Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

10 лет с даты анонса. Вспоминаем разрушительное дерби от Bugbear Entertainment.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Для начала хочу внести ясность для тех, кто считает, что раньше трава была зеленее, а солнце светило ярче. В частности, для любителей FlatOut. Здесь не будет сравнений с прошлыми проектами Bugbear Entertainment. Я делюсь своими впечатлениями об игре как обособленном проекте, без оглядки на прошлые регалии разработчиков.

Оглавление

Пролог

Next Car Game вышла в ... Wreckfest официально вышел в 2018 году и едва не захлебнулся в хвалебных одах. При этом студия умудрилась облажаться со сроками релиза. Игра вышла 14 июня, когда в индустрии гоночных игр пятый день не умолкали разговоры от анонса 10 июня о предстоящей Forza Horizon 4. В дальнейшем Forza заберёт всё «золото» гоночных игр за 2018 год, а Wreckfest ограничится лишь почётным подиумом.

Текст можно приурочить к десятилетию с даты анонса игры. Буквально меньше месяца остаётся до круглой даты. Первый тизер игры появился 23 февраля 2013 года. В честь этой круглой даты мы навестим мир разрушительного дерби и проверим, насколько актуальной игра остается сегодня. Но сперва давайте вспомним, что разработчики презентовали игрокам в клиенте технического «пробника» в декабре того же года.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

В демо-версии ничего лишнего, только машины и парк «аттракционов», которые с удовольствием сделают из автомобиля стальную фрикадельку. Примечательно в этой версии то, что автомобиль двигается как по рельсам, хоть и с намеком на контроль в управлении, а двигатель работает навзрыд. При этом автомобиль нельзя «прикончить». От ударов автомобиль буквально раскидывает свои текстуры направо и налево, но даже от воздействия тяжёлых механизмов колеса никак не хотят отрываться от главной «тушки».

Двигатель работает и колёса крутятся
Двигатель работает и колёса крутятся

Вообще, взаимодействие с механизмами и строениями здесь — довольно увлекательное занятие. Всё время что-то крутится, вертится, бьет и размалывает. Залипнуть за тем, как механизмы превращают машины в груды железок, можно на часок-другой. Примерно также я залипал, когда в детстве отец брал меня на работу в пункты приёма металлолома. Грейфер сминает очередную «жигуленку» и отправляет её в пресс, откуда выезжали спрессованные кубышки из чермета. Такие вот аттракционы в детстве.

Игра на тот момент носила ещё прямолинейное название Next Car Game (ру. «Следующая автомобильная игра»). Этот именной «копчик» до сих пор можно заметить в названии файлов после записи видео из игры с помощью GeForce Experience.

Next Car Game
Next Car Game

История разработки игры довольно болезненна. Нехватка финансирования, долгое отсутствие издателя и скромный штат разработчиков. Всё это не способствовало быстрой разработке игры. Wreckfest создавался почти шесть лет, четыре из которых игра провела в статусе раннего доступа. Из-за таких сроков игру можно смело записать в «долгострои».

Заводи мотор
Заводи мотор

Добро пожаловать на Wreckfest!

При первом запуске вас не встречают эпичным синематиком или голосовым сопровождением, как это часто делают в гоночных играх. Вам показывают стартовый экран-меню где красуется Rocket и фоновую музыку перспективной рок-группы. Главное, что плейлист в будущем будет соответствовать духу заездов.

Rocket без прелюдий и предысторий переходит в наше владение. Как позже выяснится в самой игре полностью отсутствуют синематики и кат-сцены как таковые. Держи машину. И погнал осваивать карьеру!

Наш дебют
Наш дебют

Первую гонку, в которой я решил поучаствовать, наш Rocket обходит стороной. Замес на казённых газонокосилках с V8. Да… То, что нужно! Никто нас не предупредил и не рассказал о правилах соревнований. Мы предоставлены сами себе с первых шагов в игре. Перед стартом я, разумеется, выкрутил сложность ИИ и повреждения на максимум, а помощников выключил. Потому что я люблю страдать и выё… красоваться.

Как самый умный, я подумал, что лучше всего будет сдать назад, а затем «как крыса» добить полуразбитых соперников. Не тут-то было. Итог моей встречи с «бетонным» сеном вы можете увидеть на скриншоте. Начинать игру с поражения — отличное начало. Я считаю.

Малость приуныл
Малость приуныл

Кто же знал, что когда водитель вылетает из своего седла, игра не закончена. Я вот не знал. Рестарт. Рестарт. Рестарт. Рестарт…

Хороший совет
Хороший совет

Здесь надо понимать, что весь обучающий материал в игре предоставлен только в формате подсказок на экране загрузки и при наведении на характеристику во время настройки машины. Вам особо даже и не говорят, как вам играть. Есть задания по типу: приди первым, разбить столько-то машин, лидировать столько-то кругов, нанести 1000 ед. ущерба и т.д. Но для того, чтобы понять, как это осуществить, додумывайся сам или жди «нужный» загрузочный экран с соответствующей подсказкой.

Цели дня
Цели дня

Только набив шишки из необоснованных рестартов, аварий и нескольких карьерных гоночных событий, начинаешь хоть как-то давать себе ответ на вопрос «А что сейчас будет?». А будет настоящий раздрай. Который разработчик разделил на несколько категорий в карьерном прохождении:

  • Схватка. Режим, где ваша задача на небольшой арене за определённое время получить лучшее соотношение уничтожил к уничтожен. Количество жизней не ограничено.
  • Последний выживший. Локация та же, что и в «схватке», но жизнь одна. Задача — остаться последним выжившим.
  • Гонка на «вёдрах». Задача: прийти первым к финишу на кольцевой трассе. Разделяется на два варианта соревнований.

Это вас заперли со мной

Схватка. Это по праву считается самым скучным событием игры. Почти все схватки проходят на машинах, которые тебе предоставляют в аренду, а твои соперники — на точно таких же колесницах. Эдакий монокласс, где потребуется пару раз как следует разогнаться, разбить пару машин и самоуничтожить свою. При этом желательно в стену, чтобы нашу смерть не засчитали какому-нибудь боту. Хотя это вряд ли пригодится, потому что такие заезды — это игра в одну «калитку», где мы легко выходим победителем с кратным преимуществом над соперниками.

Такой тип соревнований проходит в основном на особых типах техники. Их всего два: малый особый и большой особый. Малый — газонокосилки и различные диваны-туалеты прикрученные к шасси от картинга. Большой — автобусы, грузовики, комбайны и прочая тяжёлая техника.

Сперва план перевыполнять, а потом и соляру сливать
Сперва план перевыполнять, а потом и соляру сливать

Самым весёлым вариантом в «схватке» можно назвать заезды, в которых вы разъезжаете на каком-нибудь тяжёлом тягаче и крушите особую «мелюзгу», наматывая их на колеса. Такие заезды у меня ассоциируются с домашними праздниками, когда взрослый подвыпивший дядя предлагает всем детям бороться против него одного. Заверяю вас, что даже такие зрелищные сражения могут быстро наскучить. И если по началу на каждую аварию вы реагируете примерно «ух, ни*** себе он разлетелся!», то спустя несколько таких соревнований восторженные вопли сменятся на «когда там уже время закончится?».

Эффектно, но полностью отсутствует какой-либо соревновательный дух.

Более сложной версией «арены разрушений» является режим «Последний выживший». Это примерно такой режим, в котором перестаешь в какой-то момент считать рестарты. Такие заезды проходят в итоге в стиле «крадущийся тигр». Большую часть соревнования вы виляете между разлетающимися в разные стороны соперниками, а иногда и просто стоите в стороне, выжидая полудохлую жертву. Чтобы добить. Фуу! Ну и мерзавец.

Попробую объясниться. Всего в таком соревновании участвует 24 машины. И для того, чтобы победить, вам нужно остаться последней функционирующей машиной. Вот так все просто, нужно только прочитать название. Я выбрал путь боли и страданий, а потому уровень повреждений выбран Extreme. Забавно, что перед ним идет уровень «реалистичный». Разработчики как-то изобрели «новые» законы физики, потому что реалистичный показался им недостаточно реальным для уровня Extreme.

На уровне Extreme вам достаточно дважды хорошенько приложить своё «ведро» в стену или о другой автомобиль, чтобы закончить эту гонку. В худшем случае ваш автомобиль получит фатальный урон, и вы уйдете в гараж. В лучшем случае у вас отлетит одно переднее колесо, и вы, как на привязанной к столбу газонокосилке, будете кружиться вокруг своего «здорового» колеса.

Трёхколёсный «живчик»
Трёхколёсный «живчик»

Чтобы вас не вынесли в первой лёгкой стычке — в игре есть система бронирования кузова. Тяжёлые бампера, каркасы безопасности, различные стальные трубки, которыми можно укрепить уязвимые места машины. Помимо утяжеления и визуального эффекта, они выполняют роль защиты при ударах. Говоря проще, увеличивают HP машины.

Сварщик 5 разряда творит чудеса
Сварщик 5 разряда творит чудеса

Когда мы сталкиваемся со стеной, другой машиной, рельсой безопасности, да даже с деревянным забором. Тот элемент которым вы соприкасаетесь, при ударе теряет очки прочности. Если участок не защищён или броня полностью изжила себя на каком-то участке, то вы получите огромный, а скорее даже фатальный урон при следующем ударе в это место. Если объект был достаточно твёрдым.

По итогу получаем 24 машины, готовых разнести друг друга в первую минуту после старта соревнования под возгласы зрителей. Ради простого веселья можно утопить гашетку в пол и направить машину в кучу малы. Насмотреться на эпичные аварии с отлетающими колесами, сделать пару-тройку рестартов и взяться, наконец, за дело серьёзно. Потому что успешным можно считать только победу в режиме «Последний выживший».

Для победы у вас есть два варианта: простой и сложный. Простой — взять юркую машину и не ставить на неё слишком тяжелые модули защиты. Всё, что от вас требуется в этом случае — кататься кругами и уворачиваться от серьёзных потасовок. Достаточно лишь слегка тереться о «живого» соперника, чтобы сбросить таймер «неактивного» игрока, и ждать, пока соперники перемолотят друг друга. Они либо убьют себя сами о тушку «убитой» машины, либо вам понадобится сжалиться и прикончить едва живую груду железа. Мы остались последними. Ура, победа.

Чемпионы здесь не празднуют, они скорбят
Чемпионы здесь не празднуют, они скорбят

Сложный — это не лишать себя радости столкновений и принимать активное участие в потасовке. В таком случае вам потребуется заковать своего коня в тяжеленные «латы» и грамотно «разменять» каждый элемент своего доспеха. И всё же самую «горячую» фазу первых пятнадцати секунд матча нам лучше переждать в стороне. Потому что в куче мале мы зазря растеряем свою броню на защиту, а не на нападение.

Главное, как он не закончить
Главное, как он не закончить

Почему нам важно нападать, а не защищаться? В игре существует система дополнительных заданий на каждый заезд. И если с победой у вас не должно возникать каких-либо трудностей, то вот с выполнением дополнительных заданий придется изрядно постараться. В случае с «последним выжившим» частой дополнительной задачей идет нанесение урона и уничтожение машин. И здесь палка не о двух, а даже о трёх концах. Сосредотачиваешься на нанесении урона — может не хватить одной уничтоженной машины или вовсе разобьёшь свою. Собираешь «фраги» и бережёшь свою машину — будьте уверены, что вам не хватит очков урона. А ведь нам надо ещё и победить. Именно поэтому растрачивать свои доспехи на защиту никак нельзя. Мы актив!

Школа аварийного вождения семьи Торетто
Школа аварийного вождения семьи Торетто

И здесь нам пригодятся мастерские уроки от Доминика Торетто по езде задним ходом. Потому что сзади у нас тоже есть приваренный рельс на 100 килограмм, которым неплохо было бы воспользоваться. Мой совет: лучше разменять заднюю броню в самом начале матча, когда противников ещё много. Ибо точность ударов задним ходом оставляет желать лучшего.

Поцелуй меня в ...
Поцелуй меня в ...

Помним правило «слабых бить нельзя»? Здесь всё наоборот. Слабых бить нужно. Ищем машину, которая меньше вашей, и лупим её в те места, где нет защитных балок. Это идеальный размен нашей лобовой брони. Потому что предельную точность при ударе можно получить только при движении вперед.

Бей слабых
Бей слабых

Добивать раненых лучше с ручником. Ведь на борта машины также приварены швеллера, которыми глупо не пользоваться. Разогнался, лево-право сделал, ручника дал, «фраг» бочиной забрал.

Если сделать всё правильно и не поддаться соблазну залихватской аварии, то к концу матча у вас даже может получиться сохранить все четыре колеса и собрать «тройную корону» — три «фрага», 1500 урона и победа в одном матче.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Крысиные бега

Гонки на «вёдрах» представляют из себя привычные кольцевые заезды. Спринт в игре отсутствует, а кольцевые гонки разделяются на условные Heat Race и Series. Также есть ивенты, состоящие из единственной кольцевой гонки. За разовые гонки нам дают, как правило, самые ценные награды в виде новых машин. Есть ещё отдельный режим гонок на выбывание, но он отсутствует при прохождении карьеры.

Heat Race
Heat Race

Особенностью гонок Heat Race является наличие квалификации. Да, представьте себе. В аркаде про разрушения есть КВАЛИФИКАЦИЯ. Кто бы мог подумать, что в аркаде вы стартуете на своем «законном» месте, а не с «галёрки».

Событие Heat Race разделено на три заезда. Первые два представляют из себя два этапа квалификации. В каждом стартует до 24 машин, и чтобы пройти дальше, нам нужно финишировать в первой половине стартовавших. Однако чем лучше вы финишируете во втором этапе квалификации, тем выше будете на стартовой решётке главного заезда. Вплоть до поул-позиции.

Ещё одна особенность этого типа заездов также на руку игрокам. Задачи на весь уик-энд общие, а не на каждую отдельную гонку. Они «накопительные» на протяжение всех трёх этапов. То есть игрок может сам выбрать, в какой гонке он будет разворачивать машины, а в какой будет подстраивать аварии. А победить и вовсе нужно только в финальном заезде. Главное — до него добраться.

Такие правила делают Heat Race самым дружелюбным к игроку режимом в Wreckfest, за исключением «схватки». Heat Race держит игрока в напряжении динамичностью заездов, но при этом прощает ошибки и даёт возможность отыграться. Чего не скажешь о его собрате — режиме Series.

Режим Series, как не сложно догадаться, это серия кольцевых гонок. Чем дальше вы продвигаетесь по карьере, тем длиннее становятся серии. Начиная с трёх этапов в одном событии в статусе регионального юниора, заканчивая восемью этапами в статусе мирового мастера.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Скажу честно, три-четыре заезда достаточно, чтобы вдоволь насытиться «кольцом» и пойти участвовать в других соревнованиях. Но восемь! Серия из восьми начинает надоедать уже к 5-6 гонке. Отчасти это связано со скудным пулом используемых в карьере трасс. И нет, трасс в игре не то чтобы мало. Проблема в том, что треть, если не половина, вообще не встретится вам при прохождении карьеры.

Есть условная трасса, у неё есть вариант в обратную сторону, есть вариант короткой и есть короткая в обратную сторону. За событие из восьми гонок вы можете побывать всего на 3-4 уникальных трассах.

В серии начисляются очки. За победу даётся сотня и далее по нисходящей. Побеждает в событии тот, кто в сумме наберёт больше всего очков. Согласных на «серебро» в аркадной игре про гонки прошу удалиться. Учитывая, что забрать «сухую» победу даже на экспертной сложности не составляет особого труда, то основной вызов нам бросают дополнительные задачи. И вот тут кольцевые гонки могут испортить вам целый вечер.

В некоторых событиях или отдельно взятых гонках подбираются настолько несовместимые задачи, что плакать хочется после каждого рестарта. Потому что тебе за три круга нужно и победить, и лидировать на протяжении двух кругов, а также устроить аварию или нанести сколько-то урона.

Лидирующий круг игра считает ровно с того места на трассе, где вы вышли в лидеры. Иными словами, на выполнение всех трёх задач, вам потребуется за первый круг выполнить «разрушительную» задачу и закончить первый круг на лидирующей позиции, чтобы выполнить вторую (на два круга в статусе лидера) за оставшиеся три круга.

Суть всех разрушительных задач буквально строится на том, что вы дерётесь, а не гоняетесь за победу. И если с нанесением урона дела обстоят более менее просто. Вы просто «пробиваете» себе путь до первого места. То если разрушительная задача будет на «подстройте аварию», то желаю вам счастья и удачи. Потому что это самая настоящая рулетка, когда игра решит засчитать вам аварию. Это при том, что подстраивая аварию или хотя бы разворот, вы можете сами потерять управление или получить серьёзные повреждения собственной машины. В то время как лидер увеличивает отрыв на пустой трассе.

Но не все так плохо. Игра даёт вам небольшое подспорье. Не мечтайте о первых позициях. Квалификации тут нет. Однако и на 24-ое место вас не отправят. Вас забросят в самую середину пелотона, чтобы вы и сквозь огонь, и воду, и медные трубы, так сказать.

Вполне «справедливая» позиция
Вполне «справедливая» позиция

На одну гонку однажды мне пришлось потратить около трёх часов, чтобы выполнить все условия. Рестарт за рестартом в надежде на изменения. И против меня в гонке было всё. Практически незащищённая машина (арендная) на овальной трассе, где нужно нанести полторы тысячи урона и развернуть три машины. Вдобавок к этому — соревнование в моноклассе.

Это единственная гонка в игре, где мне приходилось убеждать себя после каждого рестарта не снижать уровень разрушений или сложность ИИ. И о трудности победить здесь речь даже не шла. Вся проблема заключалась в отбитых наглухо ботах и особенностях трассы, где встречные потоки машин пересекаются на огромной скорости. Соперники убивают друг друга уже к третьему кругу, и мне не оставалось ничего, кроме как вилять меж разбитых машин в одиночестве. Мне просто не хватало поочередно то нанесённого урона, то развёрнутых машин, то собственных очков прочности.

Моя крушить, моя ломать

Преодолев сюжетную карьеру и этот ивент на Rammer RS, в котором последние несколько кругов я проехал в гордом одиночестве, хочется немного поговорить об ИИ в игре. А точнее об их своеобразной езде.

Боты кажутся вполне понятными и ничем не примечательными в начале игры, но уже сделав несколько рестартов одной и той же гонки, в глаза бросаются некоторые особенности.

Вспомните свои рестарты в иных аркадных гонках, где вы наизусть учите действия ботов, чтобы в первых поворотах отыграть как можно больше позиций. Вам могут быть знакомы подобные мысли: «всё понял, надо чуть пораньше начать поворачивать, чтобы не врезаться вот в этого “тормоза” на выходе», «сейчас справа надо будет объехать из-за завала» и всё в таком духе. И это срабатывало. В Wreckfest боты удивляют своими неординарными сценариями поведения. Каждый новый рестарт — иная неповторимая гонка.

Каждый раз, делая рестарт, нельзя точно быть уверенным, как повернёт та или иная машина, будет ли до талого бодаться тот же самый бот в таком же случае. То тебе оптимальный вход в поворот перекроют, то «терпила», которого ты два прошлых рестарта щемил, вдруг начинает огрызаться, и вы оба летите в бетонную стену. Потому что никто не хочет уступать. А одинаковых «замесов» в первом повороте я вообще не встречал.

Как проходит найм водителей для Wreckfest

Но общая ситуация на трассе всегда остаётся примерно одной. Пелотон уже ко второму кругу чётко разделяется на три группы. Первая — машины, которые стартовали с первых позиций и улетают вперед из-за малой конкуренции. Обычно такая группа составляет максимум 3-4 машины из стартовавших 24. Они периодически борются между собой, но это не мешает им проходить повороты по оптимальным траекториям. Наша задача — возглавить их или хотя бы подобраться к ним за первый круг.

Вторая группа — стадо разъярённых «бычков», которые сносят всё на своём пути и толкаются между собой на протяжение всего заезда, оставляя за собой только горы из обломков машин и элементов трассы. Немного напоминает испанский забег «энсьерро», где люди убегают от стада быков. Если затянуть с заигрываниями в этой группе, есть большая вероятность разбить свою машину или вылететь с трассы. О победе в таком случае можно забыть. И если вы чувствуете, что уже затянули с борьбой в основной группе, то можете смело делать рестарт. Выбраться живым и обогнать лидеров уже вряд ли получится. И все же нет ничего невозможного.

Группа «быков» едет навстречу (то, что от них осталось)
Группа «быков» едет навстречу (то, что от них осталось)

И третья группа — это ребята, стартовавшие с двадцатых позиций, которые борются между собой. Они, как говорится, звёзд с неба не хватают. Они «радуются» тому мусору, который вываливается им в лицо после замеса впереди идущей группы «быков». Кого-то развернуло, кто-то потерял колесо или врезался в отбойник. В конечном счёте, эта группа превращается в растянутую череду подбитых «быков» и поломанных от лобовых с ними ударов аутсайдеров.

Чем длиннее гонка по протяжённости, тем меньше машин физически финиширует. В гонках с экстремальным уровнем повреждений до финиша доезжает в лучшем случае половина от стартовавших. У всех остальных в итогах гонки будет красоваться медаль за участие в виде «НФ».

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Но почему так происходит? Со стороны может показаться, что ботам где-то не повезло или они неосторожно едут. Но когда начинаешь просматривать реплеи, чтобы узнать, что там происходит позади, на трассе, замечаешь интересные детали. Боты, отставая от лидирующей группы метров на 200, продолжают «дубаситься» насмерть. Впечатление такое, что они даже не пытаются вырваться из этой лавины хаоса.

Я уверен, что вся проблема из-за попытки уместить две несовместимые задачи для ИИ в одной гонке. С одной стороны, цель в любой гонке для бота — прийти первым. Но так как это разрушительное дерби, то с другой стороны, они должны выполнять еще роль «разрушителей», дабы развлечь игрока и соответствовать стилистике игры. В итоге в большинстве случаев маневры на трассе сопровождаются умышленными контактами, а за победу борется 2-3 бота.

Если вы поравняетесь с машиной бота, то, скорее всего, он будет вас таранить. Они не пытаются чисто контратаковать на следующем повороте, скажем, поздним торможением. Нет. Они въедут вам в зад или попытаются поддеть вас за заднее крыло.

Та же ситуация и по отношению к своим братьям по разуму. В ситуациях, когда едет одна большая группа машин в плотной борьбе, ботам приходится одновременно и атаковать, и защищаться. Вот отдельно взятый бот вроде и хочет вырваться вперед, но не получается. Боты становятся заложниками своих предустановок. Его одновременно и толкают другие, и он сам мешает им в ответ, не пропуская вперед. А любой контакт, даже если две машины едва притрутся бортами, снижает скорость.

Получается, что если ты хочешь победить, нельзя быть в эпицентре потасовки. Нужно, наоборот, местами пропустить поток, чтобы потом пройти разом несколько машин вчистую. Однако и совсем не проявлять агрессию тоже глупо. Зачастую слишком шустрого ИИ в дуэли проще где-то слегка выдавить по внутренней траектории, а где вовсе не помешает впечатать в стену. Да и игра это поощряет. Так что почему нет?

Такой подход ИИ к езде позволяет игроку посидеть на двух стульях, но не усидеть. На максимальной сложности игроку придётся выбирать: либо он будет толкаться и получать удовольствие от «реквочинга», либо сосредоточится на прохождении поворотов. Однако рестарт никто не отменял, и поначалу, дабы насытиться авариями, лично я первые несколько попыток просто устраивал большие аварии, а уже потом ехал чистую гонку.

Классическая кольцевая гонка Wreckfest

Камнем преткновения при получении удовольствия от игры являются злосчастные дополнительные задания на заезды. Я не понимаю, какие винтики, какие струнки дергаются в голове, но это именно то, из-за чего одна гонка проходится не за десять минут, а за полчаса. Победа в гонке — самое простое. С выполнением каждой дополнительной задачи сложность гонки возводится в степень. И все равно я делаю рестарт за рестартом. Уже изрядно обозлённый и нервный.

Как оказалось, не один я такой. На тематических форумах, как на англоговорящих, так и на русскоговорящих, можно найти комментарии игроков, которые сталкиваются с такой же проблемой. И также как и я, не могут найти ответа, почему они не хотят остановиться на «всего лишь» победе.

Дополнительные задачи принесут вам всего 10-15% дополнительного опыта. Что несравнимо с испорченным настроением и нежеланием продолжать играть. Это ещё и при том, что за дополнительные задачи дают только «бесполезный» опыт, смысл которого полностью пропадает при приближении к сороковым уровням. Так что мой вам совет: если вы еще не проходили Wreckfest, забейте на дополнительные задачи. Выполнил — хорошо. Не выполнил — всё равно. Переход на такой подход спустя ⅔ карьеры оживил моё желание продолжать играть.

Уход от максимализма
Уход от максимализма

Да, не все серии кольцевых гонок были закрыты на «платину» из-за дополнительных задач. Зато существенно выросло удовольствие от процесса. К тому же, если не обращать на них внимание, они, как оказалось, выполняются порой сами собой.

Трасса самоубийства

Как я уже ранее говорил, в игре треть из доступных трасс отсутствуют в режиме карьеры. Условно конфигурации трасс в игре делятся на три типа: арена разрушений, разрушительные гонки и круговые заезды. С первым всё предельно просто. Это обычно овальный или прямоугольный загон-площадка для автомобилей. Таких всего двенадцать в игре, из которых пять вы не встретите по ходу карьеры. Последние два типа трасс представляют из себя кольцевые гонки, но с одним различием.

Трассы для серийных чемпионатов представлены в виде классических извилистых конфигураций. Таких трасс я насчитал тридцать (12 из них вам не встретится в режиме карьеры). Если оценить такие трассы по классификации Международной автомобильной федерации (FIA), то почти всем трассам этого режима присудили бы шестой класс. Потому что соответствуют только для автокросса из-за смешанного типа дорожного полотна. Об этом игрока предупреждают перед стартом заезда, указывая процентное соотношение покрытий.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Несмотря на неказистость расположенных объектов вдоль дороги и отсутствие зон вылета, кольцевые трассы можно назвать «безопасными». Потому что на фоне трасс для разрушительных кольцевых заездов серийные «кольца» в игре вполне себе неопасные.

Равнозначный перекресток
Равнозначный перекресток

Отличительной особенностью трасс для разрушительных заездов является наличие участков, где пересекаются потоки машин. Авария на таких участках с большой вероятностью выведет из строя обе машины или окажет существенное влияние на итоговые позиции. В худшую сторону, разумеется.

Плюсом такой планировки трасс, безусловно, является эффект «удержания» лидирующих машин. Даже если вы отстаёте на 8-10 секунд от лидера гонки, велика вероятность, что какой-нибудь аутсайдер с 16 места своей аварией в заключительной фазе гонки сможет выбить лидера из борьбы за победу.

Тот самый аутсайдер
Тот самый аутсайдер

Всего в игре для разрушительного дерби подходит двенадцать трасс, четыре из которых вам не попадется в карьере. Вишенкой такого типа трасс можно назвать конфигурации с реверсивным движением. То есть когда одна прямая используется для езды в обе стороны. Нужно ли говорить, что это лучшая идея? Ведь это создает невероятно зрелищные аварии лоб в лоб.

Последствия гонок с общей прямой
Последствия гонок с общей прямой

Но и обратная сторона у таких заездов есть. Помните гонку на Rammer RS, которую я не мог пройти несколько часов кряду? Вот она именно из таковых. Проблема таких гонок при максимальном уровне повреждений в том, что до финиша доживаете только вы. Потому что боты и без вашей помощи угробят себя примерно за 3-4 круга, лишая вас возможности выполнить дополнительные задачи. А общая прямая превращается в труднопреодолимую преграду из груд металлолома, как это любят изображать в постапокалиптичных фильмах на выездах крупных городов.

Когда я вижу, что сейчас будет соревнование на подобных трассах со встречным движением, я сперва думаю «О, вот это сейчас будет мясо!», а потом ловлю «флешбэки» прошлых заездов с мыслью «Сейчас снова все поубивают друг друга».

Те самые «флешбэки»

Даже на трассах, где, казалось бы, всего один перекресток, всё равно будут дополнительно какие-то детали вдоль дороги, которые служат тем самым «косяком», о который ты или боты в пылу сражения будут биться. Это могут быть и криво поставленные бетонные блоки, и метровый булыжник за слепым поворотом, и даже грузовые шины, торчащие из стены на полметра. Захочешь жить — объедешь.

Но и трассы для «серьёзных» кольцевых гонок имеют множество мелких изъянов, которые могут испортить заезд как игроку, так и бедолаге-боту.

Различные неуместные поребрики вдоль бетонных стен на «наскаровских» овальных трассах, наезд на которые может подкинуть машину или «затянуть» в стену.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Какие-то непонятные конструкции в виде зефирки в непосредственной близости от поребрика.

Напишите кто знает, что это
Напишите кто знает, что это

Выносные рекламные штендеры, стоящие перпендикулярно к дорожному полотну, которые регулярно цепляешь, когда атакуешь на пределе. И они тебя при этом замедляют. Но стенды — полбеды, их хотя бы можно разрушить. Разработчики пошли дальше и выставили перпендикулярно движению одиночные бетонные заграждения. Безопасно, ничего не скажешь.

Ну и мой любимый поребрик-трамплин, который подбрасывает машины в воздух, как жонглёр мячики.

Я не говорю даже про отсутствие зон вылета на «профессиональных» гоночных трассах. Потому что они не то чтобы их не сделали, они забаррикадировали уже имеющиеся.

От всего этого складывается двоякое впечатление. Либо малый штат сотрудников не шибко понимает, для чего нужны те или иные «причудливые» элементы на трассе. Либо они сделали это нарочно, вопреки «реалистичности». Сугубо для дополнительной стимуляции разрушений на трассе.

Вдобавок к поставленным «кочкам» в игре есть такое мифическое понятие, как «управляемость», которая напрямую зависит от полотна, с которым соприкасаются наши колёса. Всего в игре три типа покрытий: гравий (грунт), асфальт и дерево.

Асфальтовое покрытие ничем не примечательное и каких-то особых замечаний не требует. Для наглядности мысли, которую я хочу донести, запомните цифру 1. Назовём это базовым уровнем сцепления.

На гравийной поверхности у нас уже наблюдается излишняя пробуксовка колес при разгоне и усиленное проявление как недостаточной, так и избыточной поворачиваемости на виражах. То есть у нас либо дополнительно заносит заднюю ось, либо мы пытаемся повернуть, но при этом продолжаем ехать прямо. Поставим этому типу покрытия 0,75. Это не так плохо. Автомобили в игре довольно приятно справляются с грунтом.

*На самом деле в игре выделяется ещё такое покрытие, как грунт. Его влияние на управляемость автомобиля существенно не отличается от гравийного полотна, хоть и сцепление немного хуже. К тому же в кольцевых гонках оно почти не встречается.

К моему удивлению, в игре существует деревянное покрытие, которое при этом способствует лучшему прохождению поворотов, снижая эффект пробуксовки колес. Испробовать дерево в игре у нас не будет особой возможности — им покрыты лишь маленькие кусочки на одной трассе. Дадим авансом этому покрытию 1,25.

И что дальше? А дальше только трава, мать её? зелёная трава, которая выполняет, видимо, роль толстого слоя масла. Коснись едва одним колёсиком эту зеленую траву, и сила тяжести полуторатонной машины вдруг перестает существовать. Наше колесо попадает словно в невесомость. Вероятно, так разработчики иронизируют над гоночными симуляторами, где касание травы равносильно потере контроля над автомобилем.

И отчасти это справедливо. Но только для гоночной резины, сликов, без протектора. Или в случае с очень мокрой травой после дождя. Упс… Ведь ни наличия погоды, ни физики разных типов шин в игре нет. Потому что для обычного дорожного протектора невысокая травка не шибко страшнее песка или щебенки. Протектор под весом автомобиля спокойно продавит невысокую траву в грунт. В любом случае, сцепление не должно существенно меняться от легкого касания с травой.

Хочу поставить уровню сцепления с травой красивый бублик. Потому что даже с заблокированным дифференциалом, когда одно из ведущих колес касается травы, а второе твердо стоит на асфальте, автомобиль словно затягивает в траву. И здесь, мне кажется, разгадка кроется в том, что разработчики попросту «закрасили» травой голую сетку в редакторе локации и не изменили значения оборотов колесу при контакте с этим типом покрытия. И оно осталось из каки-нибудь «демо-бородатых» времен.

Кстати, бонусом разработчики дают зимой возможность игрокам повеселиться в условиях заснеженной трассы. Как грунтовое, так и асфальтированное полотно покрывается слоем снега. А сами автомобили со временем покрываются слоем снежной «пыли». Кажется, что разработчики и в этом случае не стали мудрить, а просто присвоили снежному полотну нулевой уровень сцепления, как у травы, а обычную грунтовую пыль попросту перекрасили в белый цвет. Даже боты оказались не готовы к таким условиям, а потому заезд превращается в комедию на первом же повороте. Всё равно, что какого-нибудь жирафа поставили бы на коньки.

Какая-то ядерная зима
Какая-то ядерная зима

Готовим машину на конкурс «Стиль-утиль»

Без сомнений, трасса влияет на поведение машин. Но основная задача трасс в игре заключается скорее в повышении уровня аварийности. Потому что поведение машины здесь уже заложено разработчиками. И большинство машин не могут сравниться друг с другом. В них заложены скрытые от игрока особенности, которые оказывают влияние как на комфорт езды, так и на время круга.

Rocket полностью без брони
Rocket полностью без брони

Всего доступно четыре общих параметра у автомобиля, на которые мы можем повлиять. Разгон и максимальная скорость — самые «управляемые» среди них. Любую стартовую колымагу можно «бустануть» до А-класса просто установкой новых двигателя, карбюратора, выхлопной системы и т.д. Также в обратную сторону. Устанавливая детали меньшей производительности, можно занизить класс машины.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Класс — это лишь отношение мощности к массе. Остальные параметры не учитываются. Как вы понимаете, больше мощности не означает хорошую скорость круга. Поэтому есть третий параметр — манёвренность. Ей мы не можем управлять также гибко, как и первыми двумя. Он базовый у каждого транспорта, и мы можем лишь немного регулировать его при помощи установки или удаления элементов брони. То есть снижая или увеличивая массу машины.

Тот же Rocket в самых тяжёлых «доспехах»
Тот же Rocket в самых тяжёлых «доспехах»

Элементы брони, в свою очередь, влияют на все четыре показателя. Больше брони — хуже маневренность и динамика, но больше прочность. Меньше брони — лучше манёвренность и динамика, но машина становится уязвимее к ударам. Поэтому игроку приходится играться с элементами брони, чтобы загнать машину в нужный ему класс. Порой получается «франкенштейн», наподобие машины из фильма «Смертельная гонка».

И с элементами брони также есть одна особенность. Когда в гараже мы устанавливаем дополнительные куски железа, то наша управляемость снижается. Но если в пылу битвы мы потеряем пару стокилограммовых бамперов без ущерба внутренних модулей, то управляемость лучше не становится.

Упущенная возможность

В Bugbear Entertainment, на мой взгляд, упустили «фишку», которая могла стать основополагающей при настройке машины. Речь о работе с колёсами. В игре представлен ряд комплектов колёс в сборе. Игроку можно выбирать только из готовых наборов. То есть, если вам нравится колёсный диск, но не нравится «злющий» протектор для бездорожья, вы ничего не измените. Довольствуйтесь тем, что есть.

А выбор шин действительно обширный. От гоночных сликов до тракторных «ёлочек». Вдобавок игроку дают возможность ставить различные комплекты по осям. Жаль только, что это влияет исключительно на внешний вид машины, а не на езду. Это просто красивые текстурки и больше ничего.

Грунтовый «драгстер»
Грунтовый «драгстер»

Будь у каждой шины свои параметры сцепления с дорогой в зависимости от типа протектора. Эх, как бы тогда заиграла настройка машины «под себя». Можно было бы использовать разные шины по осям в зависимости от ведущих колес и типа дорожного полотна на предстоящем заезде. Wreckfest мог бы заиграть новыми красками.

Если учесть, что игра позиционируется на «реалистичных» разрушениях, очень странно и отсутствие возможности проколоть шину. Часто видно, как надломленное крыло трет шину или от полученного удара в колесо шина остаётся невредимой. Отваливается только всё колесо в сборе. Всё, что есть — это едва заметное изменение курса движения авто на пару градусов при повреждении колеса. О чём нам почти в каждой гонке будут сообщать на панели прочности машины.

Check engine
Check engine

На повреждения «внутренних» модулей в игре вообще чихать хотелось в большинстве случаев. Даже с «докрасна» поврежденными элементами можно спокойно побежать. Причиной рестарта могли стать только два поломанных узла — сбежавшее колесо и горящий двигатель.

Зато между гонками одного чемпионата нам дают возможность настроить подвеску, длину передач, дифференциал и баланс тормозов. Есть даже возможность поменять автомобиль на другой прямо по ходу серии.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Игнорировать хотя бы настройку подвески будет неразумно. Если на стандартных настройках подвески у нас получится уверенно проехать по ровной гравийке или асфальту, то с появлением кочек и трамплинов начнутся проблемы. Машина начнёт сильно биться носом и днищем о поверхности, замедляя нас. Бонус — возможная потеря контроля из-за сильно распрыгавшейся на трамплинах машины.

А трамплинов в игре предостаточно
А трамплинов в игре предостаточно

Кстати, звуки взаимодействия машины с трассой довольно приятные и воспринимаются как вполне естественные. Лязги, удары, скрежеты и звуки трущихся объектов не кажутся наигранными. Даже иногда приятно услышать звук слегка сминающегося кузова после прыжка с трамплина на грунтовой трассе.

Жаль, что всего лишь аркада

Однако ни визуальные повреждения, ни сопровождающие их звуки не могут спрятать ложность поведения самой модельки машины. Я не имею точного представления, как устроена работа кузова в Wreckfest, но от вождения создается впечатление, что все машины в игре имеют в своей основе условные плоские «тележки». И только для этих тележек заданы физические свойства, влияющие на поведение машин.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Пояснение к рисунку. Синяя область для игрока невидима — на неё «натянуты» красные и черные текстуры, которые в игре являются кузовом, двигателем, выхлопными трубами и т.д. Их деформация создают для игрока видимость «реалистичных» повреждений при небольших ударах. Однако когда дело доходит до множества фатальных аварий, наружу всплывает вся «пластилиновость» кузова.

Ощущение виртуальной реальности сразу же пропадает, когда игрок лицезрит железную кляксу с колесами, которые, в свою очередь, могут даже визуально не касаться корпуса. А машина при этом продолжает движение. Возникает чувство обманутости.

Магнитная подвеска
Магнитная подвеска

Помимо неправдоподобности фатальных разрушений, подозрения вызывает и поведение машины на трассе. На автомобиль чувствуется воздействие как бы «извне». Словно все автомобили имеют очень низкий центр тяжести. Это особенно чувствуется, когда высокий и тяжелый автомобиль не переворачивается при серьезном крене на большой скорости.

Я протестировал отдельно три высоких тяжёлых автомобиля, как с мягкими настройками подвески, так и более жесткими. Перевернуть удалось только двухэтажный Double Decker, и то только на самых мягких настройках подвески при выполнении змейки. Только раскачивая корпус из стороны в сторону, можно опрокинуть такую машину. И школьный автобус, и внедорожник с Double Decker на скорости свыше 140 км/ч не смогли перевернуться при резком повороте с ручником на ровной поверхности. При чем как на асфальте, так и на грунтовке.

Даже комичный трёхколесный Supervan на «мягкой» подвеске не смог перевернуться. Просто поищите в интернете, как часто переворачиваются автобусы и насколько легко опрокинуть Reliant Regal даже на небольших скоростях.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Я могу это объяснить только игрой разработчиков с параметрами поперечной стабилизации и центром тяжести. При этом эти параметры игрок не сможет узнать заранее, перед покупкой машины. Условно есть высокий автобус, который лучше бы игрок не смог перевернуть. Поэтому ему делают максимально плоский и низкорасположенный «синий квадрат». Получается своего рода «неваляшка». Вот только зачем? Ведь это выглядит максимально неестественно.

А сам показатель манёвренности у машин, вероятно, регулируется по этому же принципу. Только помимо максимально низкого центра тяжести, разработчики «играют» с распределением нагрузки по осям. Чем оптимальней подобрана развесовка, тем лучше управляется автомобиль. Возможно, даже центр массы уводят к середине автомобиля. А то, что у автомобиля напрочь пропадают инерция и крен… Да кого это вообще волнует? Вот, держи. Огромный сарай-универсал, который манёвреннее гоночного Mini Cooper и тяжелее его почти в два раза.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Фаворитизм таких автомобилей особенно заметен, когда попадаешь в онлайн-заезды. Большинство игроков, которые живут в мультиплеерных заездах, предпочитают такие Meta-машины как: Raiden RS, Hammerhead RS, Super Venom, KillerBee S и Boomer RS. Похоже, что везде, где есть заглавная S в названии, может ехать быстро. Это все представители тех самых стереотипных «утюгов». Но успешность этих машин в онлайне кроется не только в их параметрах.

Я заметил такую закономерность, что чем быстрее автомобиль выглядит на «бумаге», тем лучше он едет с включенными помощниками. АБС, АПС, курсовая стабилизация. Если вы намерены «разрывать» в гонках по сети, вам следует тщательно настраивать эти три помощника под себя и конкретную машину. Это видно и по «профессионалам», которые держат свои сервера с приятелями-администраторами, чьи машины лишены возможности контролируемого заноса даже на грунтовой дороге. Занос у них просто отсутствует.

Каким бы профессионалом вы не были, но в игре управление заточено на использовании помощников, поэтому не злитесь, если без них вы будете считать себя медленными.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Однако есть в игре и любопытная обратная сторона. Чем медленнее ваша машина «на бумаге», тем проще и покладистее она становится без помощников. А нехватку маневренности в поворотах можно компенсировать смещением баланса тормозного усилия на заднюю ось перед гонкой. Не пытайтесь заменить такой способ ручным тормозом. Он в игре «слабый» и долго реагирует на действие. Потому «точечно подруливать» им у вас вряд ли получится.

Лично мне полюбились реплики маслкаров. Длинные, тяжёлые и на заднем приводе. Как раз те машины, которые «на бумаге» не имеют выдающейся маневрённости. Каждый поворот с заносом. Кайф!

Обратите внимание на разрушаемость карты. Одно удовольствие.

Лично мне полюбились «реплики» маслкаров. Длинные, тяжелые и на заднем приводе. Как раз те машины, которые «на бумаге» не имеют выдающейся маневренности. Каждый поворот с заносом. Кайф!

Как получить максимум удовольствия от игры

С точки зрения современной графики Wreckfest, вероятно, является самой актуальной игрой про гонки на выживание. Несмотря на свой возраст. Потому, если вы хотите скоротать вечерок за разрушительным дерби, то Фестиваль разрушений точно вам подойдет. Но чтобы вы не загрустили и не спалили свой стул, к карьере нужно подходить не как я.

Для начала вам следует определиться, что вы хотите. Динамичную аркадную гонку, но с «реалистичными» повреждениями, или от души насладиться авариями.

В первом случае выбирайте сложность ИИ «новичок» или «любитель», а повреждения выставляйте на «реалистично» или «extreme». Так вы получите дозу адреналина от риска получить фатальное повреждение и сможете насладиться борьбой колесо в колесо с лидерами гонки. Для усиления накала страстей рекомендуется отключение помощников.

Во втором случае выбирайте сложность ИИ «любитель» или «эксперт», а повреждения автомобилей выставляйте «нормально» или «тяжёлый». В таком случае можно без опаски бить машины и на протяжение всей гонки использовать агрессивное силовое вождение. В таком случае лучше включить помощники. Иначе велик шанс потерять контроль над машиной при каждом неосторожном контакте.

  • Не рекомендую выкручивать сложность ИИ и разрушения на максимум при выключенных помощниках, если вы не готовы делать по 5-10 рестартов на некоторые гонки.
  • Не рекомендую ставить себе в цель выполнение всех дополнительных заданий. Стремитесь выиграть гонку и выполнить основное задание.
  • Крайне не рекомендую играть на сложности «новичок» с уровнем повреждений «нормально» и включенными помощниками. Вы просто заскучаете в таком случае. Не будет ни спортивного интереса, ни вау-эффекта от аварий. Машины здесь относительно медленные, а «сельский» сеттинг придется вам не по душе. Лучше выбрать другую аркадную гонку или пойти играть в GTA.

Сравнение двух крайностей, нормальные повреждения и extreme:

Extreme — 100 км/ч
Extreme — 200 км/ч
Базовый уровень повреждений

Если вы подберете ношу «по себе», то прохождение всей карьеры у вас должно занять меньше 20 часов игрового времени. Когда карьеры вам станет мало, можете поискать интересные серверы в мультиплеере. Например, однажды я пару часов просидел на сервере, где админ ездил на Battle Bus навстречу участникам заезда, разнося невнимательных игроков в клочья. А может, и вовсе придумаете «свой режим», создадите свой сервер и будете отыгрывать в нем необычную роль.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Особое место в увеселительной программе игры занимают заезды со вкладки «Турнир». Помимо интересных наград, вы сможете распробовать для себя некоторые dlc-автомобили и насладитесь уникальными режимами соревнований. Это и режим Time Attack, и исполнение роли того самого «автобуса» по встречной, и уничтожение машин гигантскими снежками из воображаемой пушки в зимнем сеттинге, и кто знает, что еще.

Лучшая работа в жизни
Лучшая работа в жизни
Time Attack
Time Attack
Шары Йоулупукки

Вдобавок награды за турнирные события вполне ощутимые. От иронизирующих ливрей для автомобилей до уникальной техники. Турнир обязателен для ознакомления с игрой!

И если даже здесь вы заскучаете, то пора вспомнить про тот самый парк разрушений, показанный нам почти десять лет назад. В сюжетной части игры его нет. Найти эту локацию вы сможете только на вкладке «собственное событие». Чтобы как следует ознакомиться с парком, выбирайте тип события «схватка» и выставляйте максимальное время. Наслаждайтесь причудливыми механизмами, трюками и зрелищными авариями.

Парк развлечений
Парк развлечений

*Кстати, насколько я понимаю, это единственная локация, на которой можно развить максимальную скорость машины. Карта заканчивается на отметке 270 км/ч. Для сравнения: в гонках карьеры вы вряд ли увидите на спидометре что-то больше 200 км/ч.

Мелочь, а приятно

В этой части хочу поделиться интересными замечаниями и любопытными маленькими деталями, над которыми потрудились разработчики. А вы могли их не заметить.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Всю игру можно пройти на самой первой машине, которую нам дают при первом входе в игру — Rocket. Правда, в таком случае вам придётся большую часть времени проводить именно в серийных гонках, а многие весёлые разрушительные дерби обойдут вас стороной. Вдобавок вам придётся часто туда-сюда перетаскивать улучшения и броню, чтобы соответствовать разным требованиям класса.

По ходу продвижения по уровням у нас будет меняться звание (позывной). Так мы начнем с «Воскресного водителя», побудем в роли «Злобного ведра» и «Ржавого убийцы», чтобы дорасти до «Мастера-Ломастера». Так меня в детстве отец называл. Как в воду глядел. Таких званий в игре в разы больше, поэтому не забывайте обращать внимание на то, кто вы есть.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Описания для элементов стайлинга не дают забывать, что всё в игре ради веселья, а на гонках 1 на 1 с «боссами» автор превью с издевкой относится к нашему сопернику.

В игре есть элементы стайлинга, правда, в основном на тематику смерти. Гробы, черепа да топоры, но встречаются и нейтральные хот-доги да акулы. У каждого автомобиля индивидуальный набор элементов стайлинга.

У некоторых автомобилей есть свои особенные декали, иронизирующие над их размерами и не только… Как, например, в случае с этим Nexus RX.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

В фоторежиме можно детально рассмотреть автомобили. На шинах многих машин можно увидеть надписи Made in Here и Bugbear Entertainment.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Сами автомобили разглядывать все в том же фоторежиме во время гонки —одно удовольствие. Чувствуется внимание ко многим деталям подкапотного пространства. И пусть функционал оборудования не реализован, но отображение даже высоковольтных проводов зажигания, ремней и патрубков достойно уважения.

На некоторых трассах можно сперва услышать назойливое жужжание лопастей съемочного дрона, а позже заметить, как он передвигается над трассой. Мелочь, а создает ощущение настоящих соревнований, за которыми наблюдают зрители.

Ярмарка авторазборки — некроло(н)г по Wreckfest

Полетать свободной камерой в фоторежиме можно и за рельсами безопасности. Там можно увидеть, как иронизируют над названием техники Caterpillar или привычное нам с детства ограждение в виде старых шин. А вдоль трассы расставлены маршалы безопасности и операторы в ярких жилетках. Забавным кажется и решение сделать «картонных» зрителей на трибунах, которые начинают поворачиваться вслед за объективом камеры, чтобы мы точно не заподозрили подвоха. А для максимальной правдоподобности «картонки» перемешали с 3D-зрителями.

В конечном итоге после прохождения Wreckfest остается двоякое впечатление. С одной стороны, игра дает возможность реализовать и классический аркадный заезд, и гонки «со смертью», где одно касание отбойника лишает нас колес. Но с другой стороны, игра хочет казаться симулятором разрушительного дерби. Однако для создания качественного симулятора игре явно не хватило ресурсов, факт чего разработчики старательно пытались скрыть в игре, не давая пустых обещаний игрокам с первой минуты игры. Игра с первых часов игры дает понять, что это все, что у нее есть.

Поехал на фестиваль в Мексику
Поехал на фестиваль в Мексику

Сожалею я только о своем выборе сложности. В остальном мне не жаль потраченных часов на прохождение игры, и я с удовольствием поиграю в Wreckfest 2.

Надеюсь, вторая часть выйдет и обретет сюжетную линию. Хотелось бы, чтобы игру наполнили «жизнью» в виде синематиков, голосовых ассистентов и персонализации соперников. Было бы здорово сделать систему улучшений и настройки машин максимально прозрачной и более современной. Но самое главное — нужны «настоящие» повреждения, а не пластилиновые бои.

Конец.
Конец.

Спасибо за внимание!

195195
87 комментариев

Единственная гонка за последнее время в которой было интересно гонять.
Ну ещё мне напомнило как я пиздюком лет 7 впервые увидел компьютер в нашем дворце культуры и там играли в дистракшен дерби. И вот если посмотреть то фрекфест чистая дестракшен дерби первая

16
Ответить

Так для неё даже моды есть в виде трасс из Destruction Derby 2, в частности два знаменитых трека

1
Ответить

Отличная игра, отличный лонг.
Платину выбил с огромным удовольствием.

10
Ответить

А мне не зашла, я ее брал с оглядкой на flatout и был разочарован что безумия в игре вообще нет, разве что машину побить можно и газонокосилки доставили в первый заезд, а в целом оказалось скучно

9
Ответить

Ооо, помню, как только появилась Next Car Game. Они ж вроде как почти в одно время с BeamNG существовать начали.
Веселое было время)

12
Ответить

Лонг недели

8
Ответить

Не кажется, что Л.Толстой бы не написал про аркадный автосим больше)

7
Ответить