#Корсары

Корсарская химера и чем её готовят. NPC, точки интересов, невероятные приключения с оптимизациями​

Вот и истек таймлайн очередного месяца… Зачем мы все еще тут? Только для того чтобы страдать? Каждую ночь, я чувствую груз собственных ожиданий… и надежд… и может быть даже мечт. Дедлайн который я провалил… пропущенные пьянки… не дают мне спать спокойно, как будто это все еще в моих руках. Вы ведь тоже это чувствуете? В любом случае, как я и…

Раз там все дисками хвастаются, покажу и свои

Ездил к родителям недавно, до сих пор хранятся :)

Разработка ремейка методами чайника 10. Скиллы, швартовка, ускорение и прочая всячина

И так, прошел целый месяц с мой предыдущей статьи, возможно кто-то как обычно решил что пчел всьо, сдулся. Но на самом деле я не сдулся, просто половину месяца мне пришлось потратить на поиски работы, ибо кушац надо. А остальную половину, я был занят множеством разных доработок, которые не очень то тянут на отдельную статью. Да и честно говоря,…

Разработка ремейка методами чайника 9. Создание острова, архитектура диалогов и квестов

Доброго времени суток, господа корсары! Сегодня я расскажу вам как планировалось и осуществлялось… создание острова и квестово-диалоговая архитектура. Какими плагинами я воспользовался для создания ландшафта и диалоговой системы. И с какими проблемами пришлось столкнуться в процессе их встраивания в игру.

Да, диалоговое окно теперь будет находиться справа от NPC и содержать всю историю общения. И я ничуть не жалею о своем решении!
Краткие фото/видео сводки с разработки методами чайника

Последние 4 дня был занят созданием нового острова и города для него. Технических особенностей для полноценной статьи не набрать, ибо гайдов в тырнетах просто тьма тьмущая. Посему просто публикую скриншоты и небольшое видео с пробежкой по части города и пляжа.

Запускалось на RTX 3070 Laptop в энергосберегающем режиме с забитой памятью в 2к разрешении. Держит 60 кадров с просадками до 50 в среде пальм.
Разработка ремейка методами чайника 8. Система построения маршрута и ИИ

Приветствую, дамы и господа! В новой, несколько затянувшейся, главе саги о создании своих Корсаров мечты, я расскажу о нюансах построения маршрута и перемещению кораблей по нему. Затем проведу вас по глубокой, темной реализации ИИ перемещения и сражения с враждебными судами. А так-же, поведаю о моей реакции на ремейк от Мариусов(если это мнение…

Звук моря в начале потерялся, забыл его на всю карту растянуть, после первой минуты будет норм.
Разработка ремейка методами чайника 7. Система повреждений и ручное прицеливание

Здравствуйте дорогие подписчики и читатели цикла статей о разработке лайт-ремейка Корсаров. В этой части я поведаю вам о том, как мне пришлось переделывать прошлую логику повреждения парусов, о создании режима ручного прицеливания на цель, и немного информации по обновленной архитектуре компонентов корабля.

Стрельба из пушек разными снарядами кроме книпелей, им еще следует настроить отдельное целепостроение на паруса.
Разработка ремейка методами чайника 6. Пушки и система повреждений

Добро пожаловать в новую часть еженедельного цикла статей о разработке лайт-ремейка легендарной серии игр Корсары. В прошлой статье я обещал заняться логикой пушек, и всего что с этим связано. Собственно сказано - сделано… ну как сделано… делается. И собственно о процессе разработки этого компонента игры и пойдет речь!

Разработка ремейка методами чайника. Часть 5

Когда я написал прошлую статью, то думал что наконец-таки закончил с мучениями в блендере и могу заняться привычным мне кодингом. Но блендер так не думал… Под ночные новогодние кутежи из клуба напротив, я только и занимался тем, что пытался подобрать идеальный набор параметров ткани для парусов всех возможных кораблей.

Ну и разумеется вместе с новым морем, я получил баг со слишком близкой прогрузкой, из-за чего на экране иногда возникают мелькания. Пока что решения на форуме разработчиков Oceanology я не нашел, но мне не к спеху.
Там это, корсаров делают, если кому интересно
Разработка ремейка методами чайника. Часть 4

Вот наступил новый год, и пока все валяются в салатах за добротной выпивкой, я сражаюсь с парусной оснасткой. В прошлой статье я упомянул что реализовать адаптивные паруса далеко не так просто как могло показаться на первый взгляд. Конечно, не будь я чайником, то думаю довольно быстро собрал бы рабочее решение. Но коль я чайник, то и проблемы…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 3

Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 2

В прошлой части я рассказал о том, какие плагины были подобраны для морской части игры. В этой части речь пойдет о первых шагах по переносу моделей кораблей из оригинальных корсаров на движок Unreal Engine. Тут будет меньше красивых картинок и больше технических особенностей моделей движка Storm Engine. А также щепотка моих забав с физикой моря и…

Неужели можно будет так просто перенести все корабли на новый движок!?
Разработка ремейка методами чайника

Одним прекрасным детским днем, отец принес домой диск с игрой про море, корабли, ром и пиратов. Агрх! Якорь мне в… что это была за игра! Возможность бороздить морские просторы, абордировать чужие судна, захватывать тяжелые галеоны на небольшом бриге, “грабить корованы” груженные золотом! И не важно что я не понимал, почему мой персонаж стал похож…

Old Morgan`s Folly (game trailer)
Когда собрался на пиратскую сходку ...
Доктор исторических наук Кирилл Назаренко анализирует первый сезон сериала Черные Паруса (Black Sails)
Кирилл Назаренко — доктор исторических наук, профессор Института истории Санкт-Петербургского государственного университета. В интернете часто выступает на тему морской/пиратской истории. https://history.spbu.ru/istochn-sotrudniki/details/6/44.html
Видеоновости: Первое DLC для Cyberpunk 2077, Abandoned не Silent Hill, переиздание «Корсаров» Статьи редакции

И другие события.

BlackMark Studio анонсировала «легендарное» переиздание игры «Корсары: Каждому своё» с полноценным эпилогом Статьи редакции

Релиз намечен на конец 2021 года.

В Steam появилась страница легендарного издания ролевой игры Sea Dogs

Русское название игры — Корсары: Каждому своё.

Корсары: Каждому свое. Парусный флот глазами историка. Кирилл Назаренко

Собрали и проанализировали в одном видео все 37 актуальных кораблей с Корсары: Каждому Свое.

Skull and Bones: парусный флот глазами историка. Кирилл Назаренко

Компанией Ubisoft был анонсирован самый масштабный проект про парусные корабли - Skull and Bones. Мы решили узнать, насколько разработчик серьезно подошел к исторической достоверности парусного флота. Мы показали последний геймплейный трейлер игры Skull and Bones доктору исторических наук Кириллу Борисовичу Назаренко с просьбой оценить…

Математический расчет лучшего оружия в Корсарах

Для подготовки этого гайда пришлось залезть в движок игры. В материале есть расчеты для игроков в старые версии Корсаров, всех аддонов и последних Корсаров: Каждому Свое.

Корсары: Каждому Свое. Интервью с BlackMark Studio. Часть #1

Интервью с основателем BlackMark Studio, разработчиком Корсары: Каждому Свое. Это единственная часть Корсаров, которую можно официально купить в Steam.

Corsairs Ship Pack: Корсары на MaelStrom Engine в 2021

В 2021 году команда энтузиастов активно продолжает развивать Корсары: Город Потерянных Кораблей, выпуская релизы сборок своих модов Corsairs Ship Pack на MaelStrom Engine.

Корсары: История Пирата. История разработки аддона от Dolphin

Интервью с разработчиком аддона Корсары: История Пирата Сергеем Устименко (Dolphin). Данный аддон планировали посвятить капитану Бладу, но после выхода Корсары: Город Потерянных Кораблей пришлось сменить главного героя на Генри Моргана. Игроки его так и не увидели в игре из-за остановки разработки на версии 0.42.

Корсары: парусный флот глазами историка. Кирилл Назаренко

Анализируем историческое соответствие парусного флота в Корсарах.

Корсары 3: Тайны дальних морей. Как это было: Денис Халиуллин

Интервью с разработчиком аддона Корсары 3: Тайны дальних морей Денисом Халиуллиным. Этот аддон мог получить статус коммерческого релиза Акеллы, но остался игрой фанатам от фанатов.

Корсары 4: Черная метка. Была ли игра в разработке?

Мы решили разобраться в ситуации и понять, планировали ли Black Sun Game Publishing разрабатывать Корсары: Черная метка и как сейчас реально обстоят дела с проектом.

Парусные бои в Корсарах глазами историка Кирилла Назаренко

Кирилл Назаренко — доктор исторических наук, автор 79 научных работ, его специализация — история военно-морского флота. Специально для фанатов серии игр Корсары, Кирилл Назаренко расскажет о том, как морские бои происходили на самом деле и на примере конкретного боя из Корсаров: Город Потерянных Кораблей даст оценку исторической достоверности…

2008 год: бюджет 1 млн$ за 12 месяцев на Корсары 4

Эдуард (Eddy) Зайцев руководитель проектов Корсары: Город потерянных кораблей и Корсары 4 (проект заморожен). В интервью он рассказал подробно в цифрах и деталях о остановке разработки Корсаров 4 в 2008 году и своей оценке возобновления разработки в 2018ом году.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru. Интервью с ALexusB

Интервью с основателем русскоязычного сообщества Seaward.ru, которое своими силами разработало аддон Корсаров 2: Возвращение Морской Легенды, игры Корсары: Возвращение Легенды и Корсары: Город Потерянных Кораблей.

О разработке «Корсары 2», судьба «Корсары Online», судьба «Корсары 4»: беседа с Юрием Рогачем

Арт-директор Корсаров 4 рассказывает про внутреннюю кухню разработки серии игр «Корсары».

Как мы делали текст про «Корсаров»

Прохладные истории из рабочих кулуаров в честь первого полноценного поста в личные блоги DTF.

Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные «Корсары» Статьи редакции

История, по которой вполне можно было бы снять кино — с комментариями самих создателей.

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

«Сталкер», «Дальнобойщики», «Корсары» и другие вехи отечественной игровой индустрии в кратком пересказе.

Подайте бедному коту!

Ребята из IXBT затронули очень важную тему.
А именно, как «бедные» люди требуют заранее за свои «проекты мечты» и опус магнумы (как они пытаются нас в этом убедить) наши с вами кровные. Правда, они сами же планируют выпустить сие творение не сейчас, а когда-нибудь потом.

Разработчики представили ранний геймплей игры «Корсары: Чёрная метка» — с морской битвой и абордажем Статьи редакции

Авторы пиратской RPG также запустили её официальный сайт, на котором опубликовали арты и фотографии моделей для захвата движений.

Fallout и "Корсары" как национальные игры. Feral Blue как их синтез

Только лишь русский человек умеет так сильно обожать Fallout, что готов его постоянно воспроизводить в других играх. "Русский фоллаут" есть одновременно и Святой Грааль, и шутка-самосмейка нашего геймдева.

«Корсары», «Акелла» и «Фаргус»: беседа с Дмитрием Архиповым

Основатель «Акеллы» о прошлом и тайнах игровой индустрии.

Бывшие сотрудники «Акеллы» проиграли суд за торговый знак «Корсары»

Решение суда будут оспаривать.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Разработчик игры «Корсары: Город потерянных кораблей» об истории серии и ситуации с возможными продолжениями.

Mail.Ru предложила заняться созданием концептов игры про корсаров всем желающим

Компания готова оказать финансовую и маркетинговую поддержку лучшему прототипу.

null