить подобное нужно ещё очень постараться.

Проект "Morganica". Рождение демоверсии
Создаю локацию на Unreal Engine 5 ч.1
EBOLA 3 релиз игры⁠⁠

Это был долгий путь, 2 года разработки, и наконец я смог попасть в ранний доступ со своей игрой EBOLA 3 в Steam. Этот проект был разработан одним человеком.

Добрый день уважаемые читатели ДТФ!

Многочлен: UI/UX приколы

Про то, как форма прогрессбара может существенно повлиять на игровой процесс. И прочие особенности национального проектирования UI/UX в этом проекте.

ПРОЕКТ “MORGANICA”. О ЧЕМ?
Heaven City наконец-то выпущена!

Это были непростые, как этот год, путь и разработка игры, которая, как оказалась, не была потрачена впустую вместе с силами, потраченными на неё. Игра должна была выйти ещё в начале февраля (если быть точнее 6-ого числа), в итоге вышла на 6-7 месяцев, прям как Cyberpunk 2077.

null