Внутри Paradox Interactive

История и философия знаменитой шведской студии.

Paradox Interactive — название, которое вызывает очень разные ассоциации у геймеров. Для кого-то это студия, которая вдохнула новую жизнь в изометрические RPG благодаря таким играм как Tyranny и Pillars of Eternity. Для кого-то — издатели забавной Magica и жутковатой Penumbra. Ну а кто-то знает их как людей, ответственных за масштабные, детализированные и насыщенные контентом глобальные стратегии, охватывающие немалую часть истории человечества.

Их ругают за ценовую политику и технические провалы, и хвалят за оригинальные решения и готовность поддерживать диалог с собственным сообществом.

Внутри Paradox Interactive

DTF связался с ведущими представителями студии и попытался разобраться, как небольшая компания из Швеции заняла свою нишу и добилась успеха.

Target Games

История студии Paradox Interactive восходит к далёкому 1997 году. Именно тогда шведская команда Användbart Litet Företag опубликовала настольную стратегическую игру под названием Svea Rike («Королевство Швеция»). Каждый из игроков брал под свой контроль одну из шведских аристократических семей и старался привести её к власти над всей страной.

События игры отражали огромную часть истории страны — первые ходы отсылали к событиям 1523 года, а окончание партии приходилось на 1818-й. Геймплей строился вокруг карточек событий, которые игроки использовали друг против друга, повторяя или изменяя реальную шведскую историю.

Внутри Paradox Interactive

Svea Rike не стала широко известна за пределами своей родины, но зато в самой Швеции обрела большую популярность и удостоилась награды Årets Spel Best Family Game Winner. На её успех обратили внимание сотрудники ещё одного шведского издательства — Target Games. Эта компания разрабатывала настольные и ролевые игры ещё с 80-х годов, но времена менялись, и Target расширили свой репертуар, включив не только аналоговые, но и цифровые проекты.

Тогда они создали отдельное подразделение Target Games Interactive, первым проектом которого стал перенос Svea Rike на компьютеры. Именно Target Games Interactive в будущем станет костяком студии Paradox. Получается, что Svea Rike можно назвать «предком» всех глобальных стратегий этой студии, которые и принесли ей славу.

Внутри Paradox Interactive

Компьютерная версия Svea Rike существенно отличалась от оригинала. Это была стратегия в реальном времени, но в отличие от множества клонов Dune 2 и Warcraft 2, определявших облик жанра в тот период, она была лишена цельного внутреннего сюжета или отдельных миссий.

Вместо них игроку приходилось сталкиваться с различными событиями, вдохновлёнными реальной шведской историей, которые «вклинивались» в основной игровой процесс, помогая или мешая той или иной династии. Эта механика была вдохновлена карточками событий из настольной игры, а позже перекочевала во многие другие проекты Paradox.

Кроме того, игра могла похвастаться сравнительно сложной для своего жанра дипломатией, заставлявшей выстраивать отношения с соседними странами и другими шведскими династиями. Финальная цель была простой — объединить государство и сохранить контроль над ним.

Svea Rike так и не была переведена официально ни на какой другой язык

Игра обрела относительную популярность в Швеции, а в 1999 году даже вышло продолжение — Svea Rike 2, от тех же издателей. Но студия Target переживала нелёгкие времена, и одна видеоигра не могла исправить ситуацию. В том же 1999-м они объявили о банкротстве, и в скором времени продали видеоигровое отделение собственным бывшим сотрудникам — Фредерику Малбергу и Нильсу Гуликсону.

Вместе со своими бывшими коллегами они и создали компанию Paradox Entertainment. К 2000 году новая студия выкупила практически все права и лицензии Target, в частности отхватив популярные настольные ролевые игры Kult и Mutant Chronicles. То, что начиналось как разделение Target, закончилось, по сути, простой сменой названия и руководства.

Вторая часть Svea Rike не сильно отличалась от первой
Вторая часть Svea Rike не сильно отличалась от первой

Paradox Entertainment

Впрочем, новая компания не отказалась от идеи адаптировать настольные игры для ПК. Первым их проектом стала третья часть Svea Rike, достаточно быстро забытая. Зато следующая игра, Europa Universalis, вышедшая в том же 2000 году, определила развитие компании на много лет вперёд.

Как и Svea Rike, Europa Universalis основывалась на одноимённой настольной игре, вышедшей ещё в 1993 году.

Внутри Paradox Interactive

Оригинальная Europa Universalis — потрясающе масштабный проект с правилами на 72 страницы и «рейтингом сложности» 4,87 из 5 на сайте Boardgamegeek. Для сравнения, рейтинг настольной версии «Цивилизации Сида Мейера» равен 3,86. Игроки контролировали ключевые европейские нации в период от 1492 до 1792 года. В игре существовали системы, отражавшие колониализм, войны, дипломатию, технологическое развитие.

Всё это было аккуратно перенесено разработчиками в цифровой формат, хотя и с некоторыми отличиями. Так, вдохновляясь примером Svea Rike, они отказались от пошагового формата, отдав предпочтение игре в реальном времени с паузой.

Europa Universalis
Europa Universalis

Europa Universalis быстро завоевала популярность среди любителей глобальных стратегий. Но по-настоящему воспользоваться всеми преимуществами, которые даёт цифровой формат по сравнению с настольной игрой, студия смогла в следующем, 2001 году, с выходом Europa Universalis 2. На первый взгляд, вторая часть повторяла первую. Там были всё те же системы для войны, колониализма, технологического развития и многого другого.

Но присутствовало одно принципиальное отличие — список наций, доступных для игры. Оригинальная Europa Universalis предлагала знакомый и понятный набор «великих держав»: Франция, Испания, Австрия и так далее. В сиквеле сохранилось особое внимание именно к этим странами, но также игра позволяла взять под свой контроль и привести к величию абсолютно любое государство на планете, от маленьких немецких княжеств до индейских племён.

Europa Universalis 2
Europa Universalis 2

Этот отказ от баланса в традиционном понимании, порывающий с «настольным прошлым» студии, — одна из важнейших «фишек» Paradox, которую они в дальнейшем развивали и улучшали.

Мы хотим создавать правдоподобные миры. Множество стратегий выглядят очень ограниченными, слишком похожими на настольные игры, в которые играют на компьютере. В наших играх есть громадное количество неравных акторов, и именно это создаёт у игроков ощущение реального присутствия в мире.

Йохан Андерсон, ведущий дизайнер Paradox Development Studio

Благодаря новой игровой серии Paradox Entertainment вышла на мировой рынок. Эксперименты продолжились. В 2002 году выходит первая часть Hearts of Iron, фокусирующаяся на Второй Мировой войне. В 2003-м — Victoria, посвящённая периоду между Наполеоновскими войнами и Второй Мировой. Наконец, в 2004 году свет увидела Crusader Kings, где игрок мог попробовать себя в роли средневекового феодала.

Все эти игры обладали общими чертами, порой восходившими ещё к настольной Europa Universalis. Но в тоже время разработчики старались провести между ними принципиальные различия, фокусируясь на тех или иных аспектах истории.

Йохан Андерсон, ведущий дизайнер Paradox Development Studio
Йохан Андерсон, ведущий дизайнер Paradox Development Studio

Так, сама Europa Universalis была посвящена территориальным расширениям страны за счёт соседних государств и колоний. В Victoria больше внимания уделялось экономике и промышленности, её модель глобального рынка называют одной из лучших в видеоиграх. В Hearts of Iron разработчики поставили акцент на войне, вокруг которой вращалась и наука, и дипломатия. А в Crusader Kings — ввели элементы ролевой игры и управления конкретно правителем государства, а не всей страной.

Hearts of Iron
Hearts of Iron

Такое разнообразие игровых подходов было осознанной целью студии, что подтвердил Маттиас Лиля (Mattias Lilja), нынешний исполнительный вице-президент компании.

Как правило, мы начинаем с того, что придумываем игровую систему, а уже потом ищем сеттинг, который позволит развить на их основании интересную и богатую игру.

Маттиас Лиля, исполнительный вице-президент Paradox Interactive

Впрочем, наряду с успехами у Paradox Entertainment были и не самые удачные решения. Новая студия старалась выступать не только как разработчик, но и как издатель. Некоторые из их проектов, вроде симулятора фэнтезийного королевства Majesty, добились успеха. Но одновременно с этим выпускались и сомнительные игры вроде Chariots of War или Valhalla Chronicle. А деньги, полученные от новых релизов, тратились на скупку прав на различные популярные бренды. Глобальной целью руководства Paradox Entertainment был уход из индустрии видеоигр в сторону выпуска продукции по лицензиям.

Маттиас Лиля, исполнительный вице-президент Paradox Interactive
Маттиас Лиля, исполнительный вице-президент Paradox Interactive

«Развод» между разработчиками и руководством произошёл в 2004 году, в скором времени после выхода Crusader Kings. Теодор Бергист (Theodore Bergquist), исполнительный директор студии разработки Paradox Entertainment, выкупил свой отдел, переименовав его в Paradox Interactive.

Вместе с уже упомянутым Андерсоном и молодым консультантом Фредериком Вестером (Fredrik Wester) они возглавили новую компанию и вплотную занялись изготовлением видеоигр. А Paradox Entertainment в скором времени перенесли свой основной офис в Калифорнию и окончательно ушли в работу над экранизациями. Со временем они вошли в состав другой компании — Cabinet Entertainment.

Chariots of War
Chariots of War

Paradox Interactive

С «обретением независимости» молодая студия перешла в эпоху стабильного развития. Разработчики на долгие годы отказались от идеи разрабатывать уникальные игры, предпочитая развивать серии, появившиеся ещё в период Paradox Entertainment. В 2005-м выходит Hearts of Iron 2, первая собственная игра новой студии. В 2007 году появляется Europa Universalis 3, в 2010-м — Hearts of Iron 3 и Victoria 2. Ко всем этим играм выходило по несколько дополнений, расширявших основной функционал.

Единственная попытка затронуть какую-то новую эпоху — Europa Universalis: Rome, появившаяся в 2008 году. Она была посвящена древнему Риму времён Республики и совмещала «ролевые» элементы Crusader Kings с механиками Europa Universalis. Хотя проект заработал достаточно высокие оценки в прессе и даже успел заполучить одно DLC, началом новой серии он не стал.

Europa Universalis: Rome
Europa Universalis: Rome

Параллельно с этим студия продолжала политику Paradox Entertainment, выступая в качестве издателя для множества проектов. За период с 2004 по 2011 годы они выпустили больше 50 игр в разных жанрах — от RPG до шутеров. Большую роль в их распространении играл собственный онлайн-магазин, созданный в 2006 году и, по забавному стечению обстоятельств, называющийся Gamersgate. Именно издательская работа и стала основным источником доходов для студии.

При этом уровень качества проектов, которые они выпускали как издатели, был достаточно неровным. С одной стороны, мы обязаны Paradox такими сериями, как Penumbra и Mount and Blade, заслужившими всеобщее одобрение. Но в тоже время они издали неудачный экшен-RPG Fort Zombie и космический симулятор Tarr Chronicles, который изначально вышел без поддержки джойстика.

Создание персонажа в Fort Zombie. Игрок мог выбрать класс, но не мог поменять внешность
Создание персонажа в Fort Zombie. Игрок мог выбрать класс, но не мог поменять внешность

Вечной бедой, из-за которой страдала большая часть игр студии, были технические недочёты. Проекты вроде Sword of the Stars 2, King Arthur 2: The Role-playing Wargame или Pirates of Black Cove полнились техническими ляпами и проблемами, делающие игру не просто неудобной, а невозможной для прохождения. Терпение игроков и критиков подходило к концу, не спасали даже удачные решения в плане геймплея.

Последняя капля — обилие багов в Hearts of Iron 3, собственной игре Paradox 2010 года, продолжавшей любимую многими серию. Именно тогда руководство студии приняло неожиданное решение — признать свои ошибки.

Студия наняла нового комьюнити-менеджера — Линду Киби (Linda Kiby), которая поставила своей целью построить максимально честные отношения с игроками. Paradox признавали все баги, которые обнаруживались в их проектах, вызывая у игроков ощущение того, что претензии услышаны и будут исправлены.

Линда Киби
Линда Киби

Так появилась целая традиция общения сотрудников студии со своими фанатами, одна из форм которой сейчас — «Дневники разработчика». Это ежемесячные новости о предстоящих дополнениях к уже вышедшим играм, которые сопровождают любую из собственных стратегических серий Paradox. Но первоначально открытость студии была связана именно с необходимостью реагировать на многочисленные технические претензии, а они оставались актуальны ещё много лет.

Новый поворот в истории Paradox произошёл в 2011 году благодаря игре Magicka. Гибрид экшена и RPG, сделанный группой шведских студентов, получил престижный региональный приз — Swedish Game Awards. Хотя финансовая часть вознаграждения была не очень велика, это привлекло к разработчикам внимание Paradox, которые выпустили игру в продажу. И не прогадали — комическая история группы волшебников, сражающихся со злом, быстро завоевала популярность, не смотря на отсутствие внятного сюжета и технические проблемы.

За первоначальным успехом последовало множество дополнений, отдельных уровней, костюмов для персонажей, вещей и так далее. На выходе Paradox получили около 250% прибыли.

Magicka
Magicka

Успех Magicka подтвердил надежду сотрудников студии на то, что подобные игры, без реалистичной графики, глубокого сюжета или сложных персонажей, могут быть популярны среди хардкорных геймеров. Paradox и раньше старались делать ставку именно на геймплей, а теперь убедились в том, что такой подход коммерчески оправдан.

Ещё через год, в 2012-м, студия выпускает собственную игру Crusader Kings 2, также разошедшуюся впечатляющим тиражом. После этого руководство Paradox принимает решение о реорганизации, используя для этого полученную от обоих проектов прибыль. Собственно, Paradox Interactive концентрируется на издательской работе, в то время как полунезависимая компания Paradox Development Studio занимается созданием собственных игр. Это разделение сохраняется до сих пор.

Crusader Kings 2
Crusader Kings 2

Такое решение позволило студии разобраться в том, какие именно игры им стоит поддерживать в качестве издателей. Ещё в 2013 году вице-президент Paradox Шамс Джорджани (Shams Jorjani) заявил, что игры, которые они хотят выпускать, соответствуют двум характеристикам. Это, во-первых, игры, в которые сами сотрудники студии были бы готовы поиграть, а во-вторых — игры для людей, которые готовы вникать в правила («nerd it»).

Сейчас студия использует принципы под названием Paradox Core Game Pillars в качестве руководства, призванного отделять подходящие им игры от неподходящих.

Чтобы игра могла считаться «игрой для Paradox», она должна обладать следующими характеристиками. В неё можно играть более одного раза. Она должна быть «глубокой», то есть делать упор не на рефлексы, а на мозги. Доступной в плане обучения новых игроков. Способствующей креативности и дающей игрокам возможность рассказать свою собственную историю, а не просто следовать сюжету, написанному другими людьми.

Внешняя форма должна быть вторична по отношению к содержанию, что касается, в первую очередь, графики. Наконец, вся игра должна быть посвящена каким-то «nerdy things».

Шамс Джорджани, Вице-президент Paradox Interactive

Если предложенная игра соответствует этим требованиям, то может получить поддержку Paradox: сотрудники издательства постараются не вмешиваться в рабочий процесс, предоставляя авторам большую свободу.

Tyranny — яркий пример удачного воплощения принципов Paradox
Tyranny — яркий пример удачного воплощения принципов Paradox

Именно эти принципы, по крайней мере, официально, определяют политику компании в сфере издательской деятельности. Фактически они привели к тому, что Paradox полностью ушли от выпуска экшен-игр, сосредоточившись на стратегиях, RPG и экономических симуляторах, хотя никакого официального ограничения на жанры нет.

Общему уровню выпускаемых продуктов такая специализация пошла только на пользу. За последние три года студия смогла приложить руку к трём большим и успешным проектам: Cities: Skylines, Pillars of Eternity и Tyranny.

Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive
Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive

Особое внимание хочется уделить вышедшему в 2015 году градостроительному симулятору Cities: Skylines, знаменовавшему новый уровень технического мастерства в играх Paradox. Маттиас Лиля надеется, что сейчас обвинения его студии в технической небрежности уже неактуальны и видит в этом заслугу разработчиков именно этой игры.

Cities: Skylines
Cities: Skylines

Сейчас студия делает ставку на стратегию Battletech и симулятор управления космической колонией Surviving Mars. Обе игры выходят уже в 2018 году. Кроме того, Paradox принадлежит студия White Wolf, разработчики настольных ролевых игр, известные в первую очередь как создатели городского фэнтези Vampire: the Masquerade и порождённой им франшизы World of Darkness.

Впрочем, White Wolf пользуются большой автономией. Так, запланированная ими компьютерная игра по Werewolf: The Apocalypse будет разработана и выпущена сторонними студиями, ни одна из которых не имеет к Paradox никакого отношения.

Paradox Development Studio

Собственные разработки Paradox тоже претерпели существенные изменения. Стоит особенно отметить подход студии к Crusader Kings 2, игре, к которой на данный момент вышло 14 DLC. Причём этот список, судя по всему, будет расширяться в будущем. Речь идёт не о простых косметических изменениях — каждое из DLC вводит новые механики, расширяет географию игры или увеличивает список стран, за которые можно поиграть.

Одно из наименее популярных дополнений к Crusader Kings 2 добавило в игру вторжение ацтеков
Одно из наименее популярных дополнений к Crusader Kings 2 добавило в игру вторжение ацтеков

Именно в таком формате постоянного развития существовали все проекты студии Paradox Development после 2012 года. То, что игроки получали в день релиза, было скорее каркасом, который до неузнаваемости изменялся с новыми и новыми дополнениями, как платными, так и, реже, бесплатными. Europa Universalis 4, вышедшая годом позже Crusader Kings 2, сейчас насчитывает 12 дополнений. Выпущенный в 2016 году Hearts of Iron 4 — четыре.

В том же 2016 году студия выпустила 4X космическую стратегию Stellaris, свою первую уникальную игру за много лет. К ней уже сделано три DLC, и ещё одно выйдет в конце февраля. Сотрудники студии утверждают, что этот подход не влияет на качество «базовых» игр, которые по-прежнему интересны и сами по себе. Мнения фанатов по этому поводу расходятся.

Я предпочитаю давать игрокам как можно больше. Если бы мы подходили к работе над EU4 по-старинке, то сейчас выходил бы уже Europe Universalis 8. Возможно, нам стоит перейти на ежегодные релизы, как в спортивных симуляторах?

Йонас Андерсон, ведущий дизайнер Paradox Development Studio

И хотя выход каждого нового дополнения вызывает ожесточённые дебаты о том, стоит ли оно своих денег, «ванильные» и дополненные версии игр от Paradox отличаются принципиально — это факт.

В Europa Universalis IV существует дополнение, посвящённое России. Оно вводит в игру таких механики как Streltsy, Reform Sudebnik и Support Oprichnina
В Europa Universalis IV существует дополнение, посвящённое России. Оно вводит в игру таких механики как Streltsy, Reform Sudebnik и Support Oprichnina

Причём немалую роль в этом процессе играют фанаты. Общение на форумах Paradox, в котором активно участвуют не только комьюнити-менеджеры, но и рядовые сотрудники студии, очень сильно влияет на то, как именно будут изменены игры и какие именно механики будут включены в новое дополнение. Игры от Paradox отлично подходят для изготовления модов, некоторые из которых служат источником вдохновения для «официальных» дополнений.

Более того, по словам Андерсона, большая часть актуальной команды Paradox Development Studio, насчитывающей сейчас 125 человек, — это бывшие простые фанаты их игр.

Мод Crusader Kings 2 под «Игру Престолов»
Мод Crusader Kings 2 под «Игру Престолов»

Впрочем, такая благостная картина не лишена и огрехов. Например, студия тяжела на подъём. За всю свою историю с 2004 года Paradox Interactive разработали, фактически, только две принципиально новые игры: Europe Universalis: Rome и недавний Stellaris. Возможность бесконечно дополнять старые игры вместо того, чтобы делать новые, беспокоит и многих фанатов.

От этого может пострадать даже одна из старых серий — Victoria. Так и не «родившись заново» после выделения отдельной команды разработчиков и принятого курса на множество DLC в 2012-м, Victoria стала притчей во языцех на тех самых «форумах Paradox». Фанаты снова и снова спрашивают, стоит ли ждать третьей части, но сотрудники студии, всегда готовые обсудить уже запущенные проекты, глухо молчат, когда речь заходит о дальнейших планах.

Victoria 2 выглядит устаревшей, но по-прежнему популярна среди фанатов
Victoria 2 выглядит устаревшей, но по-прежнему популярна среди фанатов

Маттиас Лиля признаётся, что эта секретность — важная часть официальной политики. Paradox старается сообщать только о тех играх, над которыми уже работает. Но эта работа может так никогда и не начаться.

Ещё туманнее выглядят перспективы каких-то принципиально новых франшиз: новой попытки сделать игру, посвящённую античности, глобальной стратегии про Дальний Восток или ещё какого-то проекта. Впрочем, представители студии уверяют, что шансы всегда есть, нужно только придумать какую-то уникальную систему, которая оправдает подобный эксперимент.

Сейчас Paradox Interactive — одна из наиболее интересных студий в индустрии. Она делает ставку на игры, которые кажутся противоречащими сложившимся трендам. Это касается и их собственных разработок, и проектов, где они выступают издателями.

Вместе с тем, сотрудники Paradox не пытаются называть то, что они делают, бунтом против сложившейся системы или каким-то творческим высказыванием. Хотя вполне возможно, что некоторые из них думают о своей работе именно так. В конце концов Paradox , в отличие от какой-нибудь Chinese Room, полностью коммерческое предприятие, не ставящее перед собой никаких глобальных целей кроме получения прибыли. Характерно, что рассказывая обо всех своих инновациях, представители студии подчёркивают, что эти решения помогают, а не мешают бизнесу.

В этом и есть главное преимущество Paradox Interactive — готовность выйти за пределы вечной борьбы между гордыми и бедными инди и монструозными ААА-играми в пользу того, чтобы делать качественный нишевый продукт. Их игры создаются не для того, чтобы понравиться всем, но делают достаточно для того, чтобы понравиться многим, фокусируясь на создании стабильной базы покупателей. И это мудрость, которую стоило бы заимствовать многим командам разработчиков и, особенно, издателям.

1919 показов
30K30K открытий
11 репост