#Личныйопыт

Я придумал больше 1000 реклам для магазина игр — показываю самую красивую, забавную и запомнившуюся

Очень много картинок, совсем немного рассуждений.

Как питчить проекты и собирать команды на энтузиазме с помощью таргетированной рекламы
TD Worlds — выжимка после релиза

Итак, настало время подвести итоги моей первой игры — TD Worlds — и рассказать, что из этого безобразия вышло.

Как я ищу работу Junior Unity Developer на удалёнку

Расскажу какие были ТЗ, что спрашивали на собеседовании, какой был фидбек и почему меня до сих пор не взяли. Возможно статья будет полезна, тем, кто только думает подавать своё резюме в разные компании.

Замок Вордли - превозмогаю и делаю ненавистную вам мобилку

На ДТФ принято испытывать неприязнь к мобильным играм. Что ж, я готов получить от вас свою порцию порицания. *Посыпаю голову пеплом*

Abyss Protection или наше видение Tower Defence!
Пути инди на примере Bardak studio

Приветствую всех. Давно я ничего не писал, но время пришло "выйти из сумрака". За прошедший год (уже с лишним) произошло много интересного в Bardak studio, и сейчас мы поделимся своими взлетами, падениями и проектом, к которому в итоге пришли. Надеюсь это история будет кому-то полезна и интересна.

Почему я всё ещё использую PSP как одно из основных «походных» устройств в 2022 году

Да, именно эту штуку, которой уже исполнилось 14 лет.

Здравствуйте, меня зовут King of Kings, я бы хотел поделиться концептом своей игры

Это пошаговая стратегия с элементами ККИ в сеттинге Российской Империи, но альтернативной истории. Буду рад любым комментариям.
Ссылка на скачивание текстового документа (Word-формата) с концептом - https://dropmefiles.com/BHpJx
Это мой первый пост на Дтф, я могу чего-то не понимать, поэтому заранее извиняюсь за какие-то ошибки в оформление, если…

U — Means Underground. Билд который мы отправили на конкурс

#личныйопыт #девлог #осебе
Приветик! Мы — The Good Boy Studios, независимая компания разработчиков игОр, хотели бы представить вам наш проект и показать: в каком виде мы его отправили на конкурс.

Как я попал на работу в Remedy

Несколько месяцев планирования, чуть-чуть социальной инженерии, немного настойчивости и 8 собеседований (ну, почти).

Всем привет! На связи Dnovel. С игрой «Получайте достижения за достижения»

Мы — небольшая казахстанско-российско-германская игровая инди-студия.

Hellenic Hills: мобильный раннер с «шумной» динамической генерацией ландшафта
Выпустили свою первую игру - DRAWER. Большой Devlog - как мы сделали игру за месяц

Сейчас 11 ночи и я дописываю этот пост через 10 минут после нажатия кнопки "Выпуск приложения". Как в "крутых" книжках, начинаю свой рассказ с конца, когда результат уже известен, но никто не понимает, что происходит.

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре — опыт разработчиков Norland

Создаём объём при помощи света и теней.

Итоговый результат в игре
Разработка UPS — градостроительного симулятора в жанре киберсовпанк двумя поехавшими школьниками
Urban Planning Simulator MaxHunter & Hlebdalf
В самое ближайшее время у нас запланирован релиз игры «Дорожные карты» (Road cards)!

Мы - небольшая игровая инди-студия Dnovel. В самое ближайшее время у нас запланирован релиз игры «Дорожные карты» (Road cards).

Новая внешность у милиционера и плавный переход на Unreal Engine 5 — один год спустя разработки Militsioner

Авторы симулятора про беглеца, которого преследует гигант в фуражке, рассказывают о своих успехах и планах на будущее.

Twin Soul Diary 4
Мы сделали пиксель-арт игру про футбол и хотим об этом рассказать. Опыт креативной студии Sports.ru
Год разработки — результаты?

И снова здравствуйте.

Визуальное обучение в 2D-платформере Jump Movement

Приветствую всех читателей. Обучение в игре посредством тонны текста уже давно считается плохим тоном, но, тем не менее, до сих пор используется множеством разработчиков. В этой статье представлена реализация визуального обучения в моём платформере Jump Movement.

Swarmed Space. Выпуск игры

Добрый день, вот и настал этот день — выпуск моей игры! Шесть лет разработки игры с попутным обучением программирования наконец-то завершились… Единственное, что я чувствую — «Ну наконец-то, [email protected]#$%!». Проект, который я принципиально пытался довести до релиза, завершён! Эх, сколько собрано грабель по пути с нуля до выпуска :)

О процессе русификации игры «Неперерожденная злодейка еще не знает своей судьбы»
Wonder Worlds Match3. Инди бывает разным
Немного о пути создания моей первой инди-игры ‒ Re.Surs

Привет DTF!
Хочу рассказать, как я больше года делаю свою инди-игру, которую я впервые выпускаю в Стиме.
Вкратце об игре: сюжетный сайд-скроллер 2д-шутер с боевыми зонами (игрока закрывают на арене, где нужно победить всех врагов\монстров) и битвами с боссами.

ChZO lost souls: кем ты станешь после смерти
ChZO lost souls for Indie Cup S’21
История создания игры Deep Town․

Статья будет обновляться.

Detective Stranding - дипломная работа для провинциальной шараги

Учась на четвёртом курсе одного из самых "престижных" колледжей моего родного города по специальности "программирование в компьютерных системах", передо мной встал вопрос "Что ты будешь делать на диплом?"

Мой первый гемджем. Чему я научился?

Сразу хочу обозначить, что данная статья — адаптация сценария для видео, которое я записывал для YouTube. Его вы можете посмотреть тут:

Мой первый гемджем | игра за 7 дней
Сделал 18 игр за год | Мой первый год в геймдев #личныйопыт

Сразу хочу обозначить, что данная статья — адаптация сценария для видео, которое я записывал для YouTube. Его вы можете посмотреть тут:

Как я написал психологический триллер в духе «Чёрного зеркала», набравший более 750 000 прочтений, и издался в «Эксмо»

Всем привет! Меня зовут Юрий Ушаков, я дизайнер в IT-компании, бывший сценарист игр (писал мобильную романтическую новеллу и серию небольших детективных квестов), писатель и просто творческий человек.

Мобильная Action-RPG от первого лица в одиночку: с нуля до релиза
Logical Path, редстоун на максималках [Готовый билд, Нужна помощь]

Доброго времени суток, хочу представить вам достаточно экспериментальный проект, который находится на стыке трех областей: Обучающей книги, игры и редактора

Если вы любите редстоун из майнкрафта, комбинаторы из факторио или просто хотите знать как создать свой процессор, добро пожаловать под кат

[Опыт спустя] Скриптовый редактор трехмерных изображений
Картинка из паблика "Геймдев, который мы заслужили"

Это выглядит забавно, думаешь, кто вообще эти люди, которые пишут такие глупости? По большей части это люди, которые только хотят встать на путь разработчиков и сопутствующих профессий. Получается, что мало кто рассказывает о том, как "вообще" сделать то, что ты придумал и как обретаются нужные знания для этого.

No Parachute через полтора месяца после релиза

Всем привет. Обещал выложить статистику через месяц продаж своей игры в Steam. Это не совсем статья, а скорее краткая хронология событий и немного выводов. Материал перенасыщен Тиктоком, поэтому неподготовленным читателям может стать не по себе.

Джемов много не бывает​

Хочу поделиться опытом создания моей самой целостной игры для 48-72 часовых джемов.

Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет

Я очень долго откладывал идею написания статьи про то, как происходила работа над собственными проектами, но настало это время. И раз многим интересно почитать живые истории про разработку, здесь я расскажу как родился, делал первые шаги, взрослел и набухал контентом Uproar.

Как сделать две игры на один джем и не проиграть?
Road to Darkness
"Механический Куб: Темные Истории" - набор головоломок и портал в другие миры
Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный шагомер)

Жанр: шаговый симулятор с элементами квеста
Платформа: Unity (built-in render)
Состояние: альфа-версия в сборке

null