Atomic Heart: Советская антиутопия

Делюсь своими впечатлениями после прохождения Atomic Heart.

Atomic Heart: Советская антиутопия

Спустя пять лет с момента анонса Atomic Heart успела пройти очень долгий и сложный путь. Игра побывала в производственном аду, была перенесена, а за два дня до релиза и вовсе был слит хоть и сырой, но играбельный DevBuild от Ноября 2022 года.

Очень много людей ждали эту игру и надеялись, что разработчики из Mundfish смогут поднять российский геймдев с колен. Но, были и те, кто не верили в проект, а некоторые и вовсе считали, что Atomic Heart не существует.

Лично я больше относился к игре скептически. Хотя периодически я и следил за проектом, но не возлагал на него больших надежд, понимая, что это может сыграть злую шутку.

И вот, Atomic Heart наконец-то вышла, и я хочу рассказать вам, что же она из себя представляет, и смогли ли Mundfish сделать достойный проект.

Статья не содержит спойлеры

Прекрасное социалистическое общество

Вселенная Atomic Heart является альтернативным миром, где СССР после Второй Мировой Войны совершает огромный прорыв в науке. Очень сильно поспособствовал этому Дмитрий Сергеевич Сеченов, разработки которого привели к скачку в развитии робототехники, а также созданию «Коллектива 1.0» — аналога современного интернета, с помощью которого умы СССР могут делиться открытиями, а также отдавать команды роботам. Для того, чтобы дальше развивать технологии, на территории страны открывается «Предприятие 3826», созданный для работы над новыми технологиями.

Сами же действия игры разворачиваются в 1955-м году, за пару дней до введения общедоступного «Коллектива 2.0» — обновленной версии разработки Сеченова. Для того, чтобы им воспользоваться, необходимо сделать две вещи — пройти полимеризацию, путем которой в человека вживляются нейрополимеры, с помощью которых почти все технологии и работают, а также получить прибор «Мысль», цепляющийся на висок. При помощи этого набора человек кроме того, что может управлять всем функционалом «Коллектива» силой мысли, так еще и легко обучается любым необходимым ему знаниям.

Играем мы за Майора Нечаева под кодовым именем «П-3», которого отправляют на «Предприятие 3826» для финальной интеграции выданной ему перчатки с полимерным искусственным интеллектом под названием «ХРАЗ». Но, спокойно доехать (а точнее долететь) у героя не получается, ведь по непонятной причине все роботы на территории Предприятия сошли с ума и начали нападать на людей.

Чуть позже выясняется, что виной всего происходящего является Виктор Петров — инженер и программист, много лет проработавший на Предприятии и известный своими заслугами в научной сфере, но позже отправленный на исправительные работы в один из комплексов Предприятия — «Вавилов» из-за обвинения в предательстве Родины и излишних амбиций, угрожающих безопасности общества.

И вот, теперь Нечаеву необходимо поймать Петрова, а также предотвратить катастрофу на «Предприятии 3826».

Хоть задумка игры и достаточно интересная и в целом мне понравилась, но у меня есть очень много вопросов к самой подаче сюжета. В начале игра на манер Bioshock: Infinite дает игроку возможность побродить по локациям, послушать диалоги окружающих и посмотреть на то, как устроен мир Atomic Heart. После этого резко появляться вышедшие из под контроля роботы, и… На этом все. Теперь почти до самого финала игрок лишь изредка будет из диалогов с ХРАЗом и пары катсцен получать важную информацию о происходящем, а все основные повороты сюжета появятся в последние час-два игры. Конечно, это даже можно частично аргументировать, но тогда мне придется заспойлерить вам всю игру, да и это все равно не сможет полностью оправдать странный вид повествования.

Трава была зеленее

Хочется немного поговорить и про атмосферу игры, которая для меня является чуть ли не главным ее плюсом.

Будучи человеком, который вообще не застал СССР, я все равно получил удовольствие, наблюдая даже для себя знакомые вещи. Вокруг висят советские плакаты, играет музыка тех времен, на аппаратах для сохранений красуется логотип «Мелодии», а робот привозит вам лимонад в граненом стакане.

Видно, что авторы действительно очень тщательно подошли к балансу между развитостью технологий в мире игры и эстетикой того времени. Даже роботы, которых, конечно же, в 1955 году не было все равно выглядят так, будто их действительно собрали в Советском Союзе.

Убивать, убивать…

И вот, мы подошли к тому, что в играх всегда остается главным — геймплею. Atomic Heart представляет из себя шутер от первого лица с элементами Action/RPG. Почти все время игроку будет необходимо сражаться с различными противниками. Для этого в игре есть огромное количество видов оружия как ближнего боя, так и огнестрельного.

При использовании оружия ближнего боя герой может наносить два вида ударов — обычные и сильные. Причем при нанесении сильного игроку необходимо зажать кнопку удара, и чем дольше он ее держит, тем больнее оно бьет.

Оружие дальнего боя же можно также поделить на два вида — стандартное и полимерное. Если со стандартным все понятно — оно стреляет обычными патронами, то полимерное для выстрелов использует энергию перчатки, которая со временем восстанавливается.

Кроме оружия в игре также есть еще один способ сражаться с противниками — способности, каждая из которых может помочь игроку в бою. Но, выбирать их вам придется с умом, ведь ваш выбор ограничен двумя слотами, тогда как способностей всего четыре (есть еще Шок, но он занимает отдельный слот, в который нельзя положить ничего другого).

При помощи Шока вы можете бить противников током, Стужа их заморозит, Массовый Телекинез подбрасит в воздух, Полимерный бросок покроет слизью и увеличивает по ним урон, а Полимерный Щит создает вокруг персонажа поле, через которое не проходят атаки противников.

Но, все это добро же нужно на ком-то опробовать, верно? И тут игра вас не обидит и предоставит огромное количество противников, с которыми Нечаеву придется сражаться.

Первыми, кого вы встретите на своем пути будут Вовчики — обычные роботы, которые будут периодически бить вас, а также стрелять лазерами из своей головы. Всего они бывают двух видов — в белом костюме, и в черном. Если первые являются самыми простыми противниками в игре, то вторые являются более агрессивной и сильной версией (изначально первый такой противник вообще показан как босс).

В целом, в игре есть очень много противников-роботов, среди которых есть различные летающие враги, стреляющие в вас лазером, роботы с пилами, которые будут ими в вас пулять, различные турели и еще множество других.

Но, кроме роботов, в игре также есть и еще одни противники — Побеги. Они представляют из себя модифицированные растения, которые могут атаковать вас как самостоятельно, так и прицепившись к трупу человека, создавая из него подобие зомби. Сами Побеги есть нескольких видов и имеют разные способности. Некоторые, к примеру, могут атаковать вас огнем, а другие плевать ядом.

Кроме обычных ударов, противники также умеют наносить сильные атаки, которые будут сбивать Нечаева с ног. Для того, чтобы этого не допустить, игроку дается возможность делать дэш, тем самым уворачиваясь как от обычных, так и от особых ударов противников. Сама эта способность очень полезная и вы точно постоянно будете ее использовать.

Боссы

Кроме обычных противников, в игре также есть и боссы, с которыми игроку периодически придется встречаться. Рассказывать про каждого я не буду для того, чтобы не спойлерить их вам.

У каждого из боссов есть свой мувсет, а иногда они могут впадать в ярость и становиться быстрее или наносить больше урона. Для эффектного сражения игроку необходимо находить особый подход и выявлять слабости.

Единственное, что при сражениях с боссами меня действительно озадачило — это то, что почти все они на нормальном уровне сложности легко убиваются обычным холодным оружием и оно даже оказывается намного эффективнее огнестрела. Не знаю, есть ли такая проблема на высоком уровне сложности, но это явно вызывает вопросы к балансу игры.

Дают — бери, бьют — беги

Думаю, что те, кто следили за выходом игры тоже заметили интересную систему лутинга в игре, когда главный герой перчаткой притягивал к себе предметы из ящиков, шкафов и т. д.. Выглядело это очень круто и необычно. Есть ли это в финальной версии игры? Да. Удобно ли это? Не совсем.

Основной проблемой является даже не сама интересная задумка, а то, сколько времени все это занимает. Разработчики решили, что будет очень хорошей идеей затыкать все локации различными шкафами и прочей мебелью, из которой вам необходимо будет вытягивать предметы. По итогу лутинг затягивается настолько, что вы можете несколько минут стоять в одной комнате, тщательно наводя прицел на каждый объект, содержащий в себе предметы. Кроме того, в некоторых ящиках лежит много вещей, из-за чего перед ним нужно стоят несколько секунд, пока Нечаев не вытащит из них все полезное.

Но, что вообще можно налутать в Atomic Heart? Кроме стандартных для большинства игр патронов и аптечек, Нечаев может получить схемы для оружия и материалы, из которых как раз таки и можно сделать это оружие, сразу же прокачать его, а также скрафтить различные расходники. Все это можно провернуть в уже ставшей мемом крафт-машине по имени Элеонора.

Я не понимаю

Для того, чтобы разнообразить похождения по комплексам разработчики подготовили для игрока небольшие загадки, которые, к слову, также являются хорошей стороной игры.

И, если трогать одноразовые головоломки (которые кстати хоть и не сложные, но по крайней мере интересные) по той же причине, что и боссов, то зато могу рассказать про те, которые будут постоянно встречаться по ходу прохождения.

Первая часть головоломок заточена на открытие дверей. К примеру, вас может встретить специальный замок, который можно поделить на две категории. В первом случае вам необходимо нажимать кнопки вовремя для того, чтобы снимать засовы, а во втором сопоставить кружки определенного цвета с отметками на замке, нехитрым образом меняя их позиции. А иногда на двери могут висеть сразу оба вида головоломок, так что проходить их придется по очереди.

Также для продвижения по сюжету иногда игроку будет попадаться простая головоломка, где нужно сопоставить лазеры определенного цвета с метками, в которые они по итогу попадают.

Беги, Нечаев, беги

Не обошлось в Atomic Heart и без элементов платформинга. Игроку постоянно нужно будет куда-нибудь прыгать, где-то лазить и преодолевать различные препятствия.

В игре есть простая система паркура, с помощью которой персонаж умеет перелазить препятствия, хвататься за уступы, подниматься по трубам и т. д. И, в отличии от множества механик, про которые разработчики умудряются забывать (про это чуть позже), эта остается с нами до самого конца игры.

Кроме того, в какой-то момент в игре появятся комнаты с магнитами, где при разряде по ним Шоком будут меняться полюса, а за ними и расположения платформ.

Подышали и хватит

Во время переходов между локациями Atomic Heart отправляет игрока из Комплекса наружу, где вас ждет подобие открытого мира. И, я вас уверяю, что вы не захотите не только его исследовать, а вообще в нем находиться.

Вроде бы, давая игроку возможность побегать по открытым локациям у него появится возможность пофармить нужные ему ресурсы, поискать что-нибудь интересное и в целом изучить мир Atomic Heart. Но, сделан он настолько плохо, что он наказывает вас просто за то, что вы в нем находитесь.

Первым делом игрока встречает невозможно огромное количество противников, от которых намного разумнее и выгоднее будет убегать, чем тратить на них патроны и аптечки ради минимального количества вещей, падающих с них. Кроме того, даже если вы перебьете их, то можете не радоваться, ведь из неоткуда появятся роботы, которые начнут восстанавливать убитых вами противников, еще сильнее усложняя вам задачу. И, вам придется тратить патроны и на них, а появляться их будет все больше и больше.

Кроме того, вся карта еще и забита камерами, которые конечно есть и в сюжетных локациях, но учитывая количество врагов, следить за ними просто невозможно, а если они вас увидят, а еще хуже — в их поле зрения ударить противника, то повысится уровень тревоги, а это значит, что врагов станет еще больше.

Вообще, не очень понятно, для чего в Atomic Heart добавили открытый мир, если по итогу он оказался очень скучным. Он не вызывает желания изучать его, и, благо, по карте раскидано кучу машин, с помощью которых можно быстро доехать до нужных сюжетных точек.

Единственным хорошим моментом открытого мира можно назвать «Полигоны». Они являются чем-то вроде данжей, где вас будут ждать различные испытания в виде более сложных головоломок, встречаемых в игре. За их прохождение игра награждает вас различными новыми схемами для прокачки вашего оружия. Но, к сожалению, пройти их все я так и не решился, ведь для этого нужно выходить в отвратный открытый мир.

Звездное лето

И вот, мы подошли к тому, что продавало Atomic Heart еще во время выхода трейлеров — саундтреку. И да, он вышел действительно хорошим.

Постоянно из радио, громкоговорителей, а также во время некоторых боев и сцен будут играть как оригинальные песни времен СССР, так и ремиксы на них, за которые стоит поблагодарить GeoffPlaysGuitar, Mujuice, DVRST и еще множество людей, которые приложили руку к ним и сделали это качественно, дав старых композициям новую жизнь.

Единственное, что я действительно не понял — где, мать его, Мик Гордон? Конечно, возможно меня поправят в комментариях его фанаты, и окажется, что в игре было много треков, но я специально задал вопрос нескольким своим знакомым, которые также прошли или почти прошли игру, и они тоже не заметили, чтобы в игре было прям много его треков. В общем, ждем остальную часть саундтрека, чтобы понять, много ли композиций культового композитора попало в Atomic Heart.

Открываем форточку

Перед подведением итогов, мне хочется еще немного подушить вас тем, что меня смутило или вовсе не понравилось в игре.

Первым делом хочется сказать про сейв-румы. Вроде бы, они должны добавить игре сложности, ведь сохраняться и отдохнуть можно лишь в определенных частях игры. Но, проблема в том, что кроме них в игре также есть и автосейвы, которые еще и работают странно. Зачем тогда нужны эти комнаты? Прокачать в них оружие? Чуть позже в игре крафт-машины начинают появляться и вне сейв-румов, что вызывает еще больше вопросов.

Также в игре часто появляются одноразовые механики, про которые можно забыть после одного-двух раз их использования. Так, например, вы будете открывать двери, заряжая их Шоком, или ища генератор, который нужно зарядить. Все это выглядит так, будто была задумка, которую нужно было куда-нибудь воткнуть только по причине того, что она уже была сделана, но как ее использовать дальше никто не знал, так что про нее в дальнейшем забыли.

Вызывают вопросы и некоторые задания в игре. Очень часто выходит так, что игроку необходимо найти какой-то предмет, который не только моментально отмечается маркером, но еще и находится чуть ли не в соседней комнате. Зачем такое было сделано — не понятно.

Здорово и вечно

И вот, пришло время подводить итоги. Смогли ли все-таки Mundfish сделать качественный продукт? В целом, да. Конечно, у игры есть множество проблем, часть из которых являются критическими, но они не помешали мне получить удовольствие от игры.

Разработчикам Atomic Heart я желаю дальнейших успехов в создании новых продуктов, и надеюсь, что следующие их игры исправят ошибки первой и они станут на уровне (а то и выше) современных ААА-игр крупнейших студий.

Спасибо большое всем, кто прочитал статью, надеюсь, что она вам понравилась. Пишите в комментариях, что вам понравилось и не понравилось в Atomic Heart, будет интересно почитать.

Понравилась ли вам Atomic Heart?
Да
Нет
Не играл
5353
42 комментария

На самом деле открытый мир не такой уж открытый. По сути это такой же коридор, который, конечно, проще пробежать. Полигоны-почти всегда на пути к сюжетной цели. Доступ к ним получаешь за несколько минут, кроме пары штук, где надо сначала слазить вооон туда, но тоже занимает немного времени.
К боссам подхода никакого искать не надо, убиваются тупо пиная дубиной или стреляя из пушки. Даже по каким-то уязвимым точкам стрелять не надо. Ну кроме Ежихи-лучший босс файт в игре. Про сраный плющ (или как его) который встречается раз 8, я промолчу.
Концовка оч плохо сделана. Разочаровала.
Но при всём при этом игра хорошая. Прошёл залпом. Арт и советская эстетика-мое почтение. Для первой большой игры, это прям отличный старт.

18
Ответить

Механику уязвимых точек, я вообще не понял. В некотором оружии даже есть специальная прокачка под них, но где эти точки у врагов? Как они отмечены? Может я чет пропустил ?

2
Ответить

Я почти уверен, что ежиха была создана под впечатлением от Соника, но сам босс файт, пожалуй, лучший в игре, хоть я с него и сгорел разок.

2
Ответить

Чем концовка плоха?

Ответить

смогут поднять российский геймдев с коленНе надо грязи. Геймдев не на коленях был, а просто чилил лёжа на диванчике.

5
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Имхо, боёвка не очень. Слишком много времени приходится уделять персонально каждому противнику. От этого падает динамика повествования, да и уделять это самое время особо нечем. За несколько часов у меня всё ещё топор и декоративный дробовик на пару роботов. Попахивает Doom Eternal-ом.

Мне же по душе больше механика Метро или, например, Киберпанка, где противников больше, но и мрут они охотнее, плюс есть адекватный стелс и хоть какой-то выбор среди арсенала.

4
Ответить