Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games

Сооснователь Other Kind Games Роман Поволоцкий написал колонку, в которой порассуждал на тему заработка на играх для гарнитур виртуальной реальности.

Поволоцкий объяснил, какие VR-проекты получились успешными и почему, а также взял комментарии у экспертов.

Я хочу обозначить, можно ли уже сейчас считать рынок VR-игр доходным. Я опираюсь на статистику о том, что сегодня на этом рынке можно зарабатывать миллионы долларов, и дальше динамика будет только расти, несмотря на то, что множество наших коллег считает, что доходность рынка будет обеспечена не ранее, чем через три года.

Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games

Прежде чем перейти к описанию игр, обозначу некоторые тезисы, которые, как мне кажется, важно осознавать при разработке игр для виртуальной реальности:

1. Виртуальная реальность — формат, который включает в себя исследование альтернативной реальности, некое интерактивное взаимодействие с новыми миром, исследование невиданного ранее пространства, формирование нового тактильного и эмоционального опыта.

2. Есть трудность с оплатой в процессе освоения контента, поэтому модели F2P какое-то время не будут работать, что положительно скажется на качестве контента. К этому можно добавить, что основная аудитория сейчас состоит из гиков, которых free-to-play-игры отталкивают.

3. Мы имеем дело с совершенно новым форматом медиа. Панорамный обзор, полное погружение, дополнительные контроллеры в руках. Если раньше мы воспринимали игры через мониторы, экраны смартфонов, телевизоры с приставками, то сейчас мы получаем совершенно новое измерение, которое отличается высокой степенью интерактивности.

4. Развитие платформы VR похоже на появление персональных компьютеров, но не мобильных устройств. Ведь именно бизнес-решения стали двигателем продаж VR-устройств. Первые пользователи с помощью персональных компьютеров решали сложные вычисления в науке и военной промышленности — это не похоже на обычное применение смартфона. Именно бизнес заказывает программное обеспечение, адаптированное под VR. И это хорошо, ведь средний чек таких разработок несравнимо выше, чем на мобильных устройствах.

Вышедшие игры

Raw Data

Аркадный шутер от первого лица, разработанный специально для виртуальной реальности. Стал известен тем, что заработал $1 млн за первый месяц. Игровой процесс похож на знакомый многим режим Survival, в котором приходится рубить толпы монстров. По сюжету нужно украсть данные у корпорации, ради чего придется сразиться на арене с массой роботов. Кстати, драться можно и с другими игроками.

В игре есть несколько видов оружия и способностей. Нужно отметить, что проект пока незаконченный, и создавали его, чтобы посмотреть на возможности виртуальной реальности. Но это не помешало ему стать популярным в магазине Steam, слишком уж эффектным вышло взаимодействие между пользователем и монстрами.

● Стоимость разработки: примерно 500 тысяч долларов.

● Количество проданных копий: около 36 тысяч.

● Цена: 39,99 долларов.

● Текущий доход: около 1,4 миллиона за два с половиной месяца раннего доступа.

Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games

Job Simulator

Экспериментальный проект. Сюжет развивается в 2050 году. Прогресс зашел так далеко, что людям в принципе больше не нужно работать. Но один человек решил вспомнить, что значит трудиться самостоятельно, и создал симулятор работы — в него вам и предлагают поиграть.

Можно попробовать профессию повара, автомастера, офисного работника, продавца в магазине. Выглядит игра довольно странно и непривычно, и отчасти благодаря этому стала популярной в Steam.

● Стоимость разработки: не более миллиона долларов (компания привлекла 5 миллионов долларов на дальнейшую разработку).

● Количество проданных копий: около 100 тысяч.

● Цена: 29,99 долларов.

● Текущий доход: около 3 миллионов.

Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games

Call of the Starseed

Еще один классический квест от первого лица про поиски пропавшей сестры. В процессе игры главный герой решает множество головоломок, раскрывает секреты, общается с другими персонажами.

● Стоимость разработки: не более 750 тысяч долларов.

● Количество проданных копий: около 33 тысяч.

● Цена: 29,99 долларов.

● Текущий доход: около 900 тысяч долларов.

Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games

Fantastic Contraption

Очередной эксперимент, который с появлением VR получил второе дыхание. На каждом уровне ваша цель — доставить определенный предмет в нужную зону. Для этого вам понадобится множество подручных вещей, которые нужно правильно совместить.

Это отличная игра для отдыха в компании — пока один пытается довести предмет до цели, остальные могут смотреть, давать советы, подбадривать при очередной неудаче.

● Стоимость разработки: не более миллиона долларов.

● Количество проданных копий: около 116 тысяч.

● Цена: 29,99 долларов.

● Текущий доход: около 4 миллионов долларов.

Obduction

Obduction — классический квест от компании Cyan. Это загадочный квест с головоломками. Сюжет игры прост — инопланетяне похитили главного героя, и теперь он заперт в нескольких мирах, перемещаться между которыми можно с помощью телепорта. Но чтобы до него добраться, придется решить массу задач, головоломок, найти нужные предметы, пообщаться с местными жителями — в общем, все, что нужно для победы в любом квесте.

Из особенностей — красивая графика и хорошая музыка. Примечание: проект выпустили на ПК с поддержкой VR — это формирует гибридную статистику.

● Стоимость разработки: около миллиона долларов (1,3 миллиона долларов собрали на Kickstarter).

● Количество проданных копий: около 37 тысяч.

● Цена: 29,99 долларов.

● Текущий доход: около 1,2 миллиона долларов за месяц продаж.

Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games

Сравнение игр на SteamVR и мобильных VR-платформах

У мобильных VR-игр есть три существенных недостатка:

1. Посредственная графика.

2. Нет датчиков передвижения, — нет полного погружения.

3. Морская болезнь, которая вызывается технологическим несовершенством мобильных устройств.

Комментарии экспертов

В статье мы постарались исключить субъективную оценку, потому подключили известных экспертов для комментариев.

Григорий Лещенко, руководитель направления «Мультимедийные технологии» фонда «Сколково»

На наших глазах происходит адаптация технологий виртуальной реальности. Разработчики ищут способы применения VR не только в играх, но и в медицине, промышленности и образовании. Несомненно, что во всех этих отраслях содержание, которое получает пользователь, имеет большое значение. Однако виртуальная реальность воспринимается, прежде всего, через зрение.

Я считаю, что именно качество графики, качество визуализации виртуальной реальности должно быть решающим фактором, определяющим успех проекта. Стремление к повышению качества графики ведет к повышению стоимости проекта и одновременно создает потребность в новых технологиях и инструментах для создания качественной графики для VR.

Сергей Орловский, основатель и генеральный директор в компании Nival

Да, Google Cardboard не самое совершенное устройство, но не надо ожидать космоса от очков виртуальной реальности за 300 рублей. Google уже анонсировал платформу Daydream, которая гораздо выше по производительности, чем все существующие телефоны, там есть нормальный пластиковый шлем и приличное устройство управления.

Я ожидаю, что через год количество Cardboard-устройств будет исчисляться сотнями миллионов, Daydream — десятками миллионов, а десктопных шлемов будет всего около миллиона. Не каждый может позволить себе $2 тысячи на топовый ПК и шлем виртуальной реальности. Поэтому ближайшие год или два на рынке будут доминировать именно мобильные платформы. А четвертого октября будет ещё один большой анонс Google, так что ждем еще больше хороших новостей.

И еще не надо забывать про PlayStation VR, который дает хорошее качество при относительно доступной цене в 500 долларов. И именно он может стать хитом сезона рождественских продаж.

Александр Лавров, генеральный директор в студии виртуальной реальности Vizerra

Несмотря на то, что многие пессимисты предрекают VR застой и неудачу, мы видим успешные проекты. Технологии быстро адаптируются под требования пользователей.

Разработчики решили большую часть явных проблем. Именно сейчас в компаниях создают различные VR-механики, поэтому тот, кто успевает распознать интерес, делает хит.

Я думаю, что будет еще много удивительных и неожиданных продуктов. Сравните Unity и Unreal с монструозными инструментами 90-х годов. Сейчас небольшая команда и даже один человек могут создать свою игру в виртуальной реальности.

Василий Магурян, заместитель руководителя игрового направления Mail.ru Group

Направление VR только зарождается. Пока рынок не насыщен, он действительно может показывать рост как в денежном выражении, так и в количественном. В ближайшие годы мы увидим много игр, в том числе и от небольших команд. А дальше будет происходить то же, что и с социальными и мобильными играми: зарабатывать смогут только те, кто сумеет производить качественные игры, то есть большие компании. И чем дальше, тем цена входа на этот рынок будет выше. Думаю, что разогреваться все это будет в течение нескольких лет.

VR-рынок будет более инертным, чем рынок мобильных устройств. В отличие от смартфонов, VR-девайсы продаются не так быстро и в совершенно других объемах. Прежде всего это происходит из-за того, что VR-устройства дорогие, а контента, который бы выглядел достойно, мало.

Александр Лукичев, директор по информационным технологиям в VRtech

Компания VRTech ориентирована на B2B-сегмент рынка. Steam же — на конечного потребителя. То есть, на игрока. Со Steam и тем самым конечным пользователем получается вот какая картина: далеко не каждый игрок может позволить себе компьютер с топовой видеокартой за тысячу долларов и комплект HTC Vive еще за $800. И далеко не каждый может выделить семь-десять квадратных метров под игровую зону. Это один из факторов, тормозящих рост конечных пользователей любого ПО под VR.

AAA-проекты пока обделяют вниманием этот сегмент. И именитых разработчиков как-то тоже особо нет (Ubisoft с Eagle Flight — не в счет). Возникает замкнутый круг, — чтобы играть в VR, нужно много денег; для тех, кто готов отдать большую сумму, нет игр-флагманов вроде God of War и Uncharted, ради которых люди покупали Playstation.

С другой стороны, все лучшие производители железа ориентированы на VR- и AR-сегменты рынка. Даже на последнем «Игромире» на половине стендов демонстрировали железо, совместимое с VR. Еще в VR начинает заходить крупный непрофильный бизнес. Даже такой бизнес, которому, казалось бы, в этой околоигровой VR теме делать нечего. Вот вам самый простой пример: приложение в Steam от IKEA.

Я думаю, что это только начало большого пути. Из чего следует весьма простой вывод, — если топовые производители комплектующих для ПК создают решения под VR, значит будут новые устройства и цены, здоровая конкуренция, технические и прочие требования начнут опускаться.

А когда у компаний, разрабатывающих программное обеспечение, будет появляться больше денег — появятся и более качественные продукты, которые увеличат привлекательность VR-устройств. А деньги будут появляться — это вопрос времени. Взрывной рост или планомерный охват рынка? Думаю, 2017 год станет определяющим. В любом случае — это неизбежно. Важно быть готовым и иметь за плечами опыт разработки и релизов в том же Steam и узнаваемый бренд, чем пытаться догнать тех, кто уже зарабатывает деньги.

Илья Флакс, основатель и генеральный директор Fibrum

Я считаю, что мобильный VR станет широким каналом привлечения пользователей в индустрию. Уже сейчас очевиден рост качества приложений: приобретают популярность более глубокие игры, увеличивается средняя длительность сессии, требуется значительный пользовательский опыт. Подобные «истории» все чаще встречаются в современном мобильном VR.

Компания Fibrum тоже движется в этом направлении, экспериментируя с привычными жанрами и запуская игры в новых форматах. Наша новая разработка — космическая одиссея Space Stalker — наглядный тому пример. Она отличается многоуровневым геймплеем и качественной графикой. До конца года планируется выход еще одной подобной игры. Мы уверены, что чуткое следование тенденциям индустрии позволит зарабатывать не только на покупках внутри приложений, но и на рекламе.

Не стоит забывать и о существовании консольного VR. Такие гиганты, как Oculus, HTC, Sony прочно заняли свои ниши на рынке. Однако их продукт пока недоступен массовому потребителю, в связи с чем мобильный VR остается актуальным и востребованным.

Арман Атоян, сооснователь и генеральный директор в Arloopa

Качество погружения в HTC Vive не сравнимо ни с чем. Эмоции людей после экспериментов можно сравнить с первым показом фильма на большом экране, — говорят, когда показывали первый вестерн, люди ложились на пол во время выстрелов. То же самое происходит с VR. Сейчас важно занять свое место под солнцем.

Вывод

9 комментариев

Ещё не очень понятно, когда выработается хоть какой-то базис для адекватного VR-геймплея. Потому что сейчас разработчики стараются адаптировать существующие модели, и это не всегда работает, либо работает ограниченно. Не до конца понятно, как должен выстраиваться нарратив (т.к. не может быть монтажных склеек и кат-сцен и нельзя искусственно ограничивать обзор, а значит игрок может "просмотреть" важные сюжетные моменты. Не ясно, что делать с жестокостью и насилием, т.к. пронзать врага мечом на экрана, и делать это в виртуальной реальности - совершенно разные вещи. Какая должна быть механика передвижения, что делать со звуком и музыкой (я сейчас делаю аудио для одного VR-проекта, и вопросов по этой части у меня намного больше, чем ответов).

Ещё одна интересная проблема - это соотношение игрока и персонажа. Потому что с одной стороны есть Бэтмэн - величайший детектив, мастер боевых искусств, сильный и ловкий. С другой стороны есть я - совсем не детектив, ни разу за последние 10 лет не дрался, боюсь высоты и не умею правильно кувыркаться. Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?

Всё это я к тому, что технология, безусловно, крутая, и очень перспективная. Но для того, чтобы начать делать на ней по-настоящему интересные игры, драйвером которых будет что-то кроме эффекта новизны, предстоит ещё очень много работы и сломанных копий.

2

Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?

Если утрировать, то примерно так. Во всевозможных рельсовых VR-шутерах вы же можете без проблем сражаться с толпами монстров в роли какого-нибудь супер-солдата, но вряд ли кто-то из игроков в реальности стрелял из плазменной снайперской винтовки в условиях невесомости. Поэтому вопрос больше в отыгрыше роли - разработчик должен создать нужные условия для этого.

С другой стороны, в VR есть одна очень интересная не проблема, но возможность - настоящий разлом четвертой стены, когда пользователь не примеряет какую-либо роль, а становится непосредственным участником игровых событий, будучи самим собой. Когда это прямо на уровне сценария реализовано.

Если Рома выступает в качестве эксперта VR, то это наталкивает на мысль, что он, в своей студии тоже делают проект под VR! Роман, подтверди или опровергни догадки)

Так и как это влияет на возможность игрока в роли супергероя разбрасывать противников в стороны одними лишь взмахами рук?

Да просто потому что я вижу руки на экране. Если они делают то, же что делаю я - это выглядит криво и не убедительно. Если они делают не то, что делаю я - нарушается иммерсия. И вот тут надо найти баланс - чтобы это всё ещё ощущалось как твои движения, но выглядело убедительно в контексте персонажа. Само собой это реализуемо, но насколько я понимаю, сложившейся методологической базы для решение этой проблемы пока ещё нет.

Материал действительно есть, просто он пока ещё в должной мере не проверен тактикой и будет многократно изменяться и дополняться. Особенно про звук - поверьте мне, я достаточно глубоко исследую эту тему и обсуждал её с достаточно большим количеством специалистов мирового уровня. Если очень коротко - есть примерное понимание, что должно быть сделано, но нет сложившихся технологий и методов достижения этих результатов, нет инструментария.

Базис действительно нарабатывается, но пока ещё - только в рамках несколько разрозненных механик и непродолжительных игровых сессий. Я не говорю, что всё плохо, я просто говорю, что мы ещё на очень ранней стадии и не одно поколение устройств успеет смениться, пока мы выработаем действительно устойчивую основу, которая не будет зависеть от вау-эффекта.