Механики VR: Перемещение, действия, интерфейс
VR является одним из самых молодых направлений в видеоиграх. При этом новая платформа довольно специфическая: то, что может отлично работает в других играх, в VR не будет работать совсем. Давайте разберемся, чем же так уникален VR и что он открывает для разработчиков.
Перемещение
Многие VR игры оставляют игрока в зафиксированной позиции, потому что сама возможность перемещения по локации может создать серьёзные проблемы для разработчиков. Плохая система перемещения может убить весь геймплей и погружение в атмосферу.
Сейчас есть несколько решений этой проблемы. Самое популярное — телепортация или скольжение (та же телепортация, только игрок не мгновенно перемещается в какую-либо точку, а будто бы скользит туда).
Скольжение активно используется в шутерах, в том числе в Doom VR. Такой подход довольно удобен, но имеет несколько недостатков: например, он может быть неточен. Особенно это сказывается во время активного боя, когда игроки концентрируются на точке назначения, игнорируя препятствия и окружение.
В Half Life: Alyx разработчики сделали приоритетной телепортацию по горизонтали. Тут есть свои проблемы: если направление, которое указал игрок, предполагает смену высоты, то игра, скорее всего, переместит его вперёд. Чтобы опуститься на уровень вниз, нужно иметь хорошую точку обзора.
Также есть способ перемещения с помощью стика. Он больше всего похож на то, как работает перемещение в обычных играх. Однако некоторые игроки предпочитают им не пользоваться, потому что их от него укачивает.
Другая часть игр сделала перемещение основной частью геймплея. Среди них Climb от Crytek, где игрок выступает в роли альпиниста. И всё же наилучшим примером я считаю Freediver: Triton Down VR, главный герой которой — дайвер. Игрок задаёт направление перемещения взглядом, а для движения нужно изображать характерные движения руками. Если на локации присутствует морское течении, то махать руками нужно интенсивнее, иначе персонажа просто смоет назад.
Физические взаимодействия
Главные преимущества VR игр в их иммерсивности. Если в обычной игре физические взаимодействия очень сильно ограничены, то в виртуальной реальности предмет можно подобрать, повертеть в руках, положить или кинуть, как хочется. И всё это делается своими руками без посредника-аватара. Однако в этом и заключается проблема VR игр: многие предметы должны обладать массой и другими физическими свойствами, в то время как игрок ничем не ограничен. Разработчикам приходится изобретать способы передать игроку массу объектов, не заставляя того вешать гири на руки.
В Boneworks руки в игре движутся медленнее, когда он держит тяжелый предмет. Таким образом игра симулирует усилие, которое нужно приложить, чтобы сдвинуть объект. Из-за этого, правда, происходит рассинхронизация положения рук игрока и рук аватара, так что этот способ может сломать мозг неопытному игроку и убить всё погружение.
Другое решение этой проблемы есть в GORN. Всё оружие тут ощущается так, будто сделано из резины или желе. Игроку не удастся махать огромной дубинкой как шариковой ручкой: дубинка будет извиваться при замахе, и наносить удары мгновенно не получится. У такого подхода есть ещё один плюс — реалистичная физическая модель. Враги уморительно надеваются на пики, а сами пики загибаются о все препятствия.
Интерфейс
Интерфейс не может располагаться прямо на экране, потому что этого экрана на самом деле нет. Есть только линзы VR-шлема, но с них изображение прочитать практически невозможно, а взаимодействовать с ним нельзя совсем. Поэтому для интерфейсов приходится создавать экран непосредственно внутри игры.
Это, пожалуй, как раз то ограничение, которое может пойти на пользу игровому процессу. Есть множество способов сделать интерфейс интереснее. Например, тот же диегетический интерфейс, как шкала здоровья в серии Dead Space, которая отражается прямо на костюме персонажа.
На этом вписанном в игровое пространство интерфейсе в Half Life: Alyx построено множество головоломок, где нужно совместить вместе точки или источники энергии.
Другой пример — кооперативная Star Trek: Bridge Crew, в которой игрокам предстоит управлять космическим судном. Весь геймплей здесь построен исключительно на взаимодействии с внутриигровым интерфейсом. Игроки сидят перед панелями, нажимают на кнопки и следят за параметрами. Это позволяет передать более реалистичный опыт, дать игроку действительно почувствовать себя частью команды на космическом судне. Однако это смещает акцент со сражений, космических путешествий и исследований на непосредственно само управление.
Итоги
В основном VR игры стремятся заменить игрового аватара на самого игрока: если в игре есть бой, то размахивать битой или стволом должен сам игрок. С одной стороны, это позволяет найти фан в более детальном взаимодействии с игровым пространством, который был до этого недоступен для видеоигр (тот же симулятор дайвера работал бы без VR гораздо хуже). С другой — при этом VR смещает внимание с более глобальных вещей. Например, боевая система в VR станет одновременно и более комплексной, и более простой.
Более комплексной, потому что игрок больше не может выбирать из заготовленных действий вроде парирования, блока и атаки, которые зашиты в игру. Теперь он сам находится внутри сцены и может вертеть своими руками так, как сам того захочет: наносить необычные удары, наклоняться и уворачиваться.
Более просто же потому, что игрок слабее и ограниченнее, чем игровой персонаж, которым он управлял до этого. Ту же серию Souls вряд ли удастся перенести в VR в ближайшее время. Игроку теперь приходится сталкиваться с теми вещами, которые раньше решались обычной игровой формальностью.
За текст спасибо Андрею Тихонову.
Мы в VK: