«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Рецензируем экшен-RPG в открытом мире от Luminous Productions и Square Enix, разбираемся с её главными проблемами и поражаемся некстгеновым мувментом и боевой системой.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Содержание

Неверие

В Forspoken заложено две фундаментальные неоднозначности, которые в зависимости от точки зрения могут трактоваться по-разному. Это главная героиня сей истории по имени Фрей, точнее, её характер и проблематика, и жанровая идентичность самой игры. Два ключевых художественных аспекта Forspoken оказались спорными, а ведь именно они во многом определяют успешность проекта. Объясню, но сначала немного контекста.

Forspoken уже сейчас можно назвать очередным громким провалом Square Enix. Основные причины: крайне слабая пресса, низкие пользовательские оценки на разных площадках и, судя по всему, плохие продажи — мягко говоря, ажиотажа вокруг игры не случилось.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Почему игровое сообщество не приняло новинку? Долго ответ искать не придётся: интернет под рукой, изучай отзывы игроков и прессы и делай на их основе выводы. Подумаете вы и непременно ошибётесь, ведь адекватных тезисов, скорее всего, не сыщите, а аргументация просила долго жить. Одним словом, предвзятость. Другим словом, обобщённым и формальным — геймдизайн плохой. Вообще там плохо всё, но для простоты восприятия спустим всех собак на геймдизайн.

Геймдизайн, как материя прежде всего академическая, это не первопричина провала или успеха, он не столь важен, как люди могут думать. Более того, утвердительно сказать, какой он, хороший или плохой, часто бывает сложно, ведь он разный. Где-то призван удовлетворить потребность игрока в исследовании, в другой игре — погрузить в мир или роль, в третьей — предоставить песочницу. Это как со словами в песнях: круто, если текст качественный, но в первую очередь мы обращаем внимание на звучание, ритмику и подачу. И уже потом, если композиция нам понравилась, копаем вглубь. Встречают по одёжке, как говорится.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

В художественных произведениях, особенно в видеоиграх, главный герой — это та самая одёжка. Один из важнейших аспектов, наряду с сеттингом и жанром, на который мы опираемся. Если главный герой нам не нравится, то приходится преодолевать субъективный барьер, чтобы получить удовольствие от процесса.

Страшнее, когда игрок заранее знает, что предоставленный, подчёркиваю, под его управление персонаж на долгие десятки часов вообще не вызывает симпатии. Тогда найти контакт становится невозможным. Самое страшное, но вместе с тем смешное, когда свои субъективные впечатления он старается систематизировать и находит причины своей невовлечённости на стороне игры: «героиня матерится» — плохо, «в сражениях не предусмотрена системность» — везде же есть системность? Трагедия!, — «эмоциональная кульминация разворачивается аж в финале!» — где-ж такое видано?! Например, везде?..

Мем смешной, да. Ситуация отнюдь.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Порой бывает, что та или иная игра бесхитростно не наша. Не потому что в ней геймдизайн плохой или сценаристика слабая, нет. Потому что субъективные предпочтения, по крайней мере на этапе предварительного знакомства с произведением, будут иметь приоритет над любым геймдизайном. Суждение обобщённое — все люди всё-таки разные, — но в общих чертах справедливое.

Фрей из Forspoken — непредпочтительная и непонятная ролевая модель для многих игроков. Подчёркиваю, она не плохо прописанная или какая-то кривая, косая. Она просто не та, за которую игроки хотят играть и уж тем более погружаться в её трагедию. А положение усугубляется ещё и тем, что её много. Буквально вся игра выстроена вокруг Фрей.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Иллюстрирую: в квартире Фрей пожар, перед ней лежит сумка с деньгами и вместе с тем её мечты о светлом будущем. Где-то на кухне бегала её кошка, Гомер. Глупый ли персонаж, что не закинул сумку на плечо прежде чем броситься спасать любимца? Если да, то Forspoken не для вас. Вы, скорее всего, предвзяты, ведь драматургическое действие, характеризующее персонажа, вами было расценено как глупость, нелогичность, нереалистичность. Хотя с точки зрения сценаристики здесь нет буквально ничего проблемного.

Нечто неформальное в персонаже — да, есть. В отличие от большинства главных героев подобного плана Фрей не горит желанием всем помогать, хотя под иными предлогами лишь этим и занята, попутно ища способ вернуться в Нью-Йорк из фэнтезийной реальности. Тоже эдакая красная тряпка — хороший повод систематизировать своё неверие в персонажа.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Готовы ли вы погрузиться в проблематику Фрей и провести в её компании пару десятков часов? Это первое, на что следует ответить прежде всего для себя.

jRPG под видом экшен-RPG? Или проблемная жанровая идентичность

А с чем конкретно сравнивать Forspoken? В ней видны мотивы множества самых разных игр, начиная от Middle-Earth: Shadow of Mordor и Devil May Cry, заканчивая сериями Horizon и Final Fantasy. Как я понимаю, игроки ждали что-то в духе классических экшен-RPG в открытом мире наподобие Ведьмака 3 и последних Assassin's Creed. Ждали богатую кинематографию, как в топовых эксклюзивах Sony с акцентом на нарративном контенте. Вполне справедливо, но ошибочно, ведь Forspoken заимствует особенности жанра jRPG, в котором напрочь отсутствуют побочные квесты на уровне сюжетной кампании, но который даёт игроку эпичную историю про борьбу добра со злом.

Да, в jRPG принято сопровождать некоторые действия контекстными надписями и использовать чёрный экран в качестве переходов от сцены к сцене. Это не проблема Forspoken, что главная героиня кормит овцу где-то за кадром, а не через соответствующую анимацию.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Но и как jRPG Forspoken представляется слабой, потому что в ней нет духа приключения: вы не встретите по пути торговца или персонажа с квестом, вас не попросят зачистить подземелье от злых гоблинов, вы не сможете окружить себя группой разношёрстных спутников, истории которых постепенно бы раскрывались в ходе путешествия. Всё, что вы встретите в открытом мире — россыпь классических вопросиков, аванпостов. Пространство для усиления персонажа, чтобы тот мог побеждать высокоуровневых противников, а вы — вдоволь наиграться с магическим паркуром.

Пожалуй, сайд-квесты — единственная по-настоящему слабая сторона игры. Даже не потому что они написаны как-то не так, а потому что их просто не существует в привычном для нас понимании. Разработчики не соврали про отсутствие заданий в духе «Подай-Принеси» — таких тут всего пара штук, причём одно из них открывается после прохождения сюжета. Всё остальное наполнение представляется небольшими сценками или диалогами, проливающими свет на взаимоотношения Фрей с гражданами Ципаля — центрального города Атии. И повторяющиеся задания, где надо проследовать за кошкой или принести фотографии ребятне. Уникальных именно что квестов можно посчитать по пальцам одной руки, даже свободные останутся.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

От jRPG Forspoken заимствует много чего: систему переключений умений и механику ускоренного их отката (аналог ОД), небольшое число элементов экипировки у главной героини, непобедимого босса в самом начале игры, который непременно замотивирует вас как следует прокачаться, акцент на сражениях с разномастными противниками и большими чудищами, логику прокачки и, конечно же, устойчивости и уязвимости врагов.

Воспринимать игру следует именно как jRPG с боевой системой в полностью реальном времени (на тяжёлом уровне сложности время не замедляется) и оценивать соответственно, в контексте японского геймдизайна. Но тяжело, потому что Forspoken не стилизована под аниме, как те же Финалки или игры серии Tales of, а также не располагает многими их особенностями, в числе которых ограниченные стеной арены и напарники.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Получилась жанрово гибридная игра, уязвимая для всесторонней, но глупой критики. Особенно, если рецензенту не понравилась предложенная ролевая модель. Сложите в уме две эти неоднозначности — главная героиня и жанровая идентичность — и поймёте, почему Forspoken мало кому интересна и почему у неё столь низкие оценки.

Теперь же, когда разобрались с причинами провала игры, предлагаю перейти непосредственно к её непредвзятому рецензированию.

История про попаданку-кошатницу с криминальным прошлым

Фрей — сирота. Живёт в зашарпанной, пустой квартире, где из личных вещей лишь книга про Алису да несколько пар спортивных кроссовок. Имеет в биографии судимости за воровство. Вот и сейчас ей не свезло — девушка предстаёт перед судом и отделывается сотней часов воспитательных работ.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

По возвращению домой Фрей подкарауливают её подельники и начинают вымогать награбленное, но та успешно даёт дёру. Воровство для неё остаётся последним билетом в лучшую жизнь: деньги уже собраны, пора сделать последний шаг. Но пожар в её квартире — поджигателями были, скорее всего, её же дружки — вносит в план коррективы. Фрей удаётся спасти лишь кота Гомера. Да и того приходится отдать знакомой судье, что буквально недавно причитала ей за криминальную жизнь.

Денег нет, никого нет, будущего нет — и вот Фрей уже смотрит на улицы Нью-Йорка с высоты птичьего полёта. Вжух, и мимо пролетает что-то яркое. Девушка, ведомая интересом что это вообще такое было, находит волшебный браслет и попадает в другой мир, в Атию, а браслет — просто браслет — становится её верным спутником, гидом по неизведанному и источником магических сил.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Атия умирает под туманами скверны, большая часть населения погибла под его влиянием, а уцелел лишь Ципаль — город в самом центре страны. Туда то и попадает Фрей, чтобы начать своё приключение и спасти мир от поехавших кукухой тант, правительниц и сильнейших из людей.

Впрочем, помогать нуждающимся Фрей не спешит — вокруг этого и разворачивается вся драма. Некоторые в ней видят спасительницу, а другие — демона. Игроку, в отрыве от непосредственно сюжета, предлагают стать свидетелем сложных взаимоотношений ципальцев и Фрей и погрузиться в переживания главной героини.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Фрей — персонаж сложный и неоднозначный. Сильнейший отпечаток на ней оставила бедная жизнь в Нью-Йорке, а из родных и близких у неё только пушистик. Из этого вытекает её капризное, местами эгоистичное поведение. Девушка до последнего не верит, что нужна кому-то, рефлексирует на этой почве, но в конце концов поступает так, как должно.

Выстраиваемый вокруг персонажа конфликт осложняется ещё и тем, что Фрей не чувствует уверенности в своих поступков: она жалеет, что вообще ввязалась во все эти игры, потому что от её присутствия, кажется, всем стало только хуже. Люди умирают по её вине, а попытки помочь непременно заканчиваются упрёками в её сторону и угрозами.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Не скажу, что история написана образцово. Многое в ней, наверное, следовало бы сделать иначе, например, лучше поработать с повествовательными оттенками, чтобы мотивы легче читались. Просто в ином случае возникает дизбаланс: с одной стороны Forspoken это простая, добрая история про борьбу со злом в духе jRPG, а с другой — в ней заложена переусложнённая драматургия, противоречащая сюжетным концепциям жанра. Мотивация Фрей не ограничивается одним конфликтом, что может запутать игрока. Впрочем, лично мне такое понравилось — плюс за неоднозначный образ протагонистки.

По эмоциям эпилог вдарил как надо. Потому что центральная идея, завязанная на необходимости человека быть нужным другим людям, близка, наверное, всем. Вам ведь знакомо, когда от вас отворачиваются родные и близкие? Когда не верят в вас? Главная героиня Forspoken не просто так рисуется отбросом общества, а финал истории не без причины оставляет глаза на мокром месте.

Вы как тот самый котик у окна, которого бросила Фрей во имя спасения Атии. Прыгать вниз не стоит — она обязательно когда-нибудь за вами вернётся, вы обязательно найдёте свою тихую гавань и научитесь магическому паркуру. Тогда и прыгать будет не страшно. Хорошая метафора делает сцену ещё острее, а смыслы, что она в себе несёт, способны пробудить надежду. Мотив то банальный, но рабочий.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Потрясающая история. Обидно, что прочувствовать её получится не всем. Многие отсеются ещё на прологе, когда Фрей, выбирая между Гомером и деньгами, спасёт свою любимицу.

Некстгеновый мувмент

Боевая система Forspoken будет однозначно самым проработанным аспектом игры. Погружение в сюжет определяется способностью сопереживать главной героине, потому с ним не всё так просто, а побочные квесты слабоваты даже по меркам других jRPG. Мувмент — другое дело, он без пяти минут выдающийся. Геймплей, выстроенный на применении богатого арсенала магических атак — красивый и динамичный.

Способности Фрей можно грубо поделить на четыре типа. Во-первых, это обычая атака. У каждой стихийной ветки — это относится в принципе ко всем умениям — она своя. Следом идут заряженные умения, для применения которых требуется удержание кнопки. Таких три штуки. Героиня, если орудует собственной стихией земли, может выдать очередь как из пулемёта, зарядить щит и нанести большой урон вблизи или ударить валуном по площади.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

В-третьих, это умения поддержки. Они, в отличие от уже упомянутых атак, имеют кулдаун, который сокращается при применении основных навыков. Можно поставить цветок-турель, баффнуть себя на защиту, ударить исцеляющей лозой или снять отравление. Таких около десятка. А последняя способность будет классическим ультимейтом — мощный массовый удар, представленный в единичном экземпляре для каждой из стихий.

Одна лишь ветка магии земли уже делает боевую систему комплексной и интересной. А теперь представьте, что таких ещё три. Никаких ограничений помимо кулдауна способностей нет, игрок волен использовать весь свой боевой потенциал когда захочет и как захочет. Призвать всех доступных саммонов, установить ловушки из разных веток, поставить огненную арену, повышающую урон, а затем свапнуться на что-то другое. Или вообще ультимативную способку прожать!

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

И это ещё не всё. Я ведь не просто так сказал, что подобное деление способностей будет грубым. Есть ещё атаки, которые сразу переключают активные стихийные ветки — правда, на клавиатуре инпут у таких не очень удобный, надо зажать Q+E+цифра, — а прокачка других каким-то образом совершенствует паркур: добавляет хлыст для притягивания к разным поверхностям или врагам, даёт возможность далеко прыгать, выше забираться по скалам, сёрфить по воде или ускоряться.

Думаете, всё? Нет. Ещё игрой предусмотрены навыки для прокачки экипировки или крафта ресурсов. Изначально амулет и накидка подвергаются небольшим, минорным улучшениям, но по ходу игры, если вы зададитесь такой целью, сможете качать их всесторонне: повышать определённую магическую атаку, укреплять защиту или здоровье.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Поражает Forspoken не только богатым арсеналом способностей, но ещё и презентацией, тем, как именно анимировано действие вкупе с динамичным паркуром, бесконечными сальто, финтами и пируэтами. Ты чувствуешь вложенную в заклинание мощь, когда бьёшь прокаченным ультимейтом по площади, сжигая огромный кусок земли прямо перед собой; ощущаешь свою крутость, когда получается ловко переключаться между ветками, жонглируя разными заклинаниями; ловишь визуальный оргазм, когда героиня прыгает по волне фаерболов, как Райден из MGR по ракетам; когда ты ловко увиливаешь от атак, молниеносно контратакуешь или огибаешь противника с помощью магического паркура, чтобы всадить ему в спину паркурную атаку.

Чувство свободы и скорости в боях и при передвижении, обилие боевых механик и умений, а также отличная презентация, выраженная в плавных, разнообразных и сложных анимациях, делают мувмент Forspoken выдающимся. Даже как-то сложно разделить паркур и сражения, ибо они взаимосвязаны. Бег Фрей — часть её магических умений, а скорость — главное ваше преимущество перед противниками. По крайней мере до тех пор, пока не перекачаетесь. Тогда появится вариант просто кликать таргеты.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Общие положения и особенности Forspoken

Кратко обо всём, чтобы можно было составить предельно точное представление об игре.

  • Сюжетная кампания разделена на два этапа: в первом мы бежим до одной из тант, а в другом — посещаем Ципаль, отмечаем его метаморфозы после наших действий и выполняем сайд-квесты. Путь от города до босса — это широкий коридор. Если хотите просто пройти сюжетку, то, скорее всего, разочаруетесь в такой структуре, ибо она не предусматривает интересной событийности. Побеждаешь ряд обязательных аренок, доходишь до босса, смотришь катсцены. Ключевые схватки, впрочем, оформлены богато и эпично, а вот всё, что им предшествует в лучшем случае средне.
  • Сайд-квесты слабые, но проходить их я всё-таки посоветую, потому что со своей задачей погрузить игрока в персональную драму Фрей и лучше раскрыть специфику её взаимоотношений с городом они справляются. Но хотелось бы большего. Ещё отмечу, что после прохождения кампании игроку дадут возможность ещё чуть-чуть задержаться в городе и посмаковать победу — приятная мелочь.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
  • Открытый мир не совсем открытый. От сюжетных коридорчиков расползаются территории, сплошь состоящие из вопросиков, но далеко с тропы сойти не позволят. По сути игра линейная.
  • Подробно останавливаться на наполнении открытого мира не имеет смысла, потому что всё сводится к боям: одолей врагов за время, просто одолей врагов, просвети активности в регионе, открой убежище, дойди до точки, где дадут новую способность или усилят Фрей, поймай фамильяра-котика или пройди данж. Активности репетативны, хоть порой и пытаются тщетно разнообразить геймплейные обстоятельства. Например, столкнуть две группы врагов между собой или предложить защищать людей от волн нечисти.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
  • Процесс зачистки точек на карте довольно быстро начинает утомлять, но для эндгейм контента, если хочется ещё побегать по миру, самый раз. Активности выполняются быстро (кроме мини-боссов) и удобно, ведь ничего искать не надо, а награды сразу помечаются. К тому же перемещаться от точки к точке по пересечённой местности с помощью магического паркура едва ли надоест — сам процесс исследования приятен. Кроме основных активностей есть ещё и обычные сундучки. Порой, чтобы до них добраться, придётся подумать, как забраться на скалу, а некоторые из них заперты за головоломкой. Градация пятнашек по сложности в наличии.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
  • Прохождение игры на высоком уровне сложности, что примечательно, сложное. По Фрей проходит солидный урон, замедления времени при смене заклинаний нет, а без использования вспомогательных механик и уязвимостей даже рядовые противники могут отправить вас на чекпоинт, который, кстати, вот вообще не факт, что будет близко. Чаще сохраняйтесь.
  • Самая сложная сцена в игре — танец в QTE, за прохождение которого выдают достижение. Как в старые добрые времена придётся запоминать последовательность кнопок! Не уверен, что человеческая реакция способна совладать с такой скоростью.
  • Ноготочки! Физически корректные и реалистичные! На самом деле просто небольшой аксессуар, позволяющий немного скорректировать билд.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
  • Визуальное разнообразие локаций постольку-поскольку. В игре представлено два биома: пустыня и лес. Есть переходные зоны, есть лес с левитирующими скалами, в других цветовых оттенках, с реками или без, с туманной дымкой или без неё, в разном времени суток. Ещё заражённые скверной камни могут отличаться цветом в зависимости от региона. Но так или иначе окружение приедается. Аспект то некритичный, потому что игра сама по себе красивая и визуально богатая, но в этом плане она могла быть лучше. Как по мне, ей буквально одного биома для фэншуя не хватает.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
  • Forspoken — это не Watch Dogs 2. Тут не разговаривают мемами и не притворяются модными-молодёжными. Фрей ругается, часто шутит, препирается с браслетов и вообще выражается по-житейски, но так называемого кринжа в её подачи нет, как и стереотипных перегибов. На Си-Джея не похоже, обошлось без реперского гетто-стайла.
  • В награду за повышение уровня дают ману — ресурс, необходимый для открытия большинства способностей. Так как мана щедро разбросана по карте, необходимость в набивании опыта и уровнях частично отпадает, особенно, если изучаешь открытый мир. Приоритетным занятиям для прокачки тогда будут челленджи. За каждым навыком закреплён свой, а за выполнение условия дают какие-то бонусы к характеристикам. Это интересно, мотивирует пользоваться всем и изучать тонкости механики.
  • Можно покупать для котов-фамильяров всякие игрушки, а потом смотреть, как гость с ними играется: доску царапает или мячик катает. У игры в принципе бзик на кошках.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
  • Техническое состояние игры на PC пока что страдает. Багов нет, просадка кадровой частоты терпима — по крайней мере в пылу сражения ты понимаешь, куда уходит мощность графического процессора, — а вот со стримингом текстур беда. Восьми гигабайт видеопамяти Forspoken недостаточно, чтобы прогружать все текстуры корректно в Full HD. FSR (технология апскейла) спасает, но некоторые мелкие объекты всё равно остаются в низком качестве. Не думаю, что дело в жёстком диске, иначе бы проблема имела временный характер. Актуально на момент написания материала.
«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Резюмируя

За мощным ураганом критики — пусть и максимально предвзятой, кто разбираться то будет? — может быть довольно трудно разглядеть в Forspoken хорошую игру. По большому счёту всё зависит от того, с каким отношением и какими ожиданиями игрок подходит к произведению. Если его бесит главная героиня на клеточном уровне, то ему будет глубоко плевать на её сложный характер и рефлексию. Но если предубеждений нет, а есть способность верить в происходящее, верить в неоднозначность человеческого характера и принимать авторский замысел, то Forspoken может подарить чистые эмоции: может растрогать, рассмешить и заставить сопереживать.

С геймплейной стороны вопроса всё куда проще — богатство механик, способностей и выдающаяся презентация делают сражения в Forspoken красивыми и увлекательными, особенно в битве с сюжетными боссами или сложными противниками. А перемещение по карте с помощью магического паркура даёт ощущение свободы и масштаба. Игре не хватает лишь вменяемых сайд-квестов, чтобы ещё больше погрузить игрока в новый мир и воссоздать то самое приключение, коими славятся jRPG. Но с этим можно жить. У Forspoken есть чем компенсировать свои слабые стороны — потрясающим мувментом и вдохновляющей историей.

Игры про котиков плохими не бывают.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Скриншоты Forspoken в отдельном фотоальбоме

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Glen Nellson, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, PlushRei, Деrьмак, Райан Гослинг и Андрей Апанасик. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF и кто помогал в покупке видеокарты, чтобы запустить Forspoken дальше загрузочного экрана. А именно: Resident Piva, Оби-Ван Кеноби, A Girl with a Bow, Дадли Дурсль, Евгений Изотов, VladiK, ЭльБрюс, Балин, сын Фундина, Сергей Неманов, Лох Кандибоберович, илюха и Содачи. Спасибо всем!

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
296296
11
410 комментариев

Пожалуйста, закройте комментарии

55
Ответить
500 ₽

Свершилось! За обзор многострадальной "Форспокен" большое спасибо. Он действительно непредвзятый и искренний. Все это твое хождение по мукам было ненапрасным.

19
Ответить